אני ממש מתרגשממזרים בטל. אני מתכוון, זה FPS חדש מונע על ידי מערכות עמוק שנוצר על ידי חלק מהאנשים שמאחוריהלם מערכת 2, הגאווה של נפטון וקפטן לנצח.כמובן שאני מתרגש.אתה משחק בתור פושע נואש שעולה על ספינות חלל נטושות עוינות במיוחד כדי לבזוז דברים. יש לו רובים מגניבים וסגנון אמנות קומיקס בולט, והוא תוצאה של עסק לא גמור מוכשר ביותר. אני חושב שזו הסיבה הכי טובה להתחיל לעשות משהו מיוחד.
זה התחיל עם XCOM. "אני אוהב את XCOM", אומר לי ג'ון צ'י, מייסד המפתחת Blue Manchu. "כולנו אוהבים XCOM." ופעם הייתה לו הזדמנות לעבוד על משחק XCOM. הצרה הייתה שזה היה פרויקט ה-XCOM FPS הרע של 2K, שיצא בסופו של דבר, הרבה אחרי ש-Chy עזב, בתור The Bureau הלא אהוב. "זה הרגיש כמו החמצה מצידי שלא הצלחתי לגרום לפרויקט הזה לעבוד בזמן שהייתי שם", הוא אומר. "תמיד חשבתי שחייבת להיות דרך ליצור משחק של XCOM בתור יריות בגוף ראשון."
לעשות דברים נכונים זה המקוםממזרים בטלהסיפור מתחיל, אבל צ'י לא קפץ ישר לתוכו לאחר שעשה אינדי. המשחק הראשון של בלו מנצ'ו היהצייד קלפים, CCG טקטי עם מוטת גיימינג מענג על שולחן, שהיה אמור להיות פרויקט ראשון פשוט בן שנה. זה לא התברר כך: ההיקף ההולך וגדל שלו גרף בסופו של דבר שישה עובדים וקיבל כיועצים למעצבי Magic: The Gathering, ריצ'רד גארפילד וסקאף אליאס.
אבל כשהצוות המשיך להרחיב את Card Hunter, הם התחילו לדון במה שיבוא אחר כך. צ'י החל את הקריירה שלו כמתכנת ב- Looking Glass on Thief ולאחר שייסד את Irrational Games, ביים את System Shock 2 וניהלBioShockהפיתוח של, והוא דיבר על לאן נעלמה סדרת Shock, ואיך כמה מהרעיונות של Thief לגבי התמדה נותרו מאחור: רמות שאפשר לחזור בהן ומפלצות שחיו בהן, מחוץ להשפעת השחקן.
"חשבנו, יש שם משהו", אומר צ'י. "גם למשחקי BioShock היה את זה, אבל הם לא דחפו את זה ובמובן מסוים הלכו אחורה, כי ככל שהם נעשו יותר כבדי נרטיב הם היו צריכים להגביל את השחקן יותר. אני זוכר שהיו לי ויכוחים ארוכים במהלך BioShock אם עלינו לאפשר לשחקן לחזור לרמות קודמות. זה לא באמת היה משהו שהמשחק צריך אבל זה היה System Shock-y. אז חשבנו, מה אם נבנה מסגרת שבה השחקן יכול להגיע למצבי לחימה טקטיים מעניינים בתדירות גבוהה יותר ובצורה יותר מובנית ומכוונת שחקנים?"
הרעיון הזה התפתח לחצי מ-Void Bastards: FPS מונע מערכות. ביסודו, סים סוחף מבוסס פעולה. כאשר אתה עולה על נטוש אתה בוחר שלושה פריטים לצייד. נשק לסילוק נזקים. די סטנדרטי: תחשוב על רובה ציד, רובה סער, אקדח. נשק משני, בדרך כלל יותר הקשר ומורכב ולעיתים דורש מעט ראיית הנולד והכנה. תחשוב על Clusterflak, שיורה מקבץ של פצצות בטיימר איטי. פתח דלת, יורה, סגור את הדלת, חכה.
