השמדה פלנטריתהיה ללא ספק אחד מפרויקטי הקיקסטארטר החזקים ביותר שהופיעו מאז ש-Double Fine פתח את ה-Goldrush. מגרש כוכבים, קיפ דוף ל-Total Annihilation, והמנהיג הטכנולוגי של המפקד העליון שופך את כל שאיפותיו לתוכו: מעט משחקים יכולים להתהדר בדבר כזה, וכתוצאה מכך המשחק הזה מאיים על אפקטים סיסמיים בז'אנר ה-RTS. האיש שגורם לזה לקרות הואג'ון מאבור, וחשבתי שהגיע הזמן שנוכל להתעדכן במה שהוא זומם, ולמה הוא עושה את אחד המשחקים הכי מרגשים של 2013.
RPS: אז אני באמת מתעניין איך הגעת להוביל את הפרויקט הזה. אני יודע שכמה אנשים היו קצת "היי, זה לא כריס טיילור" כשהבינו את המורשת של הפרויקט הזה, אבל היית מעורב מאוד בכל המשחקים האלה לאורך השנים - מה הסיפור?
ג'ון מאבור: הייתי מעורב במשחקים האלה בתור "הבחור מאחורי הבחור כבר הרבה זמן", ובעיקר זה בגלל שהייתי בצד ההנדסי. בכנות נמנעתי מלהיות בציבור. אם אתה מסתכל עלקרב יום שני בלילהדברים שעשינו כשהקמנו את אובר, אתה באמת לא תראה את השם שלי עולה כל כך הרבה. בכנות נמנעתי מאור הזרקורים! אבל עם Planetary, ובכן, אני באמת נלהב ליצור משחקים מסוג זה. הבנתי שעם העידן החדש הזה של מימון, עם קיקסטארטר, ואפילו באופן כללי, חשוב שהאדם שעושה את המשחק יהיה ממש מעורב בקהילה. החלטתי לשנות קצת את הגישה שלי, ולצאת מהקונכייה שלי, לדבר עם העיתונות. ניסיתי להסתיר קצת - ובגלל זה אף פעם לא עמדת בראשי!
האם אתה באמת מתעניין בסיפור איך הגעתי לכאן?
RPS: בהחלט.
Mavor: ובכן, בשנת 1996 הייתי בקנדה ובדיוק סיימתי את פרויקט המשחק הראשון שעבדתי עליו, שהיה Radix: Beyond The Void, ואני וכמה חברים יצרנו את התואר הזה. זה לא באמת הרוויח כסף, אבל זה היה שיעור נהדר בהכנת משחקים, עסק של משחקים. עם זאת, היה ברור שהחברים שלי לתיכון לא חיפשו לעשות מזה קריירה. כולם הלכו והצליחו ממש טוב, ועדיין הייתי מיודד איתם, אבל היה ברור שאני מתכוון להמשיך הלאה.
אז ירדתי ל-GDC ב-96', ופגשתי את כריס טיילור בבר. הם נתנו לנו את רובי הפלסטיק האלה והיינו צריכים ללכת למצוא ו"להתנקש" אנשים, ונתקלתי בכריס במהלך זה, והוא גייס צוות להשמדה טוטאלית. הוא בדיוק ירד מ-EA קנדה, וכמובן שהוא לא יכול היה לשכור אף אחד מהאנשים שם כדי לעשות TA. אז הוא בעצם היה צריך למצוא צוות של אנשים חדשים, והוא די טוב בזה, ושמח לקחת קצת סיכונים. הייתי בן עשרים ואחת עם התמחות בתכנות גרפיות, והצעתי לו את רעיון המשחק הגדול והמצוין שלי - מהסוג של כל דבר מקיף באטלפילד שלא באמת היה אפשרי ב-1996 - ובמהלך זה הוא ביקש ממני לבוא להתראיין בסיאטל בשנת אפריל, וזה היה כריס, קלייטון ורון גילברט, שהיה מפיק בכיר ב-TA. הציעו לי עבודה.
עכשיו, בתור בריטי, אולי אתה מכיר את הכניסה לארצות הברית? ובכן, כולם היו "אתה רק צריך ללכת לקבל את הויזה הזו", ומסתבר שזה היה קצת יותר קשה. היה לי פער ארוך איפה שהם רצו להיות בצוות, אבל לא הצלחתי בגלל עניין הויזה. סוף סוף הגעתי לשם בסוף הקיץ. מה שראיתי בטכנולוגיית העיבוד של TA היה ממש מגניב, ומאוד אהבתי את זה ורציתי לעבוד על זה. בתקופה שבה קיבלתי את העבודה וקיבלתי את הויזה קיבלתי הצעות עבודה אחרות בגלל שלירְעִידַת אֲדָמָהעורך, שרשור - חדשות ישנות עכשיו, אבל זה היה סוג של עניין גדול בזמנו - אבל הייתי כמו "לא, אני רוצה לעבוד על משחק ה-Total Annihilation המטורף הזה!" אפילו כשרק הראו לי כמה קופסאות לבנות מסתובבות בשטח, מה שכריס אמר לי היה כל כך משכנע שהייתי צריך לעבוד על המשחק הזה. אז זה מה שעשיתי.
בכל מקרה, בזמן ש-TA התפוגג עברתי ל-Cavedog ועבדתי על FPS,אמן: ההתעוררות, ויש סיפור שלם שאתה יכול לעשות בקשר לזה, אבל בסופו של יום עבדתי על זה במשך כמה שנים, ו-Cavedog בוטלה. אז זה היה קשה.
לאחר מכן הלכתי ועבדתי בטכנולוגיית קונסולות לזמן מה, מה שהיה מאוד שימושי עבורי מבחינת מיומנויות למידה ועבודה עם טכנולוגיה חדשה, אבל התחלתי להשתעמם בסביבות 2003. ניגשתי לחברה הזו, Amaze, ואמרתי ש נוכל לעשות כותר RTS ממש טוב. אמרתי שאנחנו צריכים ללכת לעטרי ולהציע הצעות כדי לעשות את Total Annihilation 2. ללא ידיעתי היו מספר עצום של אנשים שחשבו באותה מחשבה, ואף אחד לא הצליח. היו לנו מספר פגישות עם עטרי, אבל לא הצלחנו בכלל. הרגשתי די עצוב, כי ידעתי שאני רוצה לעשות RTS, ולעשות משחק בסגנון TA. והייתה קהילת ת"א ענקית!
יש הרבה דברים לא גמורים בז'אנר ה-RTS, נכון?
RPS: כן, כנראה יש.
מבור: אז אני עוזב את הפגישה שלנו עם עטרי ב-GDC, נודד לרצפת התצוגה, ובמי אני נתקל? כריס טיילור. הוא שואל מה אני עושה, ואני אומר שבאמת הייתי רוצה לעשות עוד משחק RTS, אבל לא נראה שזה יקרה. הוא מסתכל עליי ואומר: "למה שלא תבוא לעבוד על המפקד העליון?"
הלכתי ל-GPG כדי לעבוד על המשחק הזה. לא ידעתי מה קורה עם המשחק הזה, במיוחד בגלל שהיה פער טוב לפני שהצלחתי לעבור ל-GPG. היה לי הרבה מה לסדר. התקבלתי לעבודה כמתכנת הגרפיקה, מרגש כי אני יכול להתרכז בגרפיקה, במקום לדאוג לגבי חומרי הניהול מהעבודה הקודמת שלי. אבל המפקד העליון היה קצת מהפסים כשהגעתי לשם. היו הרבה דברים שהיו מכשול למה שהיינו צריכים ממשחק RTS. הבחור שיצר עם המנוע ברגע שעזבתי כשהגעתי לשם. פשוטו כמשמעו הוא עזב ביום שישי ואני הגעתי לשם ביום שני. הייתה הרבה עבודה לעשות. בנינו מחדש את המנוע, ובנינו מחדש את הצוות. בסופו של דבר הובלתי את צוות ההנדסה, במקום להתרכז רק בגרפיקה, וזה היה בלתי צפוי.
בכל מקרה, עברנו הרבה - כולל ביטול! (אני לא ממש יודע מה קרה עם זה) - אבל היה לנו מאוד כיף. עכשיו, מעולם לא התייחסתי לעצמי כמעצב משחקים, באתי מגידול אורגני של משהו ועשיתי דברים מעניינים עם טכנולוגיה. אבל התחלתי להתעניין בהנחיית המשחק, והתנגשתי עם הצד העיצובי לעתים קרובות למדי. לא נורא התלהבתי מהמשחק שיצא. זה היה יכול להיות הרבה יותר טוב. תיקנו הרבה דברים עם חבילת ההרחבה, Forged Alliance, שהיא נקודת השיא של משחק מהסוג הזה, במיוחד אם אתה מדבר עם הקהילה - טונות של מודים ודברים כאלה.
RPS: זו בהחלט נקודת שיא עבור משחקי RTS באופן כללי. מה קרה אחר כך?
מאבור: אז עזבתי את GPG ו-2008, כשהמפקד העליון לא יצא מהשולחן. ובכן, רציתי לעבוד על כמה סוגים אחרים של משחקים, גם אם העניין הזה במשחקי RTS נשאר. אם אתה מסתכל עלקרב יום שני בלילה, אתה יכול לראות אלמנטים של RTS במשחק. אבל אני לא תכננתי את זה. בכל מקרה, הקמנו את אובר ורצינו לעבוד על דברים שונים. אבל בכל זאת רציתי לעשות יורש רוחני לת"א.
RPS: וזה היה השמדה פלנטרית?
מבור: רציתי תפיסה שונה מזו של המפקד העליון. זו הגרסה שלי למה צריך להיות היורש הרוחני של ת"א. לאחר שנחשפתי לסביבה כל כך הרבה זמן, ידעתי שיש כמה דברים שאף אחד לא ניסה עדיין. לנסות משהו עם כוכבי לכת מרובים נראה כמו הדרך הברורה ללכת. היה גם את המשחק הזה שנקראסיכון 2210, אני לא יודע אם אי פעם ראית את זה?
RPS: לא שיחקתי בזה בעצמי, אבל שמעתי את הסיפורים.
Mavor: זה בעצם סיכון משחק לוח, אבל יש לו את הירח הזה שהוא עוד מגרש משחקים, ואשר מקיים אינטראקציה עם שאר המשחק. ראיתי את זה והייתי כולי "הממ, אני תוהה אם אתה יכול לקחת את זה, לקחת אורביטלים, ולבנות את זה כפלטפורמה לתקוף את כוכב הלכת למטה?" אז זו הייתה ההתחלה שלהשמדה פלנטרית. התעניינתי מאוד גם בסדרה של ג'ון רינגו שמתחילה ב-Live Free, Or Die, שבה יש להם לחימה במערכת השמש עם ירחי-קרב ענקיים ודברים כאלה. וחשבתי: "בואו ניקח את ה-RTS לתחום התלת-ממד הזה, ננפץ אסטרואידים לכוכבי לכת, ונעשה דברים גדולים ומעניינים שקראתי עליהם בספרים האלה, או שיחקתי במשחקים אחרים." השמדה מוחלטת בשילוב עם הרחבת שדה המשחק עד לקנה מידה פלנטרי.
RPS: מגרש הקיקסטארטר שלך היה סופר חזק. נראה היה שאתה יודע בדיוק מה אתה עושה. האם ידעת מה אתה עושה?
מבור: כן, אני חושב שידענו מה אנחנו עושים. בוב ברי, המנכ"ל כאן ב-Uber, בא אליי אחרי Double Fine Adventure ואמר "אני באמת חושב שאולי יש משהו בדבר הזה של קיקסטארטר" ואנחנו לא חברה שעובדת עם מפרסמים - אנחנו מממנים את עצמם, אז זה היה הגיוני. אנחנו לא יושבים כאן עם ערימת מזומנים כדי לעשות איזה משחק שנרצה. אז Kickstarter היה מצוין לא למימון אלא לאימות: האם יש שוק ל-RTS בסגנון TA? לא היה ברור לי שיש מספיק אנשים שאכפת להם מהמוצר. היינו צריכים להוכיח את זה, וקיקסטארטר היה חבורה של דברים שמתחברים.
אני חושב שאתה צריך שלושה דברים כדי להצליח בקיקסטארטר. היה לנו רעיון למשחק שמתאים למה שעובד בקיקסטארטר. אם אתה מסתכל על כל הפרויקטים המצליחים באמת של קיקסטארטר, הם מתחברים למשחק או ז'אנר קודמים שאנשים מבינים ומעריכים, אבל זה לא מועיל. Double Fine Adventure - מי עושה משחקי הרפתקאות? מיליוני אנשים שיחקו בהם בעבר. RPG של Obsidian, אתה יודע מה אתה הולך לקבל עם RPG Obsidian. התחבר לנוסטלגיה, ואתה הולך להצליח באמת.כוכב אזרחהוא "אני הולך לעשות עוד מפקד כנף". זה לא מובן מאליו.
אבל אתה צריך גם צוות מוכח, וסבירות. אנשים צריכים להאמין שאתה יכול להשיג את זה. ולבסוף אתה צריך מגרש נהדר. הרגשנו שהדמיית משחק של שתי דקות תהיה המגרש הטוב ביותר. היו לנו שלושת האלמנטים האלה, וזה הספיק כדי להצליח. הייתי מגדיר מצליח אגב כגיוס מיליון דולר בקיקסטארטר, אם אתה יכול לעשות את זה, אתה די מצליח.*
אם הקיקסטארטר לא היה מצליח, לא היינו עובדים על המשחק הזה. אתם, הגיימרים, החלטתם שהבחור הזה ייעשה.
RPS: איך הגיב האולפן כשעברת את המטרה שלך?
מבור: (צוחק) ובכן, אני חושב שהם הגיבו די חיובי! אני יודע שעשיתי. אבל אני מהחבר'ה האלה שמרגישים שאם תבצע את הביצוע נכון, הדברים בדרך כלל יסתדרו. לא הייתי סופר-סופר בהלם, ואפילו היו לנו מאגר של ניחושים לאן אנחנו הולכים להגיע, וכולם ניחשו כמו שניים או שלושה מיליון. וזה היה בגלל שראינו את מפתח הווידאו של הפיץ', אני לא הולך לשקר, ידענו שזה חם. ראינו את זה ואמרנו "כן, זה די טוב". זה הסטייק והחרשה. הרעש הוא המשחק המושך את העין, והסטייק הוא החצי השני של הסרטון שבו אנחנו באמת מדברים על הפרויקט. והכל התאחד, אז היינו נלהבים. חמישים אלף אנשים בקיקסטארטר הם הזדמנות מדהימה. זה מאוד מעורר מוטיבציה. אם אי פעם תצטרך קצת דלק במיכל שלך, אתה רק צריך לזכור כמה אנשים מחכים למשחק הזה.
כמובן שאתה נכנס לשלב שבו אתה צריך להתכופף ולעשות את המשחק, שזה השלב שבו אנחנו נמצאים עכשיו.
RPS: מוקדם יותר בראיון הזה אמרת שאתה מרגיש שיש "עסקים לא גמורים" בז'אנר ה-RTS - מה זה?
מאבור: ההבטחה של משחק מהסוג הזה תמיד הייתה שאנחנו הולכים להשיג משהו בקנה מידה ענק ומטורף. ואם אתה מסתכל איפה נמצאים המחשבים עכשיו, לעומת היכן שהם היו בעידן ה-TA, ובכן, מכונת ה-TA שלי הייתה ב-32MB של זיכרון RAM. היה חם! תראה מה יש לנו עכשיו - למה אנחנו לא משחקים במשחקי ה-RTS הענקיים האלה עם קרבות מטורפים עם המון אנשים? איפה המשחקים האלה?
כמו כן, אני חושב שהיורשו הרוחני של ת"א צריך להראות קצת שונה מהאופן שבו המפקד העליון יצא, אני רוצה לספק עוד דעה על זה. מנקודת מבט של עיצוב משחקים ומנקודת מבט טכנולוגית, זה נראה כמו הזמן הנכון לנסות ולעשות משהו.
RPS: אין מצב קמפיין, נכון? זו ישר לוחמת צבא רובוטים - הייתי אומר "התכתשות" אבל זה נשמע קטן מכדי להיות מדויק... האם קמפיינים לא חשובים?
מאבור: אני חושב שלאנשים באמת אכפת מקמפיינים. אנשים רוצים קמפיינים. הבעיה עם קמפיינים היא שהם יקרים להפליא לבנייה. אתה צריך לבנות את המשחק קודם, ואז אתה צריך לבנות על זה, ואז אתה צריך לתקן את זה באגים, אתה צריך לבדוק את זה. תחשוב על באג שמופיע שעות לתוך משימה. ואתה צריך לשכפל את זה... תחשוב על זה. ואתה רוצה סרטונים כדי להציג את זה ולספר את הסיפור? זה כסף. זה יהיה נחמד לעשות קמפיין, וזה עשוי להרחיב את השוק של האנשים שיקנו את המשחק, אבל זה מעבר לתקציב שלנו. הדברים האחרים הם שלדעתי בניית מטא-משחק הניתן להפעלה חוזרת שיכול לתפוס את מקומו של קמפיין הוא פתרון חזק ומוכח היטב - תראה את משחקי Total War. כל עוד אתה יכול ליישם AI טוב, אתה יכול ליצור משהו שהוא שונה בכל פעם.
RPS: האם אתה יכול לדבר בכלל על איך המלחמה הגלקטית הזו הולכת לפעול?
מאבור: אני לא באמת יכול להיכנס לכמות גדולה של פרטים, אבל ישנן דרכים שונות לשחק את זה. יש את הגישה לשחקן יחיד, שבה אתה רוצה לכבוש את הגלקסיה בעצמך, ואז יש את הגישה המקוונת מרובה משתתפים, שבה אתה משחק עם הרבה אנשים אחרים. אנחנו נפרסם כמה הודעות על הדברים האלה ככל שנתקדם. אבל אם אתה מסתכל על חומרי המלחמה הגלקטית מהבונארדס, אז אתה יכול לראות את הכיוון שאליו אנחנו הולכים. זה היה מטא-משחק של TA ש-Cavedog רצה באותו היום. זה היה ממש מגניב!
RPS: האם אתה יכול לדבר קצת על איך המבנה הבין-פלנטרי של המשחק הולך לעבוד? זה דבר די מורכב עבור שחקנים לקרוא ולבלוע, לא?
Mavor: שחקנים כבר צריכים לבלוע הרבה מורכבות כדי לשחק במשחקים האלה. ואני אף פעם לא רוצה להתייחס לשחקנים כאילו הם מטומטמים, מה שאני רוצה לעשות זה לתת להם כלים לשחק משחקים מעניינים. יש מספר דברים שאנחנו עושים עם ממשק המשתמש, כמו היכולת לכלול מספר חלונות, ותווית אוטומטית של בסיסים - יותר מטא-מידע ברמה גבוהה יותר כדי לתת לך מושג מה קורה. זה הולך להיות מורכב יותר ממשחק על מפה מרובעת, כמובן שכן, אבל אתה יכול לשחק על כוכב אחד אם אתה רוצה - אם אתה רוצה משחק של 20 דקות, שחק רק על מפה קטנה יותר! מדרגיות היא המפתח לכל העניין. שחקנים יוכלו לשלוט בדברים האלה כדי שיוכלו לקבוע היכן נמצאים הנקודות המתוקות האלה. הם הולכים לקבוע עם עורך מערכת כמה מורכב המשחק.
RPS: האם אתה יכול להשוות את זה למפקד העליון? כלומר, במפות הגדולות ביותר עם מספר שחקנים זה שעות על גבי שעות של משחק. האם הרשות עולה עד כדי כך? אתה יכול לעשות השוואה?
מאבור: אני רוצה שתהיה לי הרבה יותר יכולת מזה. אני מקווה ששמעתם אותי מדבר על משחקים של 40 שחקנים שמתקיימים במשך עשרות שעות. טכנולוגיית שרת-לקוח שאנחנו מפתחים פירושה שאפשר לקיים משחק שנמצא שם כל הזמן, ולגרום לצוותים להיכנס ולהצטרף למשחק במשמרות. נוכל להתחיל משחק עם ארבעה צבאות שונים ועשרים שחקנים, ואולי תעזוב ללכת לאכול ארוחת ערב, שמישהו אחר ישלוט בכוחות שלך, ואז תחזור, והמשחק נמשך. זה עלול להימשך. אנחנו מנסים לדחוף את המנוע הרבה מעבר למה שהייתם רואים בעבר. זה חותך לשני הכיוונים כמובן, כי בשביל משחק כזה תצטרך שרת בשרני. אבל היי יש לנו את הדבר הזה שנקרא הענן עכשיו, ויש שרתים בשרניים להשכרה כרגע. כדי לשחק במשחק הגדול ביותר, ייתכן שהשרת שלך יצטרך להיות במרכז נתונים עם מכונה אולטימטיבית. לעומת זאת, אם אתה רוצה משחק קטן אתה יכול להפעיל אותו על כל דבר. רמת המדרגיות הולכת להיות חסרת תקדים. המספר שאני זורק הוא מיליון יחידות במשחק. אם נגיע לזה... אני לא יודע. אבל זו מטרה.
RPS: זה נשמע כמו מטרה מדהימה. אז אני יכול להפעיל שרת משלי ככה?
Mavor: אני לגמרי מצפה משחקנים להפעיל שרתים משלהם, במיוחד עבור מודים, הגדרות מותאמות אישית ודברים כאלה. אני מרגיש בטוח שנוכל להפעיל מספיק שרתים עבור הקהילה אם נצטרך לעשות את זה, או אם נרצה לעשות את זה, אבל אני לא חושב שאנחנו צריכים לעשות את זה. אנשים ירצו להפעיל שרתים. אנשים רוצים גם משחקי LAN! קנה לעצמך שרת בשרני ב-Gigabit LAN ותראה כמה מטורף אנחנו יכולים לעשות את זה.
RPS: LAN היא טכנולוגיה גוססת בכל הנוגע למשחקים.
מאבור: ובכן כולם נועלים דברים עבור מיקרו-עסקאות. אנחנו עושים עם יום שני לילה קרב. זה משחק בחינם, ככה זה צריך לעבוד. ובכן, ברגע שאנשים יכולים להפעיל את השרתים שלהם, פיראטיות משתוללת. רק הסכמנו שזה יקרה. אנחנו רק רוצים לתמרץ אנשים להיכנס לרשת שלנו, כדי שתוכל לעקוב אחר סטטיסטיקות וכן הלאה. אני לגמרי נגד סוג ה-DRM שמקשה על שחקנים לגיטימיים לשחק את המשחק. הדבר השני הוא שאנחנו הולכים לעדכן את המשחק הזה לזמן מה, כמו כנראה בסיס שבועי לפרק זמן משמעותי. אם אתה רוצה את העדכונים האלה, תצטרך להתחבר. תראה את League Of Legends - הם מוסיפים תוכן על בסיס קבוע. Minecraft עושה את אותו הדבר, היא נמכרה בתשעה מיליון עותקים ועשתה זאת לא עם מיקרו-עסקאות, אלא רק על ידי שיפור המשחק על בסיס קבוע.
RPS: אז מה קרה מאז הקיקסטארטר?
מאבור: המון אינטראקציות עם המעריצים - התחלנו את הפורומים, פרסמנו את השידורים החיים והעדכונים. אז תקשורת היא גדולה! אבל מבחינת השאלה האמיתית שלך - מה אנחנו בעצם עושים במשחק? - החלק הראשון שלו היה הדור הפרוצדורלי של כוכבי הלכת, שאני אישית עבדתי עליו ועדיין עובד עליו. ואז יש חיפוש נתיבים ודברים מהסוג הזה, שמפותח על ידי מישהו ששכרתי שהוא מומחה לנושא הזה. התחלנו גם לעבוד על ארכיטקטורת שרת-לקוח. אז בנקודה בה אנו נמצאים כעת, יש לנו בעצם הרבה מהחלקים במעבדות בדיקה נפרדות, ויש גרסה פשוטה מאוד למשחק של המשחק שמשתמשת בחלקים האלה. כרגע אנחנו משלבים את המחולל הפלנטרי, הדמיית המסלול, איתור הנתיבים, תנועת היחידה, חומרי שרת-לקוח. אז יש הרבה דברים טכניים לעבוד עליהם.
RPS: כמה קבוצה גדולה זו?
מבור: [מסתובב וסופר את הראש במשרדו] אחת, שתיים... שמונה מתכנתים במשרה מלאה. תוסיפו את חברי האמנות... אנחנו בערך בשעה שתים עשרה בזמן הנוכחי?
RPS: זה נראה כמו גודל נהדר, בניגוד לקבוצות הענקיות של 100 פלוס.
מאבור: זה למעשה חלק מהפילוסופיה שלנו באובר: אנחנו שומרים על הצוותים הכי קטנים שאנחנו יכולים. אתה משלם עלות תקורה כאשר צוות עובר גודל מסוים. אנחנו גם נוטים לגייס אנשים מנוסים מאוד. אין הרבה דם חדש, אז לרוב זה ותיקים. אני למעשה המעצב הראשי והמתכנת הראשי, למשל, וויליאם האו-לוט הוא המוביל ההנדסי, והוא מנהל את הצוות היומיומי, והוא מתכנת מקצועי מאז 1988. אליהו, שעושה את מציאת הנתיבים, עשה עשר שנים בגז מופעל. זה סוג של צוות סופר מנוסה שמאפשר לשמור על הצוות כל כך קטן. הפילוסופיה שלנו היא "צוות קטן של אנשים מנוסים מאוד".
RPS: זה הופיע במגרש. סרטון הקיקסטארטר עצמו הוא אחד הפיצ'רים המרשימים ביותר שראיתי ממישהו. כמה קרובה ההדמיה של המשחק לאיך שהמשחק ייראה בפועל?
מאבור: אני חושב שמבחינת סגנון חזותי המשחק בפועל הולך להיראות הרבה יותר טוב. וזה בגלל שלסרטון לא ממש הספקנו ללכת לעיר על איך זה נראה. מנקודת מבט של משחק זה גם די מדויק, אבל טוב... בגלל שאתה יכול להסתכל על הסרטון ולנסות להמחיש את פרטי המשחק, אנשים עשו את זה, אבל אני חייב לומר "לא: זה מושגי". הפרטים ישתנו! אבל דברים כמו לבחור את המנועים שנמצאים על האסטרואיד ואז ללחוץ לאן שאתה רוצה שהוא יגיע, זה ישר מתוך איך שאנחנו מתכוונים שהמשחק יעבוד.
אבל זה ייראה טוב יותר מהסרטון, אני חושב. אנחנו כבר מתחילים לדחוף מעבר לזה. הסרטון ייראה מוזר עד שנסיים. וזה בגלל שזה סוג המשחקים שאנחנו רוצים לעשות: משחק בסגנון TA, כוכבי לכת מרובים, לרסק אסטרואידים ביחד, פיצוצים גדולים... בעצם זה לא כל כך מורכב לתאר את זה, ובגלל זה יכולנו להעביר את זה כל כך טוב בסרטון. מבחינה קונספטואלית, אתה מבין מהו משחק RTS, ומקבל את הרעיון של לרסק דברים ביחד.
RPS: אנחנו כן. וזה נראה כמו קונספט מפואר. תודה על זמנך.
*דמעה קטנה יורדת מעינו של ג'ים בשלב זה.
ניתן להזמין מראש השמדה פלנטריתכָּאן.