אתה צריך לכבד פיקח, ופיקח זולג ממגדל הזמן [אתר רשמי]. לא רק RPG עם האומץ לנסות מערכת לחימה משלו הרבה יותר מורכבת ממה שאנחנו רגילים אליו סורקי הצינוק, אלא גם השימוש ב-Early Access באופן שגורם לזה להיראות כמו יתרון לשחקן ולא למפתח.
Tower Of Time הוא, במבט ראשון, RPG מסורתי בצורת איזומטרי, המוצג בגרפיקה מודרנית ויפהפייה. לחץ על העכבר כדי לזוז, לחץ על דברים כדי ליצור אינטראקציה, ייחס נקודות מיומנות והקצה נקודות תכונה במיומנות, ודאג לגבי השריון שלך. נוסף על כך, ואולי נגיעה מכרעת, זה גם כןטוֹבבדברים האלה. הוא מתרחש בתפאורה פנטזיה מוכרת הכוללת עולם אנושי כפרי שבו אירועים קטקליזמים כמעט לא משאירים שמש, בהם חברות נופלות כשהאוכל הופך דל, וגיבור שסימון ילדותו על ידי כס קסום נסתר עשוי להפוך אותו למי שיכול לשנות העתיד. עד מהרה אתה לומד על קבועים אחרים, האלפים, האורקים וכו'. הכתיבה סגולה במקומות מסויימים, ובהחלט נשענת מאוד על הפנטזיה הוותיקה מסוג "כי זה היה", אבל האווירה מיד מתבססת והדמויות חביבות.
שוכן במגדל קסום, קבור הפוך באדמה ונשכח על ידי דורות של בני אדם, אתה מגלם דמות שבעצם - מסיבות עלילה - לא רואים הרבה. במקום זאת אתה שולט בכנופיה של חבריו, שחוקרים ויורדים, מתוך כוונה למצוא ולהפעיל את הכוחות הבלתי ידועים והמסוכנים הללו בתקווה להציל את עולמך הגוסס. אבל במהלך המפגש הקרב הראשון שלך אתה מבין שזה גם שונה למדי.
ואם אני כנה, בהתחלה קצת מטריד אותי. כי אני לא מר RTS. למעשה, מר RTS הוא האויב המושבע שלי, ושנינו כמעט ולא מדברים. בעוד שברור שמשחקי RPG מרובים ניסו ליישם קרב RTS בעבר, אולי המפורסם ביותר סדרת Spellforce, לא ראיתי את זה נעשה כך בעבר. בקנה מידה קטן בהרבה משדות הקרב של Spellforce, זהו יותר הרחבה של הלחימה המבוססת על הפסקה של משחקי BioWare האחרונים, שהגיעו למסקנה האסטרטגית הטבעית שלו. אויבים זזים בזמן אמת, ולמרות שאתה יכול להאט את הזמן כדי להוציא פקודות, אתה חייב לחשוב תוך כדי תנועה בזמן שאתה משחק ביכולות והכישורים הייחודיים של הדמויות שלך כדי להסיק את שיטות ההתקפה הנכונות.
השאלת תפיסת ה-JRPG של קיום קרבות במגרש משחק מיוחד ולא במקום במשחק הראשי, מעניקה לקרב מערך כמעט כמו ספורטיבי, שבו המגרש מוגדר מראש (אם כי עם פריסות חצי אקראי של קירות , נקודות השרצים וכן הלאה כך שהקרב שונה בכל פעם), והאופן שבו אתה משתמש בו תלוי בך. לסוגי אויבים שונים יש גישות שונות מאוד לתקוף אותך, ובמקום פשוט לבחור במי להכות ובמה, אתה מתבקש לחשוב מעט יותר ולחשוב על דרכים לתמרן מיקום או תנועת האויב. אולי תנסה לפצל אותם כדי להפוך אותם לחלשים יותר תוך הגנה על דמויות הטווח השבריריות יותר שלך, או אולי תציב חומות קסומות זמניות מדי על פני שדה הקרב, כך שהטנקים שלך יוכלו למהר פנימה כדי לספוג מהלומות.
אויבים מגיעים בגלים, וממספר נקודות שרצים, מה שמכתיב גם איך אתה מציב את הדמויות שלך, ואיך אתה מנסה להתקרב לכל קרב. אתה יכול לראות באיזה אחוז מההתקפה עמדת נגד עד כה, אבל אתה לא יודע מה יקרה אחר כך מעבר לרמז של טיפוסי האויב שריגלו לפני תחילת הקרב.
