הקופסה הכתומההוא אחד המוזרויות המוזרות ביותר של היסטוריית המשחקים. מעולם לא הוציא מפתח שלושה משחקים חדשים לגמרי, נפרדים לחלוטין בו-זמנית בחבילה אחת, ובזכות ההפצה הדיגיטלית, זה כנראה לא יקרה שוב. מה עושההקופסה הכתומהאבל באמת מדהים הוא שהוא הכיל שניים מהמשחקים הצפויים ביותר של 2007, ומה שהתגלה כלהיט המפתיע הגדול ביותר של השנה (יש שיטענו אי פעם).
החברה הייתה Valve והמשחקים היוHalf Life 2: פרק 2,צוות מבצר 2ושַׁעַר.
לאגד אותם יחד תחת הכותרת הצנועה "הקופסה הכתומה" ייראה כמו התאבדות מסחרית לרוב מנהלי השיווק, ובכל זאת זה הוכיח את ההפך הגמור. איך זה קרה? מה החזיק את Valve לשים את שלושת המשחקים האלה, שכל אחד מהם היה מהדורה ענקית בפני עצמה, באותה חבילה? (ולא נשכח שגם Half Life 2 ופרק ראשון נכללו).
כפי שמתברר, הקופסה הכתומה התחילה כניסוי בפסיכולוגיית העבודה. "בהיסטוריה הקודמת שלנו, מעולם לא שלחנו יותר ממוצר בודד בו-זמנית, ומעולם לא שלחנו מספר פלטפורמות בו-זמנית", אומר רובין ווקר של Valve. גישה רציפה זו למהדורות הייתה תלויה במבנה הלא טיפוסי של החברה, שבו מעצבים מעודדים ליצור ולעבוד על הפרויקטים שבחרו, במקום שאומרים להם מה לעשות.
תופעת לוואי של זה היא שמעצבים יכולים גם להיסחף בין פרויקטים, מה שיקרה לעתים קרובות כאשר פרויקט ספציפי התקרב לסיום. "כאשר פרויקט התחיל להגיע לקו הסיום, הוא יצר כוח משיכה כל כך שהוא משך אנשים מפרויקטים אחרים לעזור." ווקר מסביר. "לא בגלל שהם היו חייבים, אלא בגלל שהם יכלו לראות ששעה או שעתיים שהושקעו במשחק כמעט גמור היו יעילים משמעותית מאותו זמן שהושקע במשחק שעדיין היה רחוק מהמשלוח".
אולם לאחר הפרק הראשון, המצב השתנה. פרק שני,צוות מבצר 2ופורטל כולם הגיעו לשלבים האחרונים שלהם בערך באותו זמן. משמעות הדבר היא שההתאחדות האורגנית שהתרחשה בעבר לא יכלה להתרחש באותו האופן, מכיוון ש-Valve ביחד לא יכלה להחליט באיזה סדר יש לשחרר את המשחקים. בתיאוריה החברה יכלה להקצות אנשים למשימות ספציפיות, אבל זה לא דרך Valve. "אז התחלנו לחשוב על הרעיון של לשים את כולם באותה קופסה. אם נעשה את זה, והצלחנו לגרום לכולם לחשוב על תפקידם כמשלוח של שלושת הכותרים באירוע שילוח יחיד, אז אולי הם היו מיישמים את המאמצים שלהם בכללותם".
ברגע שהרעיון הזה היה גלוי, Valve הבינה שהוא עשוי לפתור בעיות אחרות שהחברה נאבקה בהן. למרות שהמשחקים הכלולים ב-Orange Box שונים מאוד, הם השלימו זה את זה היטב, כל אחד מציע משהו שחסר לשני המשחקים האחרים. "ל-TF2 לא היה רכיב לשחקן יחיד, ולפרק 2 לא היה מרובה משתתפים. פורטל נראה כמו סוג חדש לגמרי של יצור, כזה שאתגר אותנו להבין איך לשכנע שחקנים לקנות קומדיה עטופה במשחק פאזל בגוף ראשון", מציין ווקר. גם התמחור היה בעיה. "[אף אחד מהשלושה לא נראה] כמו כותר שעלינו לגבות עבורו מחיר מלא, והניסיון שלנו עם פרק ראשון לימד אותנו שלקמעונאים היה קושי אמיתי למכור קופסה במחיר נמוך המכילה משחק חדש ואיכותי", אומר ווקר. "כשכל אחד מהנושאים הללו נעזר בקיומם של שני המשחקים האחרים באותה קופסה, זה נראה כמו דבר ששווה לנסות."
כדרך לפזר את עומס העבודה באופן שווה על פני שלושת הפרויקטים מבלי להדביק אנשים לשולחנותיהם, The Orange Box הצליח. "אם אחד מהמשחקים יהפוך ליעד השחרור שלנו, אבל השניים האחרים לא, זה לא היה הגיוני שאנשים ימשיכו לעבוד על הראשון הזה. אז זה עבד כשיטה לגרום לכולנו לחשוב על עצמנו כחלק מצוות גדול אחד", אומר ווקר. אבל זה גם השפיע על תהליך משלוח המשחק בכמה דרכים בלתי צפויות. בתור התחלה, זה בלבל את הקמעונאים לעזאזל, מכיוון שהייתה הנחה כללית שקופסה חדשה אחת פירושה משחק חדש אחד, בעוד מארזים שמורים ל"חבילות של כותרים ישנים או חבילות של כותרים באיכות נמוכה".
