דִמיוֹנִיהסתובבבן 20החודש הזה. היורה בגוף ראשון מחוץ לכדור הארץ הוליד (והציג לראווה) מנוע משחק שצאצאיו עדייןהמנוע פועל היום. כדי להנציח את כל אותם אסירים צורחים ויצורים חייזרים חפים מפשע שנהרגו בידי שחקנים קופצים, יצרתי קשר עם קומץ מהצוות המקורי וביקשתי מהם לחלוק את הזיכרונות שלהם מהקונפליקט הראשון של סקארג'. כך נוצרה Unreal, מנקודת מבטם של המתכנתים, המעצבים, האמנים והמוזיקאים שהיו שם.
"העבודה עבור Digital Extremes ב-Unreal הייתה העבודה הראשונה שלי במשרה מלאה כאמן", אומר מייק ליאתם, שעדיין עובד בסטודיו. "[והניסיון הראשון שלי] בעבודה עם מדיה דיגיטלית (בכלל, מעולם לא ראיתי אפילו טאבלט ציור לפני כן)...
"אז הכל היה מרגש ובו בזמן מפחיד - תסמונת המתחזה מול כל כך הרבה אפשרויות. לא היה לי מושג מה אני עושה, וכל יום למדתי משהו-- על איך להשתמש בכלים, על כמה עומק אפשר לזייף עם פיקסלים על מצולע שטוח... על הפשרה בין רעיונות מגניבים לדברים זה יכול להסתיים בזמן."
השיעור המסוים הזה, לגביו חזיונות אמנותיים יהפכו אותו למשחק כמו שצריך, הוא משהו שהוא זוכר הודות לחיות הבר של המשחק. ל-Unreal יש כמה יצורים קפיצים, דמויי חולדה, שמסתובבים סביב השוקיים של השחקן על הכוכב החייזרי. אבל ליאתם לא דמיין אותם במקור כך.
"אני לא זוכר מי הציע שיהיו, כמו, חיות רקע, אבל אני זוכר שעשיתי סקיצה לפרה נאלי, והתאכזבתי מכך שהגרסה במשחק קיבלה רק תקציב מצולע לשתי רגליים וקטנטן. זנב, במקום הפרופורציות הסטגוזאוריות המעורפלות שרציתי."
אבל הוא זוכר את זה, הוא אומר, בחיוך. זה היה פרויקט שחסר את המבנה של פיתוח מודרני, אבל כזה שגם נתן ליוצרים חופש גדול.
"זו הייתה נסיעה פרועה, בסטנדרטים המאולפים שלי - זה הרגיש לי כאילו כל מה שאנשים רצו לעשות, ויכולים לעשות טוב, נכלל."
תחושת האפשרות הזו לא מסתיימת ב-Leathem ובפרות החולדות החייזריות שלו. כל המפתחים שדיברתי איתם חלקו את ההרגשה שהם נמצאים על גבול יצירת משחקים. הם עקבו אחר התבנית שהתגבשה על ידיאֲבַדוֹן, כן, וגם עקבורְעִידַת אֲדָמָה, היורה הראשון שהשתמש במנוע תלת מימד אמיתי, FPS מהיר המאפשר לך לירות באויבים מצולעים עם רימונים שהקפיץ פינות (שלא לדבר על היכולת לשבור בני אדם אחרים דרך LAN או אינטרנט מוקדם).Quake IIישוחרר גם חודשים לפני Unreal. אבל, לפי טים סוויני, שהיה מתכנת מוביל בפרויקט, הצוות שעבד על Unreal עשה פריצות דרך משלהם.
"בתור מתכנת, הדבר המדהים ביותר בפיתוח Unreal עבורי היה המספר העצום של ראשוני התעשייה שיצא לנו לראות במהלך הפיתוח", הוא אומר.
Sweeney הוא המייסד של Epic Games (למרות שזה נקרא Epic MegaGames כאשר Unreal היה בעבודות) והוא נשאר מנכ"ל החברה כיום. המשחק נעשה על ידי שתי חברות - Epic ו-Digital Extremes. אז כשזה מגיע ל-Unreal, סוויני ממהר לתת קרדיט בכל מקום שהוא, מתחרז שם אחר שם. ברור שהוא מתגאה בפרטי היורה, בלהבותיו, הערפל והמפלים שלו. אבל יש לי גם הרגשה שהוא דואג שאני לא אשאיר אף אחד בחוץ.
