הדבר החשוב הוא לא מה חושבים עלי, אלא מה אני חושב על תעריפי יבוא מוצרי חלב אוסטריים
יש בדיחה רצה, בכל פעם שפרדוקס פיתוח סטודיו אומר שהוא יכריז על משחק חדש, וזה הולך ככה: "ויקי 3!" זאת הבדיחה. אתה מבין, פרדוקס מחזיק ברביעייה של סדרות אסטרטגיות היסטוריות גדולות ומורכבות -מלכים הצלבנים,אירופה האוניברסלית,ויקטוריה, ולבבות ברזל- שכל אחד מהם נושק לתקופות הזמן של זה בצורה מספקת ביותר, כך ששחקנים יוכלו לחוות אלפי שנים של היסטוריה אנושית בפרטי תופת, יום-יום.
אבל בעוד צלבני,אירופהול-Hearts היו לכולן גרסאות חדשות בשנים האחרונות, בן דודם המסכן בגיל התעשייתי נמק מאז יציאת ויקטוריה 2 ב-2010, אפילו בלי DLC מאז 2013. ומיותר לציין, מעריצי הסדרה לא אוהבים לתת לפרדוקס לשכוח את זה. מכאן הצעקות של "ויקי 3!", שזכו יותר ויותר למנזים כמו הסיכויים שלויקטוריה 3למעשה התמעטו. רק עכשיו... אממ...ויקטוריה 3יוצא?
זה קצת תפס אותי, אני מודה. כיוון שהייתי יותר בעניין של ימי הביניים ומודרניים המוקדמים, מעולם לא שיחקתי במשחקי ויקטוריה, ולכן אין לי ממש השקעה רגשית בהם. ככזה, עד כמה שזה נשמע חסר אושר, אני לא באמת יכול לרפרף על דבר ויקי 3 הרבה יותר ממה שכבר יש לי - אני יכול רק להסתכל באמת על מה שראיתי מהמשחק עד כה (מצגת של שעה אחת שלו צוות פיתוח), ולהתייחס אליו כאל משהו חדש ולא מוכר.
זה נראה מאוד מאוד מסובך. במידה שבה, במקום לבזבז את כל הפוסט הזה בביטול פסקה אחר פסקה של תיאורי מכניקה, אבקש מכם להוציא את זה מפיו של סוס האסטרטגיה, ולצפות במה שהוצג זה עתה ב-PDXCON. אבל בקצרה: ויקטוריה 3 הוא אחד מאותם משחקי פרדוקס שבהם אתה משחק כאומה, על מפה גדולה וגדולה. המקום שבו הוא שונה מאחיו האסטרטגיה הגדולה הוא בתפאורה שלו (בערך, התקופה שבין מלחמות נפוליאון למלחמת העולם השנייה, שבמרכזה המחצית האחורית של המאה התשע-עשרה), ובמיקוד האסטרטגי שלה.
אם Hearts Of Iron משתיל רכיבי משחק מלחמה מהאסכולה הישנה על תבנית הפרדוקס הבסיסית, ומלכים הצלבניםעושה את אותו הדבר עם אלמנטים של משחק תפקידים, ואז ויקטוריה עושה זאת עם דברים של משחקי ניהול. כן, יש מלחמה להילחם (אם כי זה לא הוצג לי), ויש דמויות לקיים איתן אינטראקציה (למרות שאי אפשר לנדות ולאכול אותן). אבל שניהם משניים לעסק של ניהול מדינה. פרדוקס מחייבים אותו כ"סימולטור חברה", מה שנראה די מתאים.
"כן, יש מלחמה שצריך להילחם, ויש דמויות לתקשר איתן. אבל שתיהן משניות לעסק של ניהול מדינה".
ללא ספק, רוב התוכן של ויקי 3 עוסק בכוונון קפדני של העבודה הפנימית של המדינה שלך: בעצם, איזון הדרישות של הרבה מאוד קבוצות סוציו-אקונומיות שונות, מספיק טוב כדי שלא תגמור בסופו של דבר לקריסה כלכלית או מהפכה. אפילו כשאתה מתמודד עם מדינות אחרות, ההתמקדות היא מאוד במשא ומתן ולא בכוח גס, באמצעות מערכת דיפלומטיה בעלת ניואנסים מטורפים.
כל הדיבורים האלה על מורכבות זה לא רק שאני עבה: ביליתי הרבה מהמצגת במשחק כשהוא מנענע בראשי ביראת כבוד, לנוכח כמות הפירוט העצומה שבה עוצבה הפוליטיקה הפלגתית של מעמד הביניים הפרוסי. סביר להניח שאתה יכול להכניס משחקי ניהול שלמים והוגנים של תכונות במרחב הרעיוני שמקציבה ויקטוריה 3 למדיניות הרפואה הדנית באמצע שנות ה-70.
זאת לא חפירה בויקטוריה 3, אגב, כי א) אני חנון ענק, וב) ויקטוריה 3 עונדת את הלב שלה מאוד על השרוול שלה, בחזית הזו. לאחר שדיברתי עם במאי המשחק מרטין אנווארד ומעצב המשחקים הראשי מיקאל אנדרסון בעקבות המצגת, היה ברור שעומק המערכות העצום היה עיקרון עיצוב מרכזי לאורך הפיתוח של ויקי 3.
זה נראה מרשים לעזאזל. אבל זה נראה כיף? בפוטנציה. אני לא יכול להחליט אם ויקטוריה 3 נראית כמו משחק האסטרטגיה המקביל לניסיון לאכול חפיסה שלמה של עוגיות המים של קאר בפה אחת, או שאני מתכוון לשבת לשחק בו ולא לעזוב את הכיסא שלי למשך חודש. זה באמת יכול ללכת לשני הכיוונים.
דבר אחד בטוח. כל המורכבות הבלתי מתפשרת הזו, יחד עם העובדה שהמשחק קיים בכלל, היא הצהרת מיצוב די ברורה של פרדוקס. זה אולפן שנחוש להוכיח שלמרות הצמיחה והגיוון העצומים שלו בשנים האחרונות, הוא עדיין יכול לעשות את מה שהוא תמיד עשה הכי טוב, שזה חומר אסטרטגיית סופר גרונרד. זה מרגיש קצת כמו להקה של טראש-מטאלרים-שהפכו-הגיוניים-אבות, שמסיימים סט עם השיר האגדי שלהם "Norwegian Timber Export Policy" מ-1982, כדי להזכיר לקהל שהם עדיין יכולים לגרוס. אחד למעריצים.