הם מטפסים על הקירות. מאות לוחמים זעירים משתמשים בקרסים כדי לעלות על מחסומי האבן של יישוב סיני, כשאני מביט מלמעלה על שדה הקרב מהמוט שלי ב-E3. אני נושך את שפתיים ומעמיד פנים שאני יודע מה אני עושה. כן, סייף, דרך הפרצה. חבר'ה חנית, באמצע. גברים קרס נאבקים, תעלו. רק רומאים מסריחים משתמשים בכל דבר פרימיטיבי כמו סולם כדי לתקוף עיר. אבל הו לא, שכחתי את הגיבורים שלי. שלושה פרשים שנמצאים כעת במרחק מאות מטרים מהפעולה. היחידות האלה הן מהמלחמה כוללת: שלוש ממלכותהכל על. לוחמים מיוחדים, בדומה ליחידות הגיבורים החזקות של הTotal War: Warhammerספין אוף. אני שולח אותם והם שוחטים עשרות חיילים, כשהם מרחיקים גדודים שלמים. אבל לאויב יש גם אחד מהגיבורים האלה - Lü Bu. והוא אוהב להרוג.
Three Kingdoms הוא משחק Total War "השמן המלא" הראשון שמתרחש בהיסטוריה הלא-אורקים מאזמלחמה טוטאלית: אטילה(למרות שמה שנחשב כ"שמן מלא" בחוגי Total War נראה כוויכוח ער). למרות שחובבי ההיסטוריה הצבאית המאובקת עשויים להיות מרוצים מכך, ברור גם מיחידות הגיבור הללו ומאלמנטים אחרים שמפתחים ב-Creative Assembly למדו מימי Warhammer שלהם, למרות שהדבר נעשה על ידי צוות פנימי אחר.
שיחקתי אתקרב שיאפיבאביב 199 לספירה. בשלב זה באירופה, רומא מגיעה לשיא כוחה, כאשר הקיסר סוורוס מתערב בעיראק ומנסה להרוס את חומות האטרה. אבל בסין מתרחשות כל מיני קשקושים מסובכים. שושלת האן, "תור הזהב" הנחשב של סין, מתפרקת לרסיסים והמדינה מתפצלת לשלוש הממלכות, מדינות ווי, שו ו-וו. אני יכול לספר לך את כל זה כי זה עתה למדתי את זה מויקיפדיה. חוסר הידע הזה הוא אחת הסיבות ש-Creative Assembly מרגישה שזה נכון לקבוע את משחק האסטרטגיה הבא שלהם בסין של המאה השלישית. זו תקופה שלא נחקרת מספיק במשחקי וידאו (אלא אם כן אתה אלוחמי שושלתdiehard) אבל רגע משמעותי בהיסטוריה העולמית.
ההיסטוריה, לעומת זאת, יכולה רק לתת לך כל כך הרבה. מכאן יוסרו גם אירועי הקמפייןהרומנטיקה של שלוש הממלכות, ה-14ה'רומן סיני מהמאה המכסה את אותה תקופה. יהיו שני מצבים. מצב קלאסי יאפשר לך לשחק דרך גרסה מדויקת יותר מבחינה היסטורית של אירועים, בעוד שמצב רומנטיקה יעניק לך את כל הצבע של הרומן.
"מה שכתוב בספר תואם את מה שקיים ב[היסטוריה]", אומר יאנוס גאספר, מנהל המשחק, לאחר ששיחקתי את ההדגמה. "אבל יש לו את המרקם שאנחנו בדרך כלל לא מקבלים כהיסטוריונים. זה מספר על רגשות, זה מספר על מערכות יחסים, התנהגויות, מוטיבציות. לא רק של אנשים בודדים אלא לצוות רחב".
הסטודיו השתמש בביוגרפיות של נפוליאון באותו אופן, הוא אומר, כדי להוסיף צבע לאותו עידן היסטוריה עבורנפוליאון: מלחמה טוטאלית, וכאן הרעיון דומה. הם רוצים להשתמש בשני המקורות: התיעוד ההיסטורי כפי שסופר על ידי מסים ישנים ומשעממים, רישומי ירושה ודוחות צבא, והדמויות "גדולות מהחיים" והאירועים המיתיים לפעמים של הרומן. מאז הרומן יש את כל המשמעות במזרח אסיה כמו רובין הוד אוהמלך ארתורעושה באנגליה, אומר גספר, משאיר את זה לגמרי בחוץ "יהיה חבל". למרות שהם עדיין יתנו לך את האפשרות לשחק דרך העובדות ללא קישוט. במצב הקלאסי ההיסטורי, דמויות מרכזיות יוטמעו עם הגברים שלהן, למשל, חסרות התמחויות העל-הירואיות של עמיתיהם הרומנטיים. הם יהיו "יותר בני תמותה".