"דגמי התלת-ממד המדהימים של ג'יימס שמאלץ עם יצירות אמנות בצבע אמיתי המונפשות בצורה חלקה לחלוטין במהירות של 30 FPS באמצעות אינטרפולציה של קודקודים. יציאה מהחללית הקטנטנה שהתרסקה בתחילת הדרך ולראות סצנה חיצונית גדולה עם קניון ומפל, בפעם הראשונה בתלת מימד בזמן אמת - שנבנה על ידי פנצ'ו איקלס. בניית מערכת הערפל הנפחית הראשונה בזמן אמת ואז לראות את המקדש התת-קרקעי של שיין קאודל עם החדרים המלאים בערפל עם אש ומים בזמן אמת מאת אריק דה נווה."
"ואחרי כמה שנים של בניית כל התוכן היפה אבל חסר החיים הזה, לראות את הכל מתעורר לחיים עם התוכן של סטיב פולג'ריפרבוטמערכת AI בהשראת... עם המפגש הראשון עם סקארג' שקליף בלזינסקי עיצב.
"זו הייתה תקופה קסומה בהיסטוריה המוקדמת של התלת מימד שראתה פריצות דרך כמעט מדי יום."
אבל סוויני, יחד עם קליף בלזינסקי, לא רק רצו שהרעים החייזרים יחמקו מכדורים והקניונים המשופעים ייראו טוב. הם רצו שגם העולם יישמע טוב. מלחין המשחק, אלכסנדר ברנדון, גורם לתהליך הגשת בקשה לראש אולפן להיראות פשוט.
"יכולתי לראות בשלב מוקדם שהמשחק הולך להיות מיוחד", הוא אומר. "אז תפסתי את מיכאל [ואן דן בוס, מלחין עמית], נכנס למשרד של טים סוויני ואמר: 'אנחנו רוצים לעשות את ציון למשחק הזה, זה בסדר?' והוא אמר: 'כן, בהחלט!'".
האולפן דחף ל"מוזיקה אינטראקטיבית" באופן שהרגיש חדש לחלוטין לברנדון. זו תהיה מוזיקה שתגיב לפעולות ולמיקום של השחקן, במקום פשוט לנגן בלופ במשך רמה שלמה.
"היו לנו שיחות שכיחות עכשיו אבל לא שגרתיות אז: מה קורה אם הנגן עובר הלוך ושוב על טריגר מוזיקלי? אנחנו לא יכולים לשנות את המוזיקה ללא הרף. אז האם אנחנו משתמשים בטיימר? מֶרְחָק? זו הייתה דרך חדשה לגמרי לחשוב איך להבקיע משחק. זה היה ב-1997, אז כל הקונספט הזה ישן מספיק עכשיו לשתייה.
“ושיתוף הפעולה עם מיכאל ואן דן בוס יצר סגנון שלא נעשה בעבר ובאמת לא נעשה מאז עבור הפסקול... כל התהליך היה מרגש מתחילתו ועד סופו. כתבנו שירים. הם נכנסו. ואני לא חושב ששינינו הרבה מכל דבר בכלל."
ברנדון ימשיך לעבוד עלדאוס אקספסקול עם שני בוגרי Unreal אחרים, Michiel Van Den Bos ו-Dan Gardopée. אחת החרטות היחידות שלו היא שהציון של Unreal לא שוחרר בנפרד. הפסקול קיבל מהדורה מוגבלת יחד עם סחורה אחרת (במקרה אחד הוא הגיע ארוז עם מדריך אסטרטגיה) אבל ברנדון רצה שהציטוט יימכר בנפרד, והוא שאל גם את Epic וגם את המוציא לאור GT Interactive אם אפשר לעשות זאת.
"הבקשות שלי התעלמו או שנדחו", הוא אומר. "זו בהחלט חרטה שעדיין יש לי, אבל הרבה מאוד מלחינים נאבקים להוציא את התווים שלהם בנפרד. זה דורש תשומת לב משפטית ושיווק כמו כל מהדורה אחרת. החלק המהותי של הטיעון הוא לשכנע את הצדדים שזה משתלם כלכלית. ורק עכשיו עם הפופולריות של פסקולים? זה לגמרי שווה את זה."
ברנדון הוא לא היחיד עם זיכרונות חזקים מהמוזיקה של המשחק שהוקלטה. לדברי ארתור ביאלס, אחד מאמני המשחק, אם עברת דרך סטודיו Digital Extremes בווטרלו, אונטריו, בשיא הפיתוח, על פני "פירמידת הטל ההר", עברת עמיתים לעבודה שאוכלים את המנה שלהם מ-'Curry In A מהרו, ועברו את האסקי המחמד של עמיתיך, תגיעו ללובי הבניין ותמצאו את צוות הסאונד מקליט מוזיקה עבוררמות הנאלי. וגם: הבוס מנגן בסקסון.
