אני לוקח פעמיים כשאני רואה את השלט בחזית הספרייה. משהו מרגיש כבוי, ואני מציץ על המסך, ובהחלט יש אות נוספת שהתגנבה לשם איפשהו. העיירה הקטנה סנודין, כפי שהשם מרמז, עטופה בשלג סמיך, והאורות בחלונות הספרייה נראים חמימים.בְּתוֹך, הספרנית מביטה בי בעייפות. "ברוכים הבאים לספריית סנודין", היא אומרת. "כן, אנחנו יודעים שהסימן מאויית שגוי."
יש בזה משהו מקסים עד כדי כך.
Undertale[אתר רשמי], משחק שנעשה בעיקר על ידי טובי פוקס, מתחיל בסצנה מושתקת שמרגישה באופן מיידי ובכוונה מעורר את ציור הקיר הפותח של The Wind Waker. "לפני זמן רב," נכתב בכתוביות, "שני גזעים שלטו על פני כדור הארץ. בני אדם ומפלצות." ואז יש תמונה קטנה: יצור פרוותי עם קרניים משמאל ובן אדם עם גלימה מימין. האדם מחזיק חנית. הבמה ממשיכה להיות ערוכה ביעילות הבוטה המסוימת של משחקי זלדה הישנים יותר; הייתה מלחמה, המפלצות הובסו, הן נאטמו מתחת להר. שנים חולפות. ילד אנושי, הגיבור, מטפס על הר ונופל במורד בור עצום. ואז מתחיל המשחק.
לא לוקח לך הרבה זמן להבין שקטע הפתיחה לא ממש נותן לך את התמונה המלאה. תראה, בעולם התחתון, מיתוסים ואגדות חשובים להפליא - הם מארג ההיסטוריה של המפלצות - אבל חשובים לא פחות הם תוכניות אירוח ואוכל מהיר ורשתות חברתיות ופאי קינמון וחמאה. זהו משחק בו מסופרות אגדות ישנות בעוצמה וברצינות ובו בזמן, אנשים על סולמות המכינים שלט לספרייה עושים טעות אחת קטנה אך חשובה.
אני צריך לומר. כל מה שסיפרתי לך עד כה מתרחש בשלב מוקדם מאודUndertaleהסיפור של, ומהווה חלק כל כך קטן ממה שאחריו, אבל לדבר על המשחק בלי לקלקל שום דבר בכלל יהיה קשה מאוד. אני הולך להיות נבון ככל האפשר, אבל אם אתה רוצה להיכנס למשחק הזה קר לגמרי, כנראה שאתה צריך להפסיק לקרוא עכשיו. למעשה, אתה צריך להפסיק לקרוא אחרי הקטע הזה: Undertale הוא מאוד מאוד טוב. לָרוֹב.
העולם התחתון מלא במפלצות, ולמרות שחלקם בהחלט יודעים מה הם עושים, רובם לא באמת יודעים איך נראה בן אדם, או מה עליהם לעשות אם הם נתקלים באחת. עבורם, בני אדם הם יצורים מיתיים, מפחידים ויוצאי דופן בו זמנית, ומבחינתם, ילד קטן שלובש חולצת פסים כנראה אינו כזה.
המפלצת הגדולה הראשונה שאתה נתקל בה היא טוריאל, והיא יודעתבְּדִיוּקמה אתה. היא לוקחת אותך תחת חסותה, וברצף הדרכה בקצב יפה, מובילה אותך דרך מספר חידות בחורבות שהיא מטפלת בהן. טוריאל בסדר. בשלב מסוים, היא מתחילה להסביר חידה הכוללת שדה של קוצים ואז מוותרת, לוקחת אותך ביד ומובילה אותך בדרך הבטוחה. חידות, היא מסבירה, הן "מיזוגים עתיקים בין הסחות ומפתחות דלתות" וכאשר אתה ממשיך במסע שלך אתה נתקל במספר רב מהם.
אבל רוב הזמן, וזה משהו שאני מאוד מעריך במשחק, החידות הן לא כל כך הזדמנות לבדוק את המוח שלך, אלא הזדמנות ללמוד משהו על העולם או על הדמויות שלו. באותו אופן זהפורטל 2הוכיחו ש"לעשות משהו יוצא דופן הכולל פורטלים" היה מעניין בדיוק כמו "פתירת חדר חידות", לעתים קרובות תתחיל חידה ב- Undertale רק כדי לגלות שהכללים השתנו באופן דרמטי, או שזה מעולם לא היה חידה בכלל.
