רוב המשחקים שמכניסים אותך לנעלי הרעים עוסקים בהתענגות על הרוע, גרימת הרס והרס בשמחה כמו פעוט שנכנס לקופסה הנייחת. RPG של אובסידיאןעָרִיצוּת[אתר רשמי] שונה.
"אני מוצא שהרבה בדיוניות שמתרכזות סביב טוב מול רוע נוטה להיות לא מספקת, שכן הרוע תמיד קיים כאיש קש עבור האנדרדוגים שלא היו מוכנים להכות בכוח של אלימות נאיבית וכוונות טובות", אומר מאט מקלין, נרטיב. מעצב עבור טיראני. "אני חושב שמשחקי וידאו מנסים לעתים קרובות מדי כדי לוודא שאתה לא מתייחס לקורבנות שלך, ולכן נבלים נעשים נבלים ללא הפסקה, ובני ברית הופכים לשילוב כלשהו של חולצות אדומות סכריניות או סוחטות דמעות הממתינות להיהרג כדי לזעזע אותך לחשוב שמוות פירושו סיפור רציני".
אבל איך הכל הסתדר, ולאילו אכזריות חדשות תחשוף אותנו ההרחבה הקרובה?
במובנים רבים העריצות מתחילה לאחר הכאוס והאש שרוב המשחקים הממוקדים ברוע מתארים, נדחק, ואתה נשאר לחקור את הקליפה הכפופה והשבורה של העולם המתמשך בעקבותיו. עולמה של רודנות הוא עולם שבו כולם נפגעו או הושחתו על ידי הרוע, דיסטופיה פנטזיה שבה אתה משחק לא כאחד הנדכאים, אלא כאחדאדוןהשרתים של נועלים מגפיים של דיכוי 1+.
מטרת המשחק, כפי שמתארת אותו מקלין, הייתה "לוודא שכל חברה ענקית של רשע שיצרנו תהיה הגיונית". אובסידיאן רצה להראות את הרוע לא רק בצורתו המטורפת והמטורפת ביותר, אלא כגורם בחיי היומיום. ואכן, אולי ההיבט הייחודי ביותר בתיאור הרוע של טיראני הוא עד כמה הוא נראה רגיל לעתים קרובות.
"האדון שלנו היה צריך שתהיה איזושהי אימפריה שלא הייתה סדיסטית קומית עד כדי התפרצות, אז קירוס היה צריך להיות אדון מלחמה חסר רחמים ובונה ציוויליזציה יציב בחלקים שווים", אומר מקלין. "האנשים הקבועים שלנו היו צריכים לפחד באופן אוניברסלי מקירוס וזה אומר שהם צריכים להיות בורים כרוניים, מכיוון שהבנה נוטה להתמודד עם פחד. והכי חשוב, סוכני הרשע שהשחקנים פוגשים במשחק היו צריכים להיות שילוב נכון של מתקומם וניתן להתייחס אליהם".
כמעצב נרטיבי, זה היה מתפקידו של מקלין לבנות את הסיפור של המשחק, ולהגדיר את העולם ואת הדמויות שבתוכו. עם מיקוד ספציפי כזה, אולי תחשוב שיהיה קשה לגרום לתחום השכבות ותושביו להיראות מגוון, אבל מקלין מסביר שכתיבת הדמויות הייתה אחד החלקים הקלים בעבודה. "כמו העולם שלנו, כל אחד בעריצות היה צריך להיות הגיבורים של הסיפור שלו, כי כל אדם 'מרושע' הוא אדם טוב שעובר את יומו הצדיק ועושה את הדבר הנכון שלו, טורף בשמחה משהו לחיות", הוא אומר. "רוע הוא לא דבר שרובנו התכוונו לעשות, זה יותר ההשלכות הלא מכוונות של טעויות שנלמדו."
כמובן שעולמה של טיראני כולל את האישים הקיצוניים יותר שישגשגו בחברה כזו. "קל לכתוב סוציופתים אמפתיים, מכיוון שהסוציופתים הטובים באמת הם אנשים כריזמטיים ומושכים", אומר מקלין. המקום שבו הפרויקט נעשה קשה יותר היה בכתיבה האנשים ה'טובים' שהצליחו לשרוד את המלחמה, וכיצד הצרכים של ההישרדות הזו שינו אותם. "המשחק מתרחש שלוש שנים לתוך מלחמה, אז אתה לא פוגש את החלשים, הנלהבים, הדכאוניים או האמיצים מדי - כולם מתים. מה שנותר הוא עם שבכורח הנסיבות היה צריך לגדל חוש הומור, ענווה ורחוב כדי לחיות עד היום".
האתגר הגדול ביותר לא נבע מיצירת הדמויות שאכלסו את העולם, אלא משילוב המכניקה האופיינית של RPG, במיוחד הנרטיב המסועף, עם העולם שאובסידיאן רצה לבנות. "קשה ליצור עולם ש'נעול' בצורה משכנעת על ידי שלטונו של איזה רוע-על מדהים לכאורה, שמספק לך הרבה אפשרויות, ובכל זאת מעולם לא הוצאת להורג מיידית על בגידה/כפירה/הפרת חוק כלשהו, "אומר מקלין.
Obsidian פתר את זה על ידי הקמת השחקן בקצה הגבוה יותר של ההיררכיה החברתית של המשחק, אם כי עדיין כמה שלבים מהפסגה. זוהי בחירה יוצאת דופן עבור RPG, אשר נוטה לזרוק את השחקן לתחתית הבור הנמוך ביותר כדי לתת לו משהו לטפס ממנו, אך כפי שמציינת מקלין: "זה יתן לנו עולם של חוקים מושחתים, אם כי כזה שהשחקן חסין בפניו ואולי יכול למנף אותו לשם כיף, רווח, או אולי אצילות".
בעיה נוספת שאובסידיאן היה צריך לפתור היא - בחברה שבה הרוע כבר ניצח, איך אז נותנים לשחקן מה לעשות? הפתרון כאן היה להפוך את הסכינים פנימה, שהלחימה תעבור לקרב פנים, כשהמחשבות החלו להתרחק מהניצחון הסופי, ועוד לעבר מי שיקצור הכי הרבה שלל. אבל זה הוביל לסוגיה אחרת; הצורך להמחיש את מערבולת הפוליטיקה הבין-סיעותית שהשחקן עמד להיזרק אליה.
התוצאה של זה הייתה מצב Conquest, הרפתקת טקסט שמתרחשת לפני תחילת המשחק, המספקת סקירה כללית של איך המלחמה התנהלה, ובואו לשחקן לעשות כמה בחירות שמשפיעות על האופן שבו פלגים שונים תופסים אותם כמשחק מתחיל. באופן מעניין, מצב Conquest היה אזור אחד של עריצות שהתגלה כקשה לבנות, ואחד שמקלין דאג, "למשך הפיתוח", יתקלקל רע אצל השחקנים.
"גרסה מוקדמת יותר של הכיבוש שילבה תכונה ומיומנויות לכיבוש, וחלק ממני מאוד נהנה מהאופן שבו העבר-מגדיר-האימון שלך משתלב עם מערכת הלמידה לפי עשייה של המשחק. אבל זו הייתה רמת מורכבות רחוקה מדי. שחקנים ימצאו את עצמם לא רוצים לבחור דברים כי הסיפור היה טוב אבל הרווחים המערכתיים לא היו", הוא אומר.
למרות שמקלין מרגיש שמצב Conquest הצליח בסופו של דבר. נושא אחד שהצוות לא פתר במלואו היה מיזוג הפוקוס על הרוע עם סיפור הפנטזיה האפי שמצופה בדרך כלל מ-RPG איזומטרי. מקלין מצהיר שהצוות "רצה שהבחירות של השחקנים יהיו חשובות". אבל משמעות הדבר הייתה יצירת כמות עצומה של תוכן שניתן לחקור במלואה רק עם מספר פעולות הפעלה, ומקלין מודה ש"לא להרבה גיימרים יש זמן להרבה משחקים".
"למרות שאני אוהב ליצור משחקים מונעי בחירה עם דיאלוג מסועף, 'בפעם הבאה, משחק ליניארי' הייתה מנטרה תכופה שנאמרה כשמצאנו את עצמנו נאלצים לנהל שיחות קצרות של אלפי מילים ארוכות רק כדי להתאים לבחירה ולתנאים קודמים", הוא מוסיף.
עם זאת, אובסידיאן החליט להמשיך ולחקור את עולם הרודנות עם הרחבה - בשם הצבעוני הפצע של Bastard. עבור ה-DLC, Obsidian רצה ליצור משהו שיעניין את שחקני Tyranny ותיקים וחדשים כאחד. "הפרמטרים לעיצוב ה-DLC היו משהו ששחקנים שעדיין לא סיימו עם המשחק יכלו לשחק, כך שנתן לנו את ההזדמנות להוסיף משהו שפשוט מעולם לא הספקנו לעשות - אזור נגיש במערכה 2 שאתה נוסע אליו בעצמך לוח זמנים ולא מבוסס בדיוק על המקום שבו הסיפור הראשי מכוון אותך הלאה", אומר מקלין.
המפתחים קשוחים על הפרטים של סיפור הפצע של Bastard, אם כי מקלין אכן אומר שההרחבה "פחות על הקונפליקט המיידי של Disfavored לעומת Scarlet Chorus ויותר על האדוות וההשלכות של המלחמה הגדולה יותר." אבל ההרחבה תוסיף קווסטים ספציפיים לדמות עבור שלושה חברים במפלגה של השחקן, כלומר Barik, Lantry ו-Verse.
זה היבט שהיה חסר למשחק הווניל, החיבור האישי יותר בין הדמות שלך למסיבה שלך. עם זאת, הקווסטים האלה לא יהיו קשורים למערכת המוניטין המרכזית של המשחק: "אם היינו מציבים משהו כמו דרישת נאמנות או פחד עבור אחד מהמשימות האלה, ואתה פותח משחק שמירה שבו כבר בחרת בדבר השני ויש לא נשארו עוד שיחה/משחק כדי לנווט את דרככם לתוך הקווסטים, אתה תתעצבן בצדק."
Bastard's Wound יתייחס גם לכמה מהתלונות הכלליות יותר על משחק הווניל, שאחת מהן הייתה הדגשת יתר על לחימה. "למרות שהוספת מסלול פציפיסטי למהדרין דרך הדברים לא ממש תואמת את האווירה הכללית של עריצות, ה-Bastard's Wound כולל קווסטים עם יותר אלימות אופציונלית", בנוסף, אובסידיאן רצה להבטיח שכאשר אלימות אכן מתרחשת ב-Bastard's Wound, זה בהקשר טוב יותר ממה שהיה לפעמים ברודנות. "רצינו גם שיהיו פחות מצבים שבהם מישהו כבר שונא אותך מאירועים קודמים, גשרים נראו שרופים מראש, והקרב היה בלתי נמנע", הוא אומר.
כדאי גם לציין שלצד Bastard's Wound, Obsidian יבצע כמה שינויים במשחק הווניל שיהיו זמינים לכולם. "אנחנו עושים עדכון חינם למשחק הבסיס שמוסיף ומשנה כמה דברים פה ושם", אומר מקלין. זה כולל קריינות חדשות לחלקים מהמשחק שהיו בעבר טקסט בלבד, ותיקון של "באגים" מסוימים בסיפור על ידי הוספת דיאלוגים ושיחות חדשות. "בקיצור, עבדנו על הרבה שיפורים מגניבים שכל השחקנים יקבלו, לא רק אלה שיקבלו את ה-DLC."
Tyranny: Bastard's Wound יושק ב-7 בספטמבר.