"הקלטנו סשן חי של תופי קונגה ואני חושב שבזמן מסוים טים סוויני ניגן כמה ריפים ממש מגניבים על סקסופון", אומר ביאלאס.
ביאלאס היה אמן, שיצר מרקמים ועוינים בגודל של לא יותר מ-256x256 פיקסלים, מה שאומר להיות יצירתי בכל הנוגע למשהו מפורט כמו שילוט חייזרים.
"כתיבת סקארג' התבססה על כתבי יתדות עתיקים", הוא אומר. "היה לנו כיף ליצור מערכות כתיבה חייזרים אחרות המופיעות לאורך המשחק."
אפילו חלק מהאלמנטים התלת-ממדיים הבסיסיים התחילו בצורה הגסה ביותר שאפשר. בתחילת הפיתוח, הצוות השתמש בדגמי חימר, אותם סרקו דיגיטלית לתוך המשחק.
"היד שהחזיקה את הרובים הייתה תבנית של ידי אחד המפתחים", הוא אומר. "למרבה הצער, אני חושב שאף אחד מהדגמים לא נשאר במשחק, או שהם שונו מאוד. לאחר שעברנו באופן מלא ליישומי תלת מימד כמו 3DMax ומאיה, כל הנכסים נבנו באמצעות האפליקציות הללו".
כאחד מיצרני חומרי הגלם הללו, Bialas זוכר גם שפנו אליו למעצבים ברמה אינדיבידואלית, שהייתה להם תרבות תוססת של אחידות.
"היתה תחרות קטנה בין מעצבי הרמות השונים והם היו כל הזמן מבקשים מהאמנים ליצור טקסטורות מותאמות אישית/מיוחדות לרמות שלהם."
גם היום, אם תשחק עד הסוףזהב לא אמיתי, תשימו לב שכל רמה מתחילה בקרדיט: שם הרמה ושם ה'מחבר' שעיצב אותה. מרתף ספינת האם מאת סדריק 'ינוקס' פיורנטינו. חדרי טקסים מאת אליוט 'Myscha' Cannon. מכרה ראג'יגר מאת קליף בלזינסקי. בדיוק כמו סוויני, מעצבי הרמה רצו קרדיט היכן שהיה אמור. והם לא היו מעבר לבקשות מיוחדות של אמנים כמו ביאלס אם זה אומר שהמקדשים, המאורות והכפרים שלהם היו מרגשים יותר מאלה של בני גילם.
יריבויות ידידותיות ומוזיקה בלובי היא דרך שמחה לזכור את יצירת Unreal ("מציאות מנצחת לגיימרים ברחבי העולם" כאחתבמיוחד הודעה לעיתונות הייפשים את זה). אבל היה גם קראנץ', היבט מעניש של תרבות העבודה בתעשיית המשחקים שעדיין לא נעלם.
"זה היה גם אכזרי וגם נורא", אומר ג'יימס שמאלץ, המעצב הראשי. "ומרגש ומדהים."
"אני זוכר את השנה האחרונה של שבועות עבודה חוקיים של 70-80 שעות עם הצוות בידיעה שאנחנו עושים משהו מאוד מיוחד. יכולנו לראות את בניית ההתרגשות עם הקהילה החדשה של Unreal וידענו שיש לנו הרבה מה לעמוד בו. היינו בני 20 ומשהו והיינו מוכנים והיתה לנו האנרגיה להקריב את ההקרבה כדי באמת לרכז את הכל כדי להפוך את זה למיוחד. אבל זה בהחלט לקח מחיר רגשי, ללא ספק".
שמאלץ הוא עדיין ראש ה-Digital Extremes, האולפן הידוע כיום בתור יריות חופשי להפעלהWarframe. הוא גם האיש שהתחיל הכל, כשהציג את הפרויקט הצדדי שיהפוך ל-Unreal לקליף בלזינסקי ב-1994. מאוחר יותר, הוא הראה את עבודתו לטים סוויני מ-Epic MegaGames, שהיה כל כך מזועזע מהמחשבה על שמאלץ לעצב את הכל. הרמות שלו באמצעות עט ונייר שהואהתחיל לעבוד על עורך ברמה עבורם. עד עכשיו, שתי החברות היו בו יחד. והם לא היו כל כך "בתוך אגורה, בעבור לירה" כמו שהם היו "במיליון".
"ההתרגשות הייתה הידיעה שאנחנו עושים משהו גדול. משהו שיתחרה במשחקים הגדולים האחרים של אותה תקופה", אומר שמאלץ. "ודי לדעת שאנחנו משקיעים את כל מה שיש לנו בזה. כלכלית, רגשית ויצירתית.
"הכל היה בפנים. באופן אישי, השקעתי בזה בערך מיליון דולר, אז מנקודת המבט שלי כישלון לא היה אופציה. בִּכלָל. יש מה לומר על לאפשר לכל מה שיש לך להיות בחוץ. זה גם מרגש להפליא וגם מורט עצבים".
ככל שהעבודה נמשכה, הרגש הגבוה הזה באולפן עלול לזלוג לחילוקי דעות וחילופי דברים זועמים. כשאני שואל את אלכסנדר ברנדון, מלחין המשחק, אם יש לו זיכרונות מרירים-מתוקים, הוא מספר לי על ההכנה המלחיצה ל-E3 שנה אחת.
"[היינו צריכים יותר מוזיקה כדי להדגים את המשחק ב-E3", הוא מסביר. "היו לנו רק שניים או שלושה שירים שכולם התעייפו מהם אחרי חודשים, ועבדנו עליהם יותר אבל גם חיכינו לראות עוד מהמשחק.
"בזמן שה-E3 התגלגל, נשלחו כמה מיילים, מיותר לציין שלא היו מרוצים ממהירות ההפקה של הפסקול באותה תקופה. מילים קללות עם כמה עשרות סימני קריאה.
"כמובן, אתה לא יכול לשמוע מוזיקה בכלל במהלך E3 בגלל עוצמת הרצפה. וכעבור שנים ראיתי את הבחור ששלח את המייל הזה והוא קיבל את פני בשלום נלהב וחיוך חם".
המשחק החמיץ מועדים פנימיים, סבל מעיכובים ונעשו המון נכסים שמעולם לא נוצלו. הימים האחרונים האלה היו מטורפים במיוחד, אומר ברנדון. "אבל כולנו עברנו אותם."
כשהפרויקט אכן הסתיים, הוא הסתיים בצורה שנדירה היום יותר ויותר. העבודה נעצרה, המשחק נשלח, וזהו. Unreal הסתיים והכל היה בתקליטור. לא היה 'תיקון יום אחד'.
"הזיכרון שבולט לי מסתיים", אומר שמאלץ. "עבדנו על התחת כל כך קשה וכל כך הרבה זמן. ואז, יום אחד, בשעה מסוימת, זה פשוט נעשה. נַעֲשָׂה. זה היה סוריאליסטי. עובד 70-80 שעות בשבוע ואז עצירה. זו הייתה תחושה מוזרה אך מתגמלת להפליא... בהחלט 'רגע חיים', שלעולם לא אחליף בשום דבר. זה עזר להגדיר מי אנחנו".
"היו לנו אנשים מכל העולם שעבדו בסטודיו", אומר ביאלס. "זמן קצר לאחר שהמשחק עלה לאוויר, הקבוצה חזרה לבתיהם. חלקנו לא נתראה לאחר מכן עד שנים רבות לאחר מכן. אני מתגעגע לאחווה של הצוות הזה ולתחושה הזו של עבודה על משהו שנמצא בחזית החדשנות".
אתה עדיין יכול לשחק את היורה בן ה-20 הזה היום, בדמות Unreal Gold (Epic לאחרונהנתן אותו בחינםביום הולדתו). וזה מחזיק מעמד בצורה מפתיעה. יש רגעים מתוחים, מלכודות קולנועיות, מסדרונות אפלים ואויבים עבי עור שמתחמקים מהאש שלך. Unreal ראויה למקומה לא רק בהיסטוריה של יריות בגוף ראשון, אלא בהיסטוריה של משחקי הווידאו בכללותה. המנוע מאחורי המשחק, כשלעצמו, השפיע רבות.
המכונה שנבנתה עבור Unreal עלתה לשלטוןדאוס אקס. מעקבים של מנוע Unreal שימשו מאז למספר רב של משחקים מBioShockאֶלMass EffectאֶלXCOM: Enemy Unknown(למרות שגם אנחנו יכולים לתת דוגמה רעה:Duke Nukem Forever, שכבר הייתה שנה בפיתוח כאשר Unreal יצאה ב-1998). ההשפעה הזו מתמשכת. גם אם אתה ארְעִידַת אֲדָמָהחייל, או אם אתה צעיר מדי בשביל לעשות קרב עם ה-Skaarj, כנראה שעדיין שיחקתקצת Unreal.