הדבר נכון גם לגבי הלחימה של המשחק, שהיא מוזרה לחלוטין ומבריקה לחלוטין. כל קרב במשחק ניתן לנצח ללא אלימות, והאמצעים לעשות זאת הם ייחודיים לכל אויב שאתה נתקל בו. אני מניח שהדרך הטובה ביותר להסביר זאת תהיה לספר לך על הפעם שבה פגשתי את וושוע, שפחד מאוד מאוד מחיידקים. הוא החזיק ספוג. בכל פעם שהוא ניסה להכות אותי, טיפות מים קטנות רקדו על המסך, מהן נאלצתי להימנע במעין מיני-משחק לעזאזל. יכולתי להציק לוושוע עם מקל או משהו, אבל במקום זה נכנסתי לתפריט "ACT" שבו הוצגו כמה אפשרויות. יכולתי "לדבר" או "לפלרטט" או "לנקות אותי" וכשהצעתי את האפשרות האחרונה, וושוע אמר "וואש את הרגל" והתחמקתי מכמה פיסות סבון שנזרקו לכיווני. לאחר שעשה זאת כמה פעמים, הוא היה מרוצה כראוי מחוסר החיידקים שלי, והצלחתי לחסוך ממנו דרך תפריט "רחמים". רוב הקרבות התנהלו בצורה דומה, אלא שלפעמים אויבים היו מקבלים שיחות טלפון, או משתעממים, או משתתפים בשיחה, או גורמים לי לענות על שאלות ברירות רבות.
והכל כל כך שובב! שֶׁלָהכָּךעַלִיז. המשחק גרם לי לצחוק בקול בכמה הזדמנויות אבל, יותר חשוב מזה, הוא מבין שהסגנון הספציפי הזה של קומדיה במשחקים צריך להיות יותר מסתם דיאלוג מצחיק; זה דורש שליטה חכמה בציפיות ואינטראקציה של השחקנים, ומודעות למשחק כישות שלמה. יותר מכל משחק אחר ששיחקתי בו, Undertale מלא בהתקשרויות ובדיחות לבנים, כל אחד נוחת בדיוק כששכחת את ההגדרה וכל אחד מועבר באותה הקפדה ובוודאות כמו המיתולוגיה של המשחק. לקלקל כל אחד מהרגעים האלה יהיה לא הוגן להפליא, אבל הם חוזרים שוב ושוב, מתחילים כמעט מהשורה הראשונה.
קודם אמרתי שהמשחק היה בעיקר מאוד מאוד טוב וזו הנקודה בסקירה שבה אני צריך להסביר את ה"בעיקר". אני מרגיש מוזר לגבי זה. למעשה, אני מרגיש כל כך מוזר לגבי זה שסיימתי את הביקורת, התכוננתי להגיש אותה, ואז נאנחתי ופתחתי אותה שוב.
תראה, שני השלישים הפותחים של Undertale כל כך נוצצים, כל כך מלאי יצירתיות שזה מרגיש מאוד מובחן כשהמשחק עובר למערכה האחרונה שלו והדברים יורדים קצת. הם לא יורדים הרבה, אבל מספיק שכשנסעתי על סירה קטנה ומצאתי את עצמי בחזרה בסנודין, הרגשתי געגועים עצוב למשחק המוקדם. יש עייפות מובהקת המורגשת במשחק המאוחר, שחלק מהן לדעתי מתאים מבחינה נרטיבית, אבל חלקים אחרים שלה פשוט מרגישים כאילו המעצב מתחיל להיגמר. החידות הפסבדו החכמות ממוקדמות יותר במשחק הופכות לחידות ממשיות ומסורתיות, והסביבה הלפני אחרונה של המשחק היא מרחב מבוך שחוזר על עצמו. הדיאלוג עדיין מצמרר והדמויות עדיין מעניינות (שיחת משחק מאוחרת במסעדה עם דמות חוזרת היא בלתי נשכחת במיוחד) אבל זה מרגיש כאילו משהו מהותי חסר.