המורכבות של זה נועדה להיות חשובה יותר ככל שתגדיר את הקושי גבוה יותר, עם מצב Story למי שלא רוצה לדאוג בכלל, קל לפרוץ אותו, נורמלי בשבילי להיאבק בו כי זה המצב שאתה אמורים לשחק בזמן סקירה, ולאחר מכן כמה רמות מעל למי שרוצה לבחון את עצמו. לפי המשחק, בדרגת הקושי הגבוהה ביותר, המפתחים אומרים שתצטרך איכשהו לתכנן את ההגדרה המדויקת של הלוחמים שלך כדי להתאים את ההתקפה ולבצע בצורה מושלמת את המהלכים שלך. אייק
מבחינתי, ב-Normal, אני מסתדר! איבדתי זוג, אבל ניצחתי אותם בניסיון הבא, והרגשתי נהדר עם זה. אני מבטיח שזה אומר שכל מי שאכפת לו מאסטרטגיה בזמן אמת, או אפילו מטקטיקת ה-RPG המתקדמות שלו, ימצא את Normal קל מדי. אני יודע את זה מעשרות שנים של סקירת משחקי RPG, הערות, "הקרב קשה על נורמלי!" ונפגשים בדרגות שונות של "הא?" מטיפוסים קשים יותר. הרמות הקשות יותר נמצאות שם בשבילכם, אבל לאלה כמוני, תהיו בטוחים שזה - עד כמה שהגעתי - לניהול. ואכן אתה יכול להוריד את הקושי בכל נקודה.
מה שמביא אותנו לאותו חכם אחר. אולי לעתים קרובות יש להימנע מ-RPG בגישה מוקדמת. מי רוצה לשחק משחק מונחה סיפורים לא שלם, נכון? אבל באופן דמוי לאריאן, מתחילים אפילו הוריזון שיחררו בצורה חכמה מאוד כשהשליש הראשון של תכונת המשחק הושלם. השליש השני אמור לצאת מאוחר יותר השנה, והחלק האחרון בהוצאה מלאה בתחילת הבא. הגישה המוקדמת משמשת כדי לראות כיצד שחקנים מגיבים למערכת הלחימה, לבחון אותה באש, וכדי לצבוט בהתאם, כך שביציאת המשחק השלם הם צריכים להיות מאוזנים היטב במפגשים. אז בטח, כניסה עכשיו עשויה להיות משמעה שתפגעו בקוצים קרביים או ברמות, אבל לא תשחקו משחק שעדיין מכוסה בפיגומים כשחצי מהחדרים לא מקושטים. זה מחוספס במקומות, בהחלט, אבל זה מרגיש שניתן לשחק בצורה יציבה.
יש, לא אמורה להיות שום הפתעה, תחומים שדורשים הרבה עבודה. וזה בעיקר במשוב, גם עיקרי וגם עדין. לאחר זמן מה שהסתובבתי, השלמתי את מערך המשימות המענג בקומה הראשונה של הצינוק, יצאתי בניסוי חזרה אל פני השטח ואז גיליתי - במקרה - שאני יכול להיות זכאי לשדרוג. שדרוגים מאוד יוצאי דופן כאן, לא מסתמכים על איסוף XP, אלא זהב ושרטוטים. לא שמתי לב שהמשחק הזהיר לי שיש לי את כל מה שצריך בשביל זה אם כן, ואז כדי להיות מסוגל לאמן את הדמויות שלי לרמה חדשה הייתי צריך לבקר בנשקייה כדי לקנות את היכולת, ואז לבקר בצריפים כדי להשקיע אפילו יותר זהב באימון כל דמות עד לרמה 2. איזה בלאגן. לאחר מכן, נקודות מיומנות נוספות זמינות, וזה די חיוני לקושי ההתרפסות במגדל.
בעיות משוב עדינות יותר מגיעות עם היעדר כל תחושת השפעה של עבודה שנעשתה. תעשה פריט חדש בנפח ואין "קלאנק" או "טאדה" או משהו. עד כדי כך שבטעות הכנתי שני חושנים זהים כי לא הייתה שום אינדיקציה הגיונית שזה בוצע. איזה בזבוז של קריסטלים!
לחימה, וזו כמובן הסיבה שהוא נמצא כעת בגישה מוקדמת, עשויה להספיק גם לעבודה משמעותית. באופן מיידי ביותר, עם תוספת של כמה סקריפטים של AI עבור הדמויות שלך. לכל אחד יש מערך של יכולות, אבל השארת למכשירים שלו פשוט ספאם את ההתקפה הבסיסית ביותר שלו על האויב הקרוב ביותר. זה יהיה נהדר להיות מסוגל להורות לקשת שלך מייב לזרוק כמה חיצי אש מדי פעם, או לגרום לדואיד לאריק לחשוב להפיל טוטם מרפא כשבריאותו של גיבור אחר נמוכה בצורה מסוכנת. ניהול מיקרו של הצוות הוא, כמובן, חלק גדול מהעניין, אבל כשאתה מכוון את הטנק קיין להתגרות באספסוף כדי להסיח את דעתו, ואז גורם לו להרים חומת קסם כדי למנוע התקפות מצד אחר, אתה יכול פיזית אל תגרום למייב להציב סימן צייד על נקודה עמוסה של אויבים. להיות מסוגל לתכנת מראש כמה התקפות מותנות או הגנות יעשה הבדל גדול.
כמו כן, רוטב טוב, הוא זקוק להצלה מהירה. המשחק מסתמך במידה רבה על החיסכון שלך כדי לשמור על התקדמות - היכנס לקרב שאתה פשוט לא מסוגל לנצח עדיין (ולא כל הקרבות הם ביוזמת השחקנים, יש מארבים), ואתה יכול לחזור עליו בלי סוף, בלי טעם. כל תבוסה, או לחזור לשמירה האחרונה שלך. אם זה היה לפני זמן מה, אזאוף. זה כדי לשמור כרוך Esc, Save, לחץ על משבצת, Save, Back, Back זה אולי קצת הרבה כאשר יש מקש F5 לא עושה כלום. אה, והשינוי הקטן השני שאני חושק בו הוא כפתור ללחוץ עליו כדי לחשוף פריטים אינטראקטיביים. לא בשביל אוצר, כפי שאני מבין שזה בונוס שהושג על ידי גירוד הפינות הנסתרות עם הסמן, אבל עבור פריטי סיפור חשובים וכדומה, יהיה נחמד לא לפספס אותם.
זה גם מאוד יפה. המגדל, הפוך כשהוא, גם הוא מאוד קסום, והמרווחים בין הקומות הם רצועות מסוכנות גדולות - זה משהו שמוצג בצורה מסודרת כשאתה הולך על התקרות הבלתי אפשריות לפעמים. קרבות הם לעתים קרובות מאוד נחמדים גם להסתכל עליהם, במיוחד בחירת הצבעים המסודרת לזמן מואט, לעומת הסגולים והירוקים הבהירים המסורתיים של ARPG של קרב במהירות מלאה.
יש איכות ארקידית אוורירית לחקר, אבל העומק זורם גם דרך הפרטים וגם דרך הלחימה. המקום שחסר לו מאוד הוא בביסוס הדמויות שאתה שולט בהן. רצף פתיחה מורחב רואה אותך משחק כילד צעיר, אחר כך את הבחור הזה כמבוגר, ואז פתאום הוא פשוט ישב על כיסא שלא נראה, בעוד כמה חברים שזה אפילו לא מציג במעורפל הם אלה שאתה משחק. אתה לומד להכיר אותם קצת בזמן שהם מפטפטים, אבל זה צריך נואשות לגרום לשחקן לדאוג להם בכלל מהצד.
אבל יותר מכל דבר אחר, אני כל הזמן מתרגש מכמה זה מרגיש שלם ומוצק. בשלב מסוים, כשחיטטתי בספרייה, נתקלתי במקרה בספר שכאשר לחצו עליו הציע קטע מונפש באורך של כמה דקות עם קול-אובר! יש כאן ערימות על ערימות של מידע למי שרוצה לקרוא אותו, ולמי שלא, עדיין יש סיפור משטח הגון עם נושאים מסקרנים של קסם שהוא נכס זר לעולם הפנטזיה הזה, והשפעתו על החברה.
אני לגמרי נמכר. אני אוהב את זה. זהו שילוב מעולה של חקר קל ומכניקת לחימה חכמה אך אפשרית. ואני אוהב את זה בצורה של "ממש עכשיו", ולא בצורה של "אני יכול לראות איך זה יהיה נהדר כש...". אני חושב שחלקם ימצאו את זה קל מדי, אבל בכנות, יש מספיק משחקים לאלה, ואלוהים יודע כמה זה קשה כשאתה מגביר את הקושי - אין לי חשק לגלות. אני חושב שאין הערכה גדולה יותר שיכולתי להרשות זאת לעצמי מאשר לזכות את זה בכך שהוא מרגש אותי לגבי טקטיקות לחימה - משהו שבדרך כלל רואה אותי בורח ממשחק עם הידיים שלי מתנופפות מעל ראשי.
זהו רומן RPG ענק, מפותח עמוק, מעוצב להפליא, בכל הדרכים הנכונות, והוא אפילו לא גמור.
Tower Of Time יוצא בגישה מוקדמת עבור Windows עבור £11/$15/15€ דרךקִיטוֹר.