הנשק האחרון לא גורם נזק ישיר. תחשוב על ה-Rifter. "כרגע אני חושב שזה עשוי להיות הנשק החזק ביותר במשחק", אומר צ'יי. השתמש בו כדי 'לקרוע' כל NPC לתוכו, לסחוב אותו ואז לצלם אותו שוב. "אני יכול לשבור בחור, ואז אני יכול לנעול את הדלת של חדר קטן ולבקע אותה לתוכה, דרך הקיר המוצק, כדי שיהיה לי חדר קטן שבו אני מחזיק את כל המפלצות בשבי!" או שאתה יכול לשבור מפלצות לתוך צינור שיגור ולזרוק אותן לחלל, או לפרוץ צריח ולקרוע אותו מסביב למפלס, ולירות עבורך מפלצות.
זה הכל עניין של אפשרויות, אפשרויות דמויות Heat Signature, למעשה, בספינות דמויות 3D Heat Signature. Chey מודע היטב להשוואה, אם כי Void Bastards התחילה לפני שהוכרזה. (ראה גם משחקי Blendo הקרוביםשִׁטחִי. בואו נטבע תת-ז'אנר חדש, דמוי חום! (גילוי נאות: טום פרנסיס הוא חבר טוב.)) ובדומה ל-Heat Signature, לפני שאתה עולה לעלות אתה זוכה לראות מול אילו אויבים תתמודד כדי שתוכל לבחור את הציוד המתאים.
ובכן, אם יש לך מספיק עתודות תחמושת. ב-Void Bastards רמות התחמושת שלך מתמידות, ואתה לא יכול להרים ציוד חדש במהלך משימות. "מחסור בתחמושת ומשאבים זה דבר מאוד גדול במשחק הזה", אומר צ'יי, שאוהב איך זה דוחף שחקנים לנסות דברים חדשים. "השחקן תמיד צריך להיות רעב. חסר לך אוכל ודלק ואתה צריך להשיג תחמושת עבור הנשק הזה, אבל יש לך כמה רימונים וקיטי בוטים, אז אני מניח שזה מה שאתה משתמש. זה יוצר את התחושה הזו של מתח ותשוקה מתמדת. זה גם משחק על הרבה ביזה, וביזה לא ממש מספקת אלא אם כן אתה צריך דברים".
אבל לא כל כך מתח שאתה מרגיש שאתה סובל. "רצינו ליצור את הטעם של משחק שבו אתה נואש ונגמר לך הדברים", מבהיר האמנות מנהל בן לי. המטרה היא ליצור מצבים שכדאי לחשוב מהם החוצה, כך שתוכל להשהות את המשחק בכל עת כדי לראות את מפת הספינה ולהבין תוכנית. (האם המפה תשהה את המשחק או תשאיר אותו פועל, לפי System Shock, הייתה נקודה לוויכוח לוהט, אבל הדגשת החשיבה ניצחה את היום.)
"אז הנה אני במנעול האוויר, ואני צריך להגיע להאב כי אני חושב שזה המקום שבו אני אמצא סוג מסוים של שלל שאני מחפש", אומר צ'י. "אבל המפה מראה שהדלת נעולה, אז אני אצטרך להסתובב בחזית הספינה, אולי דרך ההגה, ואני אשתמש במסוף המפה כדי לומר לי איפה כל השלל הטוב."
כל נטוש בחלל הוא מסוג מסוים שמודיע על סוגי המודולים שתמצא בו, והשלל יהיה במקומות הגיוניים, כך שמדחס האוויר שאתה מחפש כדי שתוכל ליצור עוד דברים מהספינה שלך כנראה להיות במודול האווירה. שלל נפוץ יותר, כמו אוכל, יירד לעתים קרובות יותר במודולי hab. אבל תהיו מודעים גם לדליפות קרינה, אש, מערכות אבטחה, קטעים קרסו, אויבים קשים, חללי זחילה, ותשיג מידע נוסף על ידי פריצת מסופים.
"אבל אם זה כל מה שיש בזה, זה יהיה המשחק החשיבתי, הממצה, המשתרע על אינץ', מקסם את השלל שלך", אומר לי. "אבל אני מוצא את זה כיף כי אתה עושה את כל זה בזמן שהחמצן שלך מתקתק. זה מה שהופך החלטות למהנות באמת, הן לא רק חידות שצריך לפתור”.
ולפעמים ההחלטה הנכונה היא לעלות על הנטוש, להסתכל מסביב, ולא לצאת מזה. "זה בעצם משהו לבודקי המשחקים שלנו היו קצת בעיות איתו", אומר לי. "אתה לא צריך לעשות את המשימה! אל תתאבד, פשוט תעזוב!"
כל זה נשמע הרבה עבור אולפן בסדר גודל של בלו מנצ'ו. אבל Void Bastards הוא שילוב בחירה של שאפתנות גבוהה וחיסכון חכם. בהתחלה, לי חשב שהם ימצאו את זה בלתי אפשרי ליצור FPS, תוך דאגה מהעלויות העצומות שמגיעות בחיסול דגמים, הנפשה וטקסטורתם. אבל אז הוא ראה צילום מסך של שובו של אוברה דין. "חשבתי, מה אם נסגננו בצורה קיצונית את המשחק בצורה שתתעלם מהבעיות שעומדות בפנינו?"
אז לי הציע להשתמש במעבד ספרייט בסגנון דום ודיוק מהבית הספר הישן. למפלצות יהיו שמונה החזיתות המסורתיות, אבל יהיו ברזולוציה גבוהה כדי שיימנעו ממראה רטרו. הצוות קפץ על הרעיון, ומהר מאוד הוא התחיל לעדכן את מראה הקומיקס הכללי של המשחק, עם סביבות מתאימות בדלילות.
"זה נתן חיסכון לכל אורך הדרך", אומר צ'י. "כשיש לך אויבי ספרייט, אף אחד לא מצפה מהם לתקשר עם הסביבה בדרכים מסובכות." והם העניקו למשחק סיפוק מיידיות וקריאות. הדגם המורכב ביותר הוא של מכונת חלוקת תה, שלקח שבוע שלם ליצור ובמקור היה אמור להיות אומנות סביבתית בלבד. בהיותם כה עשירים נאלצו לתת לו שימוש ממשי, ועכשיו שתיית תה ממנו מעניקה לחובב נזק משולש.
אז זה חצי אחד מהמשחק. האַחֵרחצי היא אסטרטגיה מבוססת-תור המבוצעת על פני ערפילית שבה הספינה שלך לכודה, וכאן נכנסת XCOM לתמונה, במיוחד ה-Geoscape שלה והיחסים האלגנטיים שלה עם המשחק הטקטי. "מכאן מגיעים המטרות שלך", אומר צ'י. המטרה הכוללת של הקמפיין היא לברוח מהערפילית על ידי מציאת ציוד לתיקון הספינה שלך, נסיעה בין צמתים על המפה, מחפשת נטושות לעלות עליה.
"זה משחק אסטרטגיה במורכבות בינונית שאתה משחק על גבי משחק הפעולה", ממשיך צ'יי. "אתה לא מבלה שם שעות. זה יהיה די משעמם לשחק לבד, אבל זה מסגר את המשימות האינטנסיביות". במובן זה, צד האסטרטגיה גם מרחיב את חלק האקשן של המשחק, שהם גילו שהפך לרוקן כששיחק אותו במפגשים ארוכים.
רוב המשחקים המערכתיים שצ'י עבד עליהם התכנסו רק בסוף. "הגנב נשבר בעצם עד 30 יום מאסטר הזהב. היה לזה מכונאי מעניין אבל זה לא היה כיף". אבל Void Bastards היה ניתן לשחק מהתחלה, כך שכבר היו לו חודשים של איטרציה. והחבר הוותיק של צ'י, קן לוין, כבר עשה זאתשקע 36 שעות לתוכו. "קן מנומס, אבל לא מספיק מנומס לשחק כל כך הרבה זמן אם הוא לא אהב את זה. ויש לנו את המדדים, אז אנחנו יודעים שיש לו".
זה בדיוק סוג התמיכה שאני צריך למשחק שמבטיח לשקף את הרעיונות המרכזיים מאחורי XCOM, Heat Signature ו-System Shock. Blue Manchu מקווה לשחרר את Void Bastards באביב בשנה הבאה. אני לא יכול לחכות.
גילוי נאות: קארה אליסון כתבה עבור Void Bastards, והיא כתבה גם עבורנו.