אבל יש גם משהו קטןמלכים הצלבניםעל אלופי הקמפיין החדש הזה (במצב הרומנטי לפחות). או לשמוע את Creative Assembly מדברים עליהם, זה נראה כך.
"יש לנו את הרעיון של 'התמדה של אופי' במצב הרומנטיקה", אומר סיימון מאן, מעצב בכיר.
במילים אחרות, דמויות ימותו בקרב, אבל הן גם ייתפסו, ייפצעו, ישכרו, ישוחררו ויתפתחו בדרכים אחרות. הסטודיו רצה להביא את הקונספט שלגואנשי, פילוסופיה מזרחית של מעמד חברתי ורשתות אישיות, למצורים ולעימותים של פרק זה, אומר מאן.
"אתה מפרק את זה ו... המשפחה שלך היא קבוצה אחת של קשרים, החברים שלך הם אחרים, האויבים שלך הם אחרים, הבוס שלך הוא חלק אחר מהקשרים האלה. הכל קשור לסוג הרשת שלך. מאוד רצינו להביא את זה למשחק.
"הדמויות בונות את מערכות היחסים שלהן זו עם זו בזמן שאתה משחק בקמפיין שלך, כך שאנשים יוצרים חברויות, יריבויות, קשרים. וזה מבוסס על סוגי האישיות שלהם, הפעולות שגם השחקן וגם ה-AI עושים על מפת הקמפיין ובקרב."
גספר מרחיב על כך. כשאתה מגייס, למשל, תצטרך לזכור את הקשרים המשפחתיים של דמות. לא רק את סטטיסטיקת הקרב שלהם.
"לדמויות יש רשת יחסים", הוא אומר. "יש להם רכוש, אפשר כמעט לומר שיש להם רגשות, וצריך לחשוב עם זה. כשאתה מגייס דמות אתה כבר לא מסתכל בסטטיסטיקה וחושב: 'כן הוא מביא את התכונה הזו וזה טוב כי בהמשך הוא יהיה לוחם טוב יותר'. אבל גם: 'המ, אולי אני אבחר את הבחור הזה. הוא לא גדול אבל יש לו חברים טובים״. וזה עשוי להיות מאוד שימושי בהמשך..."
אבל גם הטמפרמנט שלהם משנה. גספר נותן דוגמה של אדם 'צדקני' שאולי לא יסתדר עם בעל ברית שהוא 'חמדן'. זה במיוחד מאודהמלכים הצלבנים השני, וקצת שונה מהמוזרויות האישיותיות של, נגיד,Total War: Warhammer, שבו לתכונות יש השפעות מעשיות יותר. תכונה 'עצלנית' במשחקים האלה, למשל, פשוט מגבילה את טווח התנועה שלך על מפת הקמפיין.
אבל בשלוש הממלכות, לתכונות עשויות להיות אפקט דפוק במונחים של דיפלומטיה, עד לנקודה שבה דמות אחת עלולה לעזוב את הפלג של האחרת, שמאסה בדרכים החמדניות שלה, בין בעיות אחרות. קשרים הדוקים יהיו חשובים גם בחום של התכתשות. אם יש שני אחים באותו קרב, אומר גספר, ואחד מהם ימות, זה ישפיע על האח שנותר בחיים. הוא עלול לאבד את המורל, או שהוא עלול להשתולל. אם יש שתי יריבות שנלחמות עבור אותו צד, שניהם ילחמו חזק יותר, וינסו "להתעלות" על הצד השני.
נוסף על כך, התוצאה של קרב עשויה להשפיע גם על האופן שבו דמות אחת רואה אחרת על מפת הקמפיין, ואם האח הזה אכן ימות לחנית אופורטוניסטית בין הצלעות, תהיה "תקופת אבל" שבה המורל והעמדות של בני משפחתו וחבריו מושפעים.
"אפילו אולי במשך שנים אחר כך", אומר מאן, "ייתכן שאתה מרגיש את הפגיעה מאירוע כזה. אז עכשיו אתה לא צריך להתייחס לדמויות האלה כאל פיונים, הם בני אדם עם רעיונות אמיתיים ועומק אופי שאתה צריך לנהל ולשלוט בהם".
