מסתבר שאתה לא יכול לשחקייסורים: גאות של נומנרה[אתר רשמי] בעיניים עצומות. עד כאן התוכנית הגדולה שלי לנסות ולהימנע מספוילרים. זה בו זמנית אחד ממשחקי ה-RPG שהכי ציפיתי להם, וזה שