מוקדם יותר השבוע הייתה לי הזדמנות לדבר עם מאט דיוואלד, מנהל קהילה בRed 5 Studios, החברה מייצרתמפל אש. זה יריות שמבטיח לעשות דברים חדשים ויוצאי דופן במרחב החופשי למשחק. המשחק היה ההפתעה הגדולה באירוע PAX האחרון בסיאטל, עם השילוב של מראה מצויר, אקשן יריות דמוי שבטים ועולם מתמשך. אולי הכי מסקרן, Red 5 היא החברה שמארק קרן וויליאם פטרס המשיכו להקים כשעזבו את בליזארד. נראה שיש בו גם את החזון וגם את אילן היוחסין העיצובי עניין גדול באמת. ביקשתי מדוואלד להיכנס לחלק מהפרטים.
RPS: האם אתה יכול לספר לנו קצת על מה זה Red 5? למה יורה? מה הפילוסופיה עם Firefall?
DeWald: So Red 5 הוקם על ידי מארק קרן בשנת 2006. הוא בדיוק סיים עם World Of Warcraft, והוא חיפש משהו חדש. בזמן שהוא עבד על World Of Warcraft הוא שיחק הרבה יריות, ובסופו של דבר הוא חשב "ובכן, אין משחק שמשלב את האלמנטים האלה עם עולם פתוח מתמשך וקנה מידה עצום והתקדמות דמויות, או דברים ש אני מוצא כיף ב-Wow, אז בוא נעשה את זה." הוא המשיך והקים את החברה והצליח לאסוף את סקוט יאנגבלאד, המעצב הראשי של שבטים, ואחרי זה הוא באמת ריכז צוות נהדר. אז משם אנחנו באים עם Red 5, אנחנו מאוד אוהבים יריות, אנחנו מאוד אוהבים MMOs, אנחנו מאוד אוהבים הרבה ז'אנרים, ואנחנו רוצים לשלב הרבה מהפיצ'רים הטובים ביותר מהם. ואני חושב שהגענו די קרוב לעשות את זה עםמפל אש.
RPS: וזה בחינם לשחק.
דוואלד: נכון. אנחנו מתכננים להוציא בסוף 2011, ותוכלו להוריד ולשחק בחינם לחלוטין. ברור שיהיה לנו שוק שיתמוך במשחק, אבל אנחנו עובדים כדי שלא יהיה שם שום דבר שיסכן את המשחק. אנחנו עושים יורה, קודם כל, ועם זה מגיע משחק מבוסס כישורים, ולכן אנחנו מוצאים שזה ממש חשוב לא לבטל את האיזון במשחק. אתה לא אמור להיות מסוגל לקנות את הדרך שלך לפסגה, אז האיזון הזה עם המשחק חשוב לנו מאוד.
RPS: אתם חייבים להיות די בטוחים במודל החופשי לשחק כדי להכריז שזו בהחלט הדרך בה אתם הולכים ללכת. האם זו תמיד הייתה התוכנית?
DeWald: זה לא התפתחות עדכנית, זו הייתה התוכנית כבר די הרבה זמן. חינם לשחק הוא מודל מוכח בלא מעט משחקים שונים, ואנחנו חושבים שזו הדרך בה משחקים. ללכת לחנות ולקנות קופסה של $65 זה ממש לא לאן מועדות המשחקים, במיוחד אם אתה יכול לקנות משחקים משולשים להורדה, אנחנו מרגישים שחופשי זה השלב הבא. אנחנו רוצים לדחוף את הגבולות לגבי זה, אנחנו רוצים שאנשים יגידו "האם אתה בטוח שזה באמת בחינם?" ותוכל להוכיח שאתה יכול ליצור יורה חופשי למשחק שהוא בועט, נראה נהדר, כל השאר. אנחנו רוצים לדחוף את המודל הזה. זאת אומרת, זו הייתה החלטה קשה, היו הרבה ויכוחים, זה הלך הלוך ושוב, אבל זה הדגם הטוב ביותר.
RPS: כן, אתה רואה הרבה ספקנות עם חינם. "האם זה באמת יכול להיות בחינם?" זה משהו שראיתי שנשאל קצת כשהסרטון של Firefall הגיע. אתה חושב שזו בעיה? כלומר יש שם בעיה עם איך משחקים חינמיים נתפסים על ידי גיימרים רבים, לא? איך אתה מוצא את עצמך נלחם בסוג כזה של ספקנות?
דוואלד: זה הולך להיות קשה. עד שהמשחק לא יהיה בידי השחקנים, אני לא חושב שהוא יכול לנצח את הספקנות הזו, אבל אני חושב שיש לנו משחק שיכול לנצח את הסטיגמה הזו. ברגע שאנשים יזכו לשחק בו, ההערות הללו ייפלו. אנחנו רוצים להיפטר מהקונצנזוס הכללי לפיו חופשי לשחק שווה איכות ירודה. Firefall יעשה את זה.
RPS: אז בוא נדבר קצת יותר על המשחק. האם אתה יכול לדבר קצת על חווית המשחק - כמה היא מבוססת על לחימה מבוססת כישורים?
DeWald: כל המשחקיות, בדרך כלשהי, מבוססת על לחימה מבוססת מיומנויות. אין מיקוד תגיות, אין תקיפה אוטומטית. כל יכולת שתשתמש וכל זריקה שתצלם תהיה מבוססת כישורים. אז תן לי לתת לך סקירה של איך המשחק יעבוד עבור השחקן שנכנס למשחק. תגידו שאני פועל לקראת התקדמות טכנולוגית צבאית, למשל ה-thumper הוא טכנולוגיה צבאית, ואני רוצה להגדיל את יכולת ה-thumper שלי. מה שאני צריך לעשות זה לאסוף כמה משאבים, אז אני הולך לחפש משימה דינמית שתאפשר לי לאסוף את המשאבים האלה. אני פותח את מפת העולם שלי ומחפש משימה זמינה. ייתכן ששחקנים אחרים, או מנהל המשחק, מצאו פיקדון לשימושי. אני אקרא מטושטש ואתחיל בזה באיסוף משאבים. לאחר מכן החבטה תהיה תחת התקפה. אז אני בקרוב משחק יורה כמו חווית ההגנה של Starship Troopers, נלחם ביצורים האלה, ומיד אני במשחק הזה שבו אני צריך לחשוב כמה זמן אני מחזיק את החבטה כאן, האם אני מחזיק מעמד עד שאקבל 100%, או לעשות חזרה כי יש יותר מדי יצורים? אני יכול למות! הכל מבוסס על מיומנויות, אין הטלת קוביות בזמן שהכל מתרחש.
כמובן שיקרה גם משהו אחר. אז אני שולחת את הקול שלי בחזרה ורואה שעוד אירוע עולם דינמי מתרחש. העיר שלמַחְפֵּרמותקפת על ידי כוחות האויב, הנבחרים, אז במקום לשבת ולדאוג למכות בחוץ, אני חוזר לדרדג'. עד שאני מגיע לשם זה השתלט, אז אנחנו צריכים לקחת את זה בחזרה, וזה לא הגנה על אף אחד, זה הופך להתקפה. זה דברים שראית במהלך משחק PAX, אבל הנקודה היא שזה יכול להשתנות באופן דינמי תוך כדי משחק. אלו רק כמה דוגמאות לאופן שבו זה יכול לקרות. זה יכול להיות שונה בהתאם לשעה ביום, לזמן בשנה, למה ששחקנים אחרים עושים. כל זה יקבע אילו משימות עומדות לרשותך.
RPS: "הנבחרים" הם סיעת ה-NPC הרעה הגדולה?
דוואלד: כן, חשבנו שזה באמת חשוב לעבור את כדור הארץ הזה, וזוהי העמדה האחרונה של האנושות. אנחנו מנסים להיפטר מהאויבים כדי שנוכל לשרוד על כדור הארץ. זה היה ממש חשוב לנו שכולם ירגישו שהם יכולים לדחוף נגד אויב משותף.
דוואלד: נכון. תחשוב על זה כסוג של אזור מערב פרוע, אז אנשים נלחמים על משאבים. שחקנים נלחמים כחלק מצבאות שכירי החרב הללו, ואלה ילחמו למען מטרות ספציפיות, על בונוסים, זה מול זה. יהיה לנו היבט תחרותי בוגר ל-Firefall, אבל אנחנו לא חושפים יותר מדי פרטים. כרגע אנחנו רוצים לדבר על קמפיין השיתוף.
RPS: האם אתה יכול להסביר קצת על איך עובד עולם האש? האם זה מופע, פתוח והכל שיתוף פעולה? איך הוא מספק כמרחב מתמשך?
DeWald: אחד הדברים שאנחנו מנסים להבין כרגע הוא המספר המדויק של שחקנים שיכולים להיות לנו בעולם הפתוח. אנחנו עובדים על מאות, אבל אם זה מאתיים או שלוש מאות אנחנו פשוט לא יודעים. כל השחקנים האלה ישתפו את עולמם, והם ישתפו פעולה או יתחרו, או לפחות יראו אחד את השני, יתגבשו לחוליות למשימות דינמיות. זה עולם מתמשך חי ונושם. עזוב ואז תחזור והדברים יהיו קצת אחרת. יהיו מקרים מרובים של אותו עולם משותף אחד.
RPS: הדבר השני שלא היה לי ברור לגביו הוא התקדמות. אני מניח שעם מעצב WoW שם אנשים מצפים למבנה ברמה אנכית. איך זה יעבוד ב-Firefall?
DeWald: אז זה קצת שילוב של מספר דברים. יש רמות לכל אחת ממסגרות הקרב. אלה סטים שונים של ציוד ששחקנים משתמשים בהם, וכל אחד מהם יכול לעלות רמה באופן עצמאי. ניתן להחליק אותם תוך כדי תנועה, כך שתוכל לעבור בעיר, או למישהו יש מחסן קרב בשטח, והוא צריך חובש, אז אתה עובר למסגרת הקרב של החובש שלך שם. יש לנו מסגרות קרב מרובות, אבל אנחנו רק מדברים על תקיפה וחובש עכשיו.
לא רק שיש לנו רמות עבור מסגרות הקרב, אלא יש לנו איסוף משאבים לקניית רכיבים, אז יש את מכונאי האיסוף הזה שצריך לחשוב עליו. אז יש לנו גם התאמה אישית מלאה עבור מסגרות קרב וציוד, ואלה הם טיפות ותגמולים למשימות ועוד דברים כאלה. זה ישתווה לדברים כמו, למשל, אתה רוצה דיוק גדול יותר ברובה הסער שלך אז אתה שם שם מוד דיוק של 5%, או אולי תרצה יכולת מכתש ברמה 2 שעושה קצת יותר נזק, ותצטרך לפתוח רמה 2 לעשות את זה. אז יש את תהליך איסוף הציוד אבל גם את פתיחת הציוד תוך כדי התקדמות.
RPS: אז האם זה יוצר חוסר איזון ב-PvP? האם דמויות ברמה גבוהה לא פשוט יהיו גרועות מכדי להוריד אותן? או שמא היבט המיומנות אומר שלטיפוסים ברמה נמוכה יש סיכוי?
DeWald: לא, אנחנו בהחלט מודעים לזה, ואנחנו רוצים לוודא שדמות ברמה נמוכה עדיין תחרותית עם אופי ברמה גבוהה. אנחנו לא רוצים לפעול לפי מבנה ה-MMO הקלאסי שבו אם אתה רמה 65 והוא ברמה 75, אין שום סיכוי שבגיהנום תוכל אפילו לפגוע בהם, שלא לדבר על להרוג אותם, זה משחק מבוסס מיומנויות, אז המיומנות צריכה להיות חשובה. השדרוגים מובנים ככאלה שיש יותר אפשרויות מאשר בהכרח יותר כוח. תהיה עליית כוח לרמות, אבל היא תהיה קטנה. אתה באמת פותח מודולים שונים, אזורים שונים עבור היכולות שלך, מגוון רחב יותר של אפשרויות עבורך לחקור. שחקן ברמה אחת עדיין יוכל לשחק באותו משחק כמו שחקן ברמה שלושים, הוא פשוט יצטרך להיות טוב.
RPS: האם אתה יכול לדבר קצת יותר על הכוחות הזמינים לחובשים ולמסגרות הקרב האלה?
דהוואלד: ובכן, לשני הסטים השונים יש תפקידים שונים. החובש הוא תפקיד תומך, ויכולותיו מתמקדות בחובבים, בריפוי, בשמירה על אנשים בחיים. מסגרת הקרב של התקיפה עוסקת בטיפול בנזק, אז יש לך מכתש וגל הלם, למשל, שגורמים ליכולות נזק מסיביות נגד אזורים. למסגרות קרב אחרות יהיו התמחויות שונות.
RPS: והאם יהיו יכולות לא לחימה? יצירה כלשהי וכן הלאה?
DeWald: למעשה, יצירה היא משהו שאנחנו עדיין מסתכלים עליו, ואנחנו לא בטוחים בדיוק איך זה יעבוד ב-Firefall, אז לא נדבר על זה כרגע.
RPS: הוגן מספיק. ראינו דרופשיפ בסרטון, האם זה אינדיקטור לרכבים אחרים שיבואו? זה נראה על מסילות, סוג של תחבורה ציבורית?
DeWald: יהיו לנו כלי רכב לנהיגה, אנחנו לא יכולים לדבר על מה שהם עדיין!
RPS: והדרופשיפ הוא עניין של תסריט, כמו הגריפון של WoW וכן הלאה?
DeWald: כן, בהדגמה של PAX זה היה אירוע תסריטאי, זה היה תחבורה ציבורית בזה, אבל אם זה מה שזה במשחק האחרון, אנחנו עדיין לא בטוחים.
RPS: אז חשבתי קצת על התגובה הטבעית של חברות לומר שלפריטים שנרכשו במשחק החינמי לא יהיו למעשה השלכות משמעותיות במשחק על השחקנים, שהם לא יתנו להם אי הוגן יִתרוֹן. אני תוהה לגבי זה, כלומר, למה שהכסף שלי לא יעשה אותי חזק יותר? אם אני רוצה לשלם כדי להיות קשוח?
DeWald: אני כן חושב שיש יישום מובהק לפריטים קוסמטיים, ואני חושב שיש לזה השפעה בעולם, כדי להיות מסוגל להסתובב עם הדברים שלך ולהיראות טוב בזמן שאתה משחק. אבל זה גם לא אומר שאין אפשרויות לקנות דברים אחרים שאינם פריטי חשמל. מלבד רכישת נשקים שפשוט הופכים אותך לעוצמתי יותר, יש אפשרויות אחרות כמו למשל לשלם כדי לקבל גישה לאזורים שונים במשחק לפני אנשים אחרים. אנחנו רוצים להפוך את כל התוכן זמין בחינם, אבל תשלום עשוי לתת לך גישה מוקדמת לתוכן חדש, כמו כן יש לשלם כדי לחסוך זמן. אתה עשוי לקבל חיזוק של 10% ליכולת כריית הקריסטיט שלך. אתה הולך לקבל יותר לשנייה ממה שאני מקבל. זה לא נותן לך כוח ישיר, אבל זה מאפשר לך לשלם עבור השפעה בעולם, ולחסוך זמן אם אתה לא יכול לשחק כמה שאני יכול. מה שאנחנו עובדים לקראתו הוא להפוך את הפריטים בתשלום למגוונים, אבל להימנע מכל דבר שמשפיע ישירות על הכוח.
RPS: דבר נוסף מהדמו של PAX - נראה שהפרספקטיבה נעה קדימה ואחורה בין נקודת מבט של גוף ראשון ושלישי. מה החשיבה מאחורי זה?
דיוואלד: ובכן, זה די מצחיק. הלכנו הלוך ושוב בין גוף ראשון לשלישי במשרד, עד לנקודה שבה היו לנו ויכוחים ערים וסוערים אם אנחנו משחק בגוף ראשון או שלישי. בסוף החלטנו שהציבור יחליט. אם היינו מפוצלים אז גם השחקנים היו מפוצלים, וכך הקלנו על המעבר. אנחנו, כמובן, משחק ששובר את מוסכמות הז'אנר. אנחנו יריות מבוסס מיומנויות, אבל יש לנו התקדמות דמות והתאמה אישית של הדמות. עם התאמה אישית של דמויות תרצו להיות מסוגלים לראות מה עשית, בעולם. אני נוטה לרוץ מסביב לעולם בגוף שלישי, לראות את הדמות שלי, ואז לעבור לגוף ראשון לקרב כי אני טוב יותר בגוף ראשון. זה באמת רק כדי לתת לאנשים אפשרויות.
RPS: עד כמה להיות חלק מגילד או שבט ישפיע עבורך על חווית המשחק? האם זה חשוב?
DeWald: ובכן, אנחנו חושבים שמשחק ביחד הוא חיוני, והמשחק העיקרי שאנחנו מדברים עליו היום הוא קמפיין שיתופי. עם זאת, בעוד שיש מקומות ללכת ולבלות כשהחברים שלך לא נמצאים בסביבה, אנחנו רוצים להקל עליך מאוד להתקבץ ולשחק עם כל אחד. לדוגמה, כשאתה תוקף את דרדג', זה עשוי לכלול עשרים או שלושים אנשים, ואתה לא רוצה להתעסק עם הזמנות לקבוצה וכל הדברים האלה, אתה רק רוצה להיתקע, אז עשינו את זה כך שכל עוד ככל שאתה חלק מההתקפה תקבל פרס.
אבל גם עשינו את זה כך שלצבא (הגילדה) שלך תהיה התקדמות משלו. זה בראש ובראשונה מבנה חברתי, אבל תהיה לו גם השפעה על עולם המשחק. יש עץ טכנולוגיה שאפשר לפתוח דרך הצבא שלך, שמאפשר לך להפעיל טקטיקות שונות ללחימה בעולם.
RPS: אז אם כן: שאלת השבטים. יש לך את מעצב השבטים, מטוסי המטוסים, כלי הרכב... איך באמת תהיה דומה שבטים Firefall?
דוואלד: אוו, קשה. ובכן, המשחק התחרותי הראשון שלי היה Tribes, וברור שיש את סקוט, אבל זה קשה. אנחנו עדיין עובדים על כמה דחיפה יש, כל מיני בעיות איזון. זה החומר שעומד להשתנות ככל שאנו מתקדמים לקראת שחרור, וכנראה שגם זה ישתנה לאחר שחרור. אבל כדאי לומר שאנחנו לא רואים את Firefall כהמשך לשבטים, אנחנו מאוד "אנחנו אוהבים שבטים ואנחנו רוצים ללכוד חלק ממה שהיה מיוחד בו." אנחנו לא מנסים להעתיק אותו או ליצור לו המשך, אבל אנחנו מנסים לשחזר חלק מהכיף שהיה לך בזמן ששיחקתי בו.
RPS: יש מילה על הבטא הזו?
DeWald: אנחנו לא מכריזים על התאריך הסופי לכך, אלא הודעה בקרוב, אני מקווה. אנחנו חברה פתוחה, אנחנו רוצים משוב. אתם מוזמנים להירשם לבטא, להיכנס לפורומים, לספר לנו מה אתם רוצים לראות.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.