יש ליהיעלמותו של איתן קרטרמותקן על המחשב שלי ומוכן לעבודה. אבל יש משהו שהתנגן לי בראש בנוגע למשחק הזה עוד לפני שהעליתי אותו. זה נדנד לי מאז שצפיתי בסרטון מהסדרה Other Places של אנדי קלי - זה שמתמקד בעמק רד קריק של איתן קרטר - וזה סוף סוף התגבש בעיה שחוויתי כבר שנים בלי שהצלחתי לתאר אותה במילים .
מיד אחרי צילום של סכר יש צילום מתמשך של חצר כנסייה. בחזית פסל חסר ידיים של ישו מסמן את קברה של אישה בשם תוסנלדה. ברקע עצי הסתיו מתנודדים ברוח ובעשב שורץ העשבים - ובכן, אני רוצה לומר שהוא מתנדנד אבל זה נדנוד שמגיע דרך נדנוד גוש אחר גוש. הדשא הזה הוא הסיבה שאני מציע שקיימת גרסת עלווה של העמק המדהים.
העמק המדהים הוא הרעיון שרמת הנוחות שלנו סביב ייצוגים של דמויות אנושיות יורדת לפתע כשהן מתקרבות לריאליזם. הרעיון הוא שאנחנו מוטרדים מדברים שהם כמעט-אבל-לא-ממש-בדיוק-אנושיים. אבל אולי זה לא חייב להיות מוגבל לבני אדם או לבעלי חיים. אולי אפשר להרחיב אותו לצמחים. החורשה המדהימה? חלקת הירקות המדהימה? האחו המדהים? לעזאזל, אולי אפילו עמק מוזר *תרתי משמע.
להציע קצת סיפור רקע; בשנה האחרונה נעשיתי מודע מאוד לאופן שבו עצים ודשא נעים ברוח כשזה מגיע למשחקי וידאו. זה בא בגלל שהחלטתי סוף סוף להיכנס לSkyrimסצנת מודינג. אבל עם הכוח לשנות כל דבר בעולם שלא אהבתי או הרגשתי שאפשר לשפר, Skyrim הפכה לבית הבובות האישי שלי. במקום משחק זה היה פרויקט. תבריג את הבחור הראשי והבקר שלו עם דרקונים - מה עם הדברים החשובים כמו הצבע או המרקם של גושי הקרח?
התחלתי לחקור את סביבותיה של תמריאל עם פנקס רשימות ביד, לרשום כל מה שהרגשתי שניתן לשפר כדי להתאים יותר לחזון האידיאלי שלי על העולם. ברור שזה רעיון נורא ובסופו של דבר אתה חושב על המשחק יותר כעל טבלה - משהו שיש לשמר באספיק - ולא משהו שדומה לעולם חי. בלי קשר, לא הצלחתי וזה היה לגמרי בגלל העצים. הם אף פעם לא נראו ממש בסדר.
ביליתי עידנים במעבר מודים בניסיון למצוא אחד שהרגיש אותנטי בעץ ונמאס לי כל כך מהכישלון שלי, שאני לא משחק יותר ב-Skyrim. זה משחק שהתחרטתי על כך שיש לי גישה אליו במחשב מכיוון שיש לי את הכוח לצבוט אותו בשילוב עם המוזרויות האסתטיות שלי באופן שהרס משחק פנטסטי אחרת.
כשצפיתי בדשא נע בבית קברות בעמק רד קריק נתקפתי בתחושה מוכרת של חוסר שביעות רצון. אבל העניין הוא שקראתי הרבה מהרשומות בבלוג של יוצרי The Vanishing Of Ethan Carter, The Astronauts. אני יודע את האורך שהם הלכו ביצירת הסביבות של המשחק. זה נראה לי מוזר שדשא היה בורח מתשומת לבם אז חפרתי בחזרה בארכיון שלהם.
אחד מההטכניקות שבהן השתמשו היו פוטוגרמטריה. זה כרוך ביציאה לצלם אובייקטים מהעולם האמיתי במקום ואז להשתמש בתוכנה כדי להמיר את התמונות הללו לנכסי אמנות תלת מימדיים. אלה נתונים לאחר מכן לתהליכי דחיסה (אחרת סלע בודד יכול לתפוס תקציב מצולע שלם של משחק). לאחר מכן הנכסים הסרוקים מעורבבים עם יצירות אמנות של משחק שנבנו באופן מסורתי ונתונים לתאורה ועיבוד מסוגננים.
המטרה של כל זה היא לא להשיג פוטוריאליזם. הכוונה מאחורי העבודה והטיולים היא שהאסטרונאוטים לעולם לא רוצים שהמוח שלך יסחף על ידי דברים כמו ריצוף מרקם. כפי שהם אומרים בבלוג שלהם, "זה אולי נראה פוטוריאליסטי לחלק, זה אולי נראה קסום לאחרים, אבל אם עשינו את הסריקה שלנו כמו שצריך, זה צריך לפני הכל להרגיש נכון."
החלת אותה מנטליות עלעָלִיםהתגלה כמשימה אדירה. הגרפיקאי אדם בריילה מודה בכך בחופשיות. "עיבוד עדינות, עושר ודינמיות של עלווה עצומה וקרועה ברוח באמצעות רק חבורה של משולשים שטוחים וסטטיים? אתגר נורא."
למעשה, מיכל קוסיארדצקי המתמחה באנימציה ואפקטים של חלקיקים בילתה את כל שנת 2013 בעבודה כמעט אך ורק על עלווה. לדברי ברילה, "כאשר מפשטים ענפי עצים לכמה מישורים שטוחים בלבד, אתה מקבל קבוצות גדולות של עלים מול האור באותה צורה, אז שוב, היינו צריכים להיות ערמומיים. עיוותנו את מידע הגיאומטריה כדי להערים על מנוע התאורה. לחשוב שהמשולשים השטוחים האלה אינם שטוחים, והוספנו הצללה חכמה שמחקה את האופן שבו עלים מאפילים זה על זה כיוון לשמש כשהיא רועדת ברוח."
אני צריך לומר בשלב זה שאין לי בעיה עם העצים - העצים מדהימים מהצילומים שראיתי עד כה. הדשא הוא שעורר את תחושת אי הנוחות הקלה.
בחזית הדשא ברילה מציינת כי "[קוסיארדצקי] עבר כמעט כל שיטה שאפשר להעלות על הדעת, החל משלטי חוצות (מטוסי דשא שטוחים שתמיד מסתובבים לפנים אליך, כך שלעולם לא רואים את השטיחות), ועד לצביעת הדשא באמצעות אפקטים של חלקיקים. " מכאן נראה שלקבוצה הייתה גישה כללית דומה לדשא כמו שהיתה לכל שאר ההיבטים של המשחק, בוודאי מבחינת הדוגמנות הבסיסית.
בקריאה על תופעת העמק המופלאה הדהימו אותי שני דברים. אחד מהם (שאני לגמרי מתכוון להעלים כאן כמה שיותר מהר...) הוא שאולי העמק המדהים אפילו לא קיים, ולכן הרחבתו לצמחייה היא פשוט דרך להלביש את הפקדילו האסתטיים שלי כמעניינים מבחינה מדעית. השני הוא שהמראה של הדבר אינו בעצם הטריגר העיקרי לאי נוחות, סביר יותרחוסר הרמוניה בין המראה של הדבר לבין היבטים אחרים כגון איך הוא זז או מרגיש. הנימוק לאותו אחרון הוא שנכסי אמנות סטטיים הם לעתים קרובות קצת יותר במונחים של תחכום טכני מאשר, למשל, עיבוד תנועה תלת-ממדית. כתוצאה מכך משהו יכול להיראות כמו מציאותי, אבל אז לזוז בצורה פחות אמיתית - אנחנו נרתעים מכיוון שהאובייקט לא התנהג כמצופה.
אם הייתי צריך לבחור סיבה לאי הנוחות שלי (סיבה שאינה זו שבה העמק המדהים לא קיים) הייתי אומר שהמועמד הכי סביר הוא שיש אי התאמה קלה בין העיבוד של להבי הדשא ועיבוד התנועה שלהם. זה דבר כל כך זעיר, ואני יודע שהצוות המעורב השקיע הרבה עבודה בפתרון. גם נהייתי מודע לזה רק בגלל שצפיתי בסרטון ולא שיחקתי את המשחק. אבל לאחר שהשווה בעבר את העמק המדהים אך ורק לייצוגים של אנשים, אני נוטה להרחיב את ההגדרה. אני חושב שהעמק המדהים יכול למעשה לחול על כל הדברים המושפעים מתנועה טבעית.
מאמר זה פורסם במקור כחלק מה-, ובזכותתוכנית RPS Supporter.