חלק ממני תוהה אם המשחק פשוט קצת ארוך מדי, אבל זה לא ממש מרגיש נכון, כי גם אחרי שהוא מסתיים, יש עדיין עומקים חדשים שצריך לתקן והם נהדרים. יש שפע של דברים שמתחיל להגיע רק בהצגה שנייה, חלק גדול מהם רענן ומדהים כמו הקטעים הטובים ביותר של הראשון. הבעיה היא אולי של הקצב, אם כן; במעבר למערכה האחרונה, המשחק מאבד מעט את דרכו, לפני שהוא תופס קיטור לקראת הסיום והמשחקים הבאים.
אני לא רוצה להגיד שזה משאיר טעם חמצמץ בפה, אבל זה כן, רק קצת. כשהפעלתי מחדש את המשחק וראיתי איך העולם השתנה, נזכרתי עד כמה המשחק יכול להרגיש וירטואוזי במיטבו, והתחלתי לשקול מחדש את המחשבות שלי על המערכה האחרונה. אבל זה יהיה לא הגון מצדי לומר ש- Undertale היה משחק שכשסיימתי, הרגשתי מאוהב בו לחלוטין. אולי תרגישו אחרת, והמשחק הוא דבר כל כך מוזר וחכם שאני חושד שתרגישו. אולי, וזה סביר באותה מידה, הבחירות שתבצעו במהלך המשחק יגרמו לכם לראות את אירועי המשחק באור אחר.
יש בעיות אחרות, קטנות יותר. קרבות הבוס (המשעשעים במידה רבה) נוטים להימשך מעט ארוך, ולעתים קרובות נסיעה למרחקים בין הבוסים למקור של חפצים לחידוש בריאות דורשת דחיקה. אבל - ובאמת הקדשתי לזה מחשבה - אני עדיין יכול להמליץ על המשחק. כשהוא מגיע לגובהו, הוא טוב להדהים, וגם בשפל שלו הוא עדיין מצליח להפתיע.
לפסקול יש אזכור. הוא עצום ומגוון, נופל ויוצא מפסטישים בסגנונות שונים, מוכיח את עצמו שובב ורב-תכליתי כמו הכתיבה. גם המשחק מודע לזה בבירור - מדי פעם במהלך קרבות תראה דברים כמו "כל העכבישים מוחאים כפיים לצלילי המוזיקה" ותחשוב לעצמך "כן. וכך גם אני." זה גם קליט, אבל בצורה הבלתי נשכחת ולא בצורה המעצבנת. באופן לגיטימי מצאתי את עצמי שורק אחד מהנושאים של הבוס מתחת לנשמתי כשכתבתי את זה, וזה רץ בשקט לצד היום-יום שלי מאז ששמעתי אותו.
לפני שטובי פוקס עשה את Undertale, הוא יצר פריצת ROM מסובכת להפליא של Earthbound ובדבריו המבריקיםתֵאוּרעל איך הוא ניהל את זה, הוא מזכיר את יצירת הטריילר. "זה היה טריילר שהעמיד פנים שמשחק מצחיק מפחיד", הוא כותב, "במציאות... זה היה למעשה טריילר למשחק מפחיד שמתיימר להיות מצחיק". לפעמים Undertale מרגיש קצת ככה. הסוף במיוחד, שלא אדבר עליו בפירוט, מושך חוטים מכל אורך המשחק ועובר לגמר שהוא בסופו של דבר טרגי ומצחיק ומפחיד באופן מקיף, ויכול בקלות רבה להפוך את המשחק למשהו מפחיד "שמעמיד פנים". להיות מצחיק".
אבל אני לא יודע אם זה המצב. אני חושב על טוריאל שהדריכה אותי בחדרים המוקדמים האלה, על סצנת הפתיחה המחמירה בשקט, על "מיזוגים עתיקים בין הסחות דעת ומפתחות דלתות". הברק של Undertale, האיזון העדין שלו שהוא מצליח במשך רוב הזמן שתבזבז לשחק בו, הוא שהוא מבין איך להיות מפחיד ומצחיקפִּתְאוֹם. בתוך ספריית סנודין יש ספרים כרוכים בעור המכילים נבואות מוזרות, ספרים שאומרים דברים עמוקים ומדאיגים על נפש האדם.
בחוץ, השלט נכתב בצורה שגויה.
Undertale יצא עכשיוקִיטוֹראוֹישירות מהמפתח.