"עוד מובן מאליו היה איך לקרוא לדבר הארור", מוסיף ווקר. "זה היה ממש קשה למצוא כותרת שהבהירה מה יש בה, ושזה לא צרור עלוב. אפילו השתעשענו ברעיון של שלוש קופסאות שונות, שכל אחת מהן כוללת את כל המשחקים, אבל נקראת רק על שם אחד מהם". בסופו של דבר, Valve הלך עם התיבה הכתומה בגלל השיוך הקודם של הצבע ל-Half Life, לאחר שהיה צבע הקופסה של המשחק הראשון, וגם הצבע של חליפת ה-HEV של גורדון פרימן.
אפילו פרסום ה-Orange Box התגלה כקשה יותר ממה ש-Valve צפה. זה היה המקרה במיוחד עם פרסום בטלוויזיה, שבו Valve היה צריך לפרסם קופסה אחת המכילה שלושה משחקים שונים לחלוטין, הכל תוך חצי דקה. "לעצב ספוט טלוויזיה שמנסה להסביר מה זה משחק וידאו ולמה מישהו צריך לקנות אותו זו בעיה לא פשוטה כשיש לך רק שלושים שניות, ואתה מתחיל בכך שאתה מאבד חלק ממנו מיד למסכי כניסה/יציאה של כותרת. אני לא חושב שהבנו כמה קשה יותר זה הולך להיות כשניסינו להשתמש באותן שלושים שניות לשלושה כותרים חדשים במקום אחד".
למרות הבעיות הבלתי צפויות הללו (אשר ווקר מדגיש כי היו "כאב מאומץ לחלוטין"), Valve מעולם לא פקפק בערעור הליבה של הקופסה עצמה. "הרגשנו שכל משחק יספק רצון כל כך שונה מצד השחקנים שכולם יוכלו למצוא את המקום והקהל שלהם", מסביר ווקר. מה ש-Valve לא צפה היה עד כמה הערעור הזה יתברר כמגוון. הנחות רבות שנעשו הן על ידי Valve והן על ידי צדדים שלישיים לגבי האופן שבו תימכר ה-Orange Box, מי יקנה אותה ומי ישחק באילו משחקים, התבררו כלא מדויקות בטירוף.
"הצגנו את פורטל לבעלי אתרים ומפיצים בחודשים שקדמו למשלוח, ולעתים קרובות אמרו לנו שיצרנו משחק שבאמת יפנה רק לגיימרים, או לאנשים שלא התעסקו עם יורים, וְכֵן הָלְאָה. הם הרגישו שאנחנו צריכים לכוון מוצרים ספציפיים לנתונים דמוגרפיים ספציפיים, וששילובם לאחד יטרפד את כל הפרשה", אומר ווקר. "אחרי ששלחנו, ראינו אנשים מכל הסוגים משחקים הכל בקופסה הכתומה, והם לא התמוטטו לפי קווים פשטניים כאלה. שחקני הפורטל בילו הרבה מזמן המשחקים האחרים שלהם ב-Counter-Strike, ו-TF2 משך שחקנים מכל קשת המשחקים. שניהם משכו שחקנים חדשים רבים בתהליך".
הדרך המורכבת שנרכשה ושיחקה בו ה-Orange Box פתחה את עיניה של Valve לניואנסים של השוק, ושימשה כזרז לאופן שבו היא מפעילה את Steam כיום, איסוף נתונים סטטיסטיים על מי משחק באילו משחקים לכמה זמן, והתאמת השירות סביב הנתונים הסטטיסטיים הללו. . "הקופסה הכתומה הפעילה לחץ על ערוצי התקשורת שדרכם דיברנו עם השחקנים על המשחקים שלנו, ועל ערוצי ההפצה שדרכם קנו אותם. הלחץ הזה הדגיש את הדרכים שבהן הערוצים האלה השפיעו על סוגי ההחלטות והמשחקים שאנחנו יכולים לקבל", אומר ווקר.
למרות ש-The Orange Box נוצר כניסוי לפתרון בעיות, ההרכבה שלו הייתה בכל זאת קשה ל-Valve, שכן המשמעות הייתה התמודדות עם הרבה בעיות ייחודיות שלא היו קשורות אך ורק לעיצוב המשחק. "לתהליך עצמו היה השפעה מיידית שאמרנו 'כן, בוא לא ננסה לעשות את זה שוב!' ווקר אומר. "אבל בסך הכל אני חושב שזה בסופו של דבר חיזק את האמונה שלנו שאנחנו צריכים להגיע למקום שבו נוכל לעשות מה שרצינו עם המשחקים שלנו, בלי צורך לדאוג לגורמים אחרים ממה שהשחקנים יחשבו". ואכן, אולי המורשת המשמעותית ביותר של ה-Orange Box היא שהיא עזרה ל-Valve לחזות עתיד שבו אין קופסאות כלל.