כל זה נשמע מעניין. מלחמה רומנטית מלאת דרמה בסביבה שאינה מוכרת מיד (לפחות לאנשים עם כתמים עיוורים גדולים בהיסטוריה העולמית שלהם, כמוני). עם זאת, נותר לראות כמה עומק יהיה לכל אותם מכניקות פיתול מערכות יחסים. וגם אם לפרשנות הזו של גואנקי יש עומק מעבר לכמה התנגשויות אישיות מכוונות, אנחנו עדיין לא יודעים עד כמה הכל יהיה ברור לשחקן. אפילו כשהזזתי את החיילים שלי על המפה, נזכרתי כמה מאמץ נדרש כדי להכיר באמת משחק Total War.
בהדגמה הקצרה, לא היה לי הרבה זמן להתעדכן בסדרה שלא שיחקתי בה ברצינות מאז Medieval II. אז היה לי קשה לומר בדיוק כמה השתנה אחרי היעדרות כה ארוכה, וכמה אני צריך ללמוד מחדש. אבל זה עדיין מרגיש כמו משחק שמציע יותר למי שמתלהב מפרטים היסטוריים קטנים - כלי הנשק המשמשים יחידות מסוימות, ההשפעות של חיצי אש על חיילים מסוימים, היעילות של ביצורים מסוימים, וכן הלאה. כשריחפתי עם העכבר מעל היחידות, יכולתי לראות שיש הרבה סטטיסטיקות לקרוא, הרבה פרטים ללמוד על גברים זעירים. וזה אומר, עבור חובב Total War, זה עדיין הרגיש כמו משחק של גיאומטריה ומיקום איטי. מאגפים בסיסיים ובעלי מספרים גדולים יותר. למרות ששמתי לב שה-AI מגיב להתקדמות שלי על ידי משיכת חייליו לנקודות אסטרטגיות, במקום פשוט לנתב או לזרוק את הסייף שלו לתוך המטחנה.
הקרבות בין גיבורים שואפים להביא קצת יותר למפה מאשר משולשים של סוסים המחוררים מלבנים של קשתים. בזמן שהחיילים שלי נלחמו בשני התכתשויות ארוכות ופארסיות בחלקים נפרדים של העיר, שלחתי את אחד הפרשים החשובים שלי לקרוא תיגר על גיבור האויב – Lü Bu. אבל הגנרל האויב הזה הוא חיית לוחם. ידעת שהוא הרג את אבא שלו? זה נכון; הוא רוצח אבא. הוא דוקר את דרכו במהירות מהצרות, וגורם לגיבור העקוב מדם שלי לברוח משדה הקרב כולו בפחד. יכולתי גם לשבור את הדו-קרב הזה מוקדם, אבל זה היה גורם לירידה במורל של הכוחות שמסביב.
מאן מציע לי להשתמש בגיבור אחר, גנרל שמתמחה יותר בהתמודדות ראש בראש עם לוחמים אחרים. אני לוחץ על Lü Bu פעם נוספת והגיבור שלי פונה ישר אליו, מתעלם מכל שאר ההתנגשויות סביבו. הם נלחמים, ואני רואה את התפריט של הגיבור שלי. לכל דמות מיוחדת יהיו יכולות לשימוש במהלך הקטעים הדרמטיים הללו. אחת היכולות של הגיבור שלי - Blinding Fury - עושה נתח עצום של נזק במכה אחת. אני משתמש בו כדי לתת את המכה הקטלנית למפקד האויב. הקרב הסתיים. לו בו מת.
כלומר, ידעתי שזה עומד לקרות כי ההדגמה בירכה אותי בכמות מגוחכת של חיילים, והיא הוצגה בתור "העמדה האחרונה של Lü Bu". אבל עדיין, הניצחון מרגיש טוב. לא הספקתי לראות את מסך הקמפיין, או איך הזכייה הזו תשפיע על מפת סין, שלא לדבר על רשת היחסים הבלתי נראית שמסתתרת מתחת לכל זה. ואני חושד שהצד של הדברים (בין היתר הפרטים הקטנים מדי מכדי שהמוח החלש שלי יוכל לקלוט במהלך יום E3 עייף) יהיה המדד האמיתי לעריכת המעריצים של Totes War. אבל על ידי למידה מיציאותיהם של Warhammer, ו(נראה) מהריב המשפחתי של Crusader Kings II, הטיול הזה למזרח צבר כמה מאפיינים מבטיחים.
Total War: Three Kingdoms צפוי לצאת באביב 2019. בדוק את שלנוE3 2018תייגו לעוד הכרזות, טריילרים, חדשות ואלוהים יודע מה עוד.