ברוך הבא חזרה להנאות לא ידועות, הסיכום השבועי שלנו של עשרה משחקים מבטיחים אך לא מדווחים מהשטף של מהדורות חדשות ב-Steam במהלך שבעת הימים האחרונים. אני מנגן שפע של כותרים במשך עשר דקות כל אחד, זורק את כל הכותרים הרקובים, ואז בוחר אילו עשרה יגיעו לסיכום השבועי, כמו גם בוחר מועדף אחד בולט.
השבוע: אינספור מונוכרום, תחנות קרח רדופות, רמיקסים חכמים של shump והתהילה הייחודית של קווים מצוירים.
ניסיון
משחק הרפתקאות-אימה בגוף ראשון בהשראת לאבקראפט ללא בושה, נראה מצוין בזכות המנוע הבלתי מציאותי אבל נשמע מטופש אדיר בזכות שחקן ראשי בעל מחזה אנגלי שכל שורה מדוברת שלו היא סיור עולמי. אני חושד שזה מסוג המשחקים שמתאמצים להגשים את המקרה שלו אם הם רק היו משחקים במשך עשר דקות, אבל שוב, ההוקסים המפחידים כמו FINDING A ROLL OF SELLOTAPE ו-LOCKER FULL OF SMALL EASTER ISLAND פסלי הם לא ההוק המיידיים ביותר.
עם זאת, סופות שלגים מתערבלות מעיקות ובסיס ארקטי מואר בקודרים, נטוש למחצה, אכן נותנים לקונריום אווירה דמוית דבר, ואני סקרן לגלות אם הוא מוצא קצב - ואת רגלי האימה שלו - למרות התחלה מרתיעה.
מונולית
למרות שבהתחלה גרם לזעזוע בחדר הצ'אט של RPS בגלל אמונה מוטעית שזה משהו חדש מהאולפן שמאחורי FEAR, Blood and Shadow of Mordor, החדשות הטובות הן שמדובר במזימה קטנה. אתה יודע איך The Binding Of Isaac הוא שילוב של כדורים-גיהינום ו-Roguelike? זה הרעיון הפוך - מבנה פרוק-גנ ו-שדרוג דמוי-נוכל תלוי סביב ירי ממשי בספסל-ספסל. שמאפ שבו ניווט ברשת של חדרים אקראיים הוא חידה לוגיסטית, ולא ריצה ליניארית דרך מסכים בעבודת יד. זה עובד טוב מאוד - למרות שאין לו את ההמצאה הוויזואלית החכמה-חולנית של אייזק, יש לו אווירה של מוזרות גותית לאויביו וסביבותיו, והוא מוציא את הדבר הזה רק מעוד ניסיון אחד מבלי להרגיש חלול. אני בהחלט מחזיק את זה בסביבה.
כמו כן, מבצע ניסויי אאוגניקה על שמופיות ומושגי RPG, Drifting Lands הוא יריות אטרקטיבי עם גלילה צדדית עם דגש גדול על יצירת ערכת כוח בהתאמה אישית משלך. מרגיש קצת כמו R-Type עם מטרה מעבר לציונים גבוהים, בכך שתסיים כל משימה עם שלל, כסף ונקודות לבזבז על התאמת הספינה שלך לסגנון המשחק המועדף עליך. הוא מנסה קצת יותר מדי לדחוף קו עלילה שטוח למדי, וקטע ההדרכה הוא משהו כמו תקיפת הודעות מוקפצות על החושים, אבל הפעולה מרגישה כמו נקודה מתוקה בין מאניה לטקטית, ואני חופר מאוד נתיב שדרוג הניתן לשינוי. אני בדרך כלל לא חובב שמאפ, אבל זה הופך שניים שאני הולך להשאיר על הכונן הקשיח השבוע.
זז-זז-זזז
למדתי, עם השנים, לפחד מהפלטפורמה הפילוסופית או הפסיכולוגית המוצהרת - הלגיון שללִקְלוֹעַצאצאים שמרגישים שהם יכולים לומר משהו משמעותי על המצב האנושי באמצעות קפיצה חוזרת ונשנית. הסימנים מרחוק ל-ZZZ לא היו טובים - ציטוטים פסאודו עמוקים על חיים של חלימה והתעוררות, וצילומים ספרטניים של פלטפורמות אינסופיות. המציאות היא משהו הרבה יותר מסקרן - סדרה מעורפלת במבנה Metroid של אתגרים המשלבים קפיצה עם פרשנות של דיאלוג אטום. אפילו בשלב מוקדם כל כך, גיליתי שהוא המשיך לשחק נגד הטיפוס, הפתיע אותי עם אופי המכשולים שלו וחילץ התפרקות איטית כמו חלומית של ההיגיון הפנימי המוזר שלו. החשד שלי הוא שיש המצאה משמעותית שמסתתרת מתחת למשטח צנוע, ואני אכן אחפור כדי לראות אם זה נכון.
שומרי הגיהנום
Orcs Must Die מוטה יותר מרובי משתתפים, עם רק נגיעה של Warhammer-Lite. הגנת המגדלים שלה פוגשת דקירה/ירי מגוף שלישי (עם מבחר של מחלקות לשחק בהן), אבל במקום להציב מגדלים וצריחים אתה מציב יחידות - פייקמנים ותותחים ושדים ומה לא. למרות שזה בעיקרו שינוי ויזואלי - היחידות די נשארות במקומן וצוצצות/יורות על כל דבר שמגיע בטווח - זה גורם לגפרורים להרגיש הרבה יותר כמו קרב ולא בבית לבד. אני לא מאוהב בעובדה שסוגי יחידות/מגדלים שאתה יכול למקם תלוי באילו כדורים צפים אתה אוסף בזמן שאתה מעיף את עצמך על המקום, אבל יחד עם זאת זה שינוי מרענן מההמתנה הרגילה למשאבים שיצטברו. עד שתוכל להרשות לעצמך את x או y. די טוב, הייתי אומר, ושוב ליחידות יש בהחלט נגיעה ל-Warhammers, בתקופה שבה חומרי הגנת המגדלים נוטים להטות לכיוון הפנטזיה ה"טונאי יותר". יש אתגרים לשחקן יחיד וגם מרובה משתתפים, והוא במצב די טוב עבור כותר גישה מוקדמת.
קווים
בדיוק אז, זה מקסים. זהו משחק פאזל מינימליסטי על ציור קווים, אלא שהוא כל כך נינוח עד שאתה אפילו לא צובע את הקווים - אתה רק מטפטף נקודה קטנה על ה'דף' ואז הוא זורם אוטומטית לכל כיוון שהוא יכול. אם זה מכסה יותר מהתבנית מאשר שאר השחקנים (בשליטה בינה מלאכותית), אז אתה מנצח. מה שאולי נשמע יבש על הנייר הוא עשר שניות של מתח עדין בתרגול, כאשר אתה משתמש בשילוב של אינטואיציה ומזל כדי להעריך נקודת התחלה חכמה. פסקול הפסנתר השליו הוא תגובתי, כך שאתה מקבל צפצוף וצפצוף חרד יותר, תלוי איך השורות שלך מסתדרות, וכולם אומרים שזו חוויה משמחת גרידא. רעיון יחיד שבוצע עם פנאי אמיתי - וגם יצירתי להפליא לגבי ה'רמות'. מרוץ קווי ציור על פני צללית של בית האופרה של סידני...
החומה
משחק התגנבות בהשראת - ופועל כמחאה נגד - צנזורה באינטרנט הסינית. הפרשנות המילולית מדי של אנשי נתונים של Tron-ish שמשתמשים במכושים כדי לשבור חסימות שממוקמות סביב 'GOOGLEE' ו-'YouTobe' היא הכל מהצורה השישית ולא אינפורמטיבית בכל דרך שהיא, אבל יש מתח הגון בניסיון למצוא כלים, מפתחות וכלי נשק תוך התחמקות משומרים חמושים. אם נתפס, יש לך כמה שניות שבהן להפסיק כל התנגדות ולחזור לתורי הדשדוש של הצייתנים, מה שמקנה לו גם תחושת מרוץ נגד הזמן. זה קצת מבולגן מבחינת איזון וקושי, אם כי למען ההגינות הוא עדיין בגישה מוקדמת, ואני דווקא מבין שזה יהיה רומן קצר מועד (אבל זה רק כמה שקל). ובכל זאת: יש כאן התגנבות מהורהרת, וכתיעוד של מחאה של תרבות אחרת, זה מסקרן.
ילד פלא: מלכודת הדרקון
גרסה מחודשת למשחק Master System מסוף שנות ה-80 שלא שמעתי עליו קודם. מדובר בפלטפורמה מבוססת תזמון כבדה, עם קו יפה שדורש ממך להבין את המסלול שלך מסביב לטירה - בחר את היציאה הלא נכונה ותחזיר אותך לכמה חדרים. זה נותן לו תחושה מעט מטרואידית, בכך שאתה באמת לומד את הפריסה ואפילו עושה כמה קפיצות אמונה. עם זאת, התכונה הבולטת היא ללא ספק האמנות הסופר חדה, שחודשה לאחרונה עבור הגרסה הזו, ונראית כאילו מישהו פשוט צייר את הקומיקס שלו ישירות על הצג שלי. זה לא בדיוק בשבילי, כיוון שתזמון קרב הבוסים מרגיש כמו קצת טרחה, אבל זה חלקלק ויפה ומציינים מלאים עבור הלוגו של מסך הכותרת שעובר ל'Wonder Girl' אם אתה בוחר באופציית דמות הנשים.
חמוש בכנפיים: חמוש
משחק פעולה אטרקטיבי להפליא לגלילה בצד, ושוב גרסה מחודשת למשהו שהצלחתי לפספס, במקרה הזה משחק פלאש מ-2008 מ-Newgrounds. האמנות המונוכרומית, מבוססת הצללית עובדת טוב מאוד, ונראית מאוד כסגנון ולא כגימיק, בעוד שפתרון חידות מסתובב בשימוש בעיט מחמד כדי למצוא פריטים ולדחוף מתגים עבורם, במקום הקפיצה האינסופית שצילום המסך עשוי להציע. . למעשה, הקפיצה היא למעשה אוטומטית כאן, הפוקוס במקום זאת הוא על קרב אינטנסיבי וחריף עם מערך של כלי נשק שונים, אז זה לא יהיה נכון להתייחס לזה כפלטפורמר, למרות המראה החיצוני. זה דבר מוכר בדרכו, אבל זה עשוי היטב.
קרומן ווולבוי
עוד גלילה צדדית בשחור-לבן, אם כי למרות עבודת סצנה אפוקליפטית מרשימה, האומנות במשחק אינה מרשימה כמו זו של Armed With Wings. עם זאת, C&W שומרת על טון מאיים, וממזגת פסקול דלק סיוט עם רדיפה מתמדת על ידי 'החושך' - אם כי לא מפחיד כמו רדיפה בסמטה עיוורת על ידי מטלית מזויפת בעלת שיניים גדולות מהניורים. זהו מיזוג של טרד. פלטפורמה ורץ אינסופי: אתה לא יכול להפסיק לזוז כי החושך יתפוס אותך, מה שאומר שיש בחירות קשות שצריך לעשות מבחינת המקומות שאתה באמת מנסה להגיע אליו. יש גם פיזיקה מעניינת, בכך שיש לך מעוף מוגבל - קרומן מרים את וולפבוי, אבל המשקל שלו אומר שהוא יישאר רק לזמן קצר, ויחשוב איך להשתמש בזה בצורה הטובה ביותר בזמן שמשהו כל-כל-כל לנצח מתנפץ על העקבים שלך. אתגר מרכזי. בהחלט מעוצבים היטב, אבל פלטפורמות צללית מתחילות להחריג את קבלת הפנים שלהן בימים אלה.
זה העשרה, שמביא אותי לבחירת בחירת השבוע שלי. הפעם, זה...
קווים!
דבר קטן ונפלא, מדהים וחכם, איחוד מוחלט של רעיון ואסתטיקה, והכניס אותי בזריזות למצב נפשי רגוע למרות שהיום הוא יום מלחיץ במיוחד עבור רוב הממלכה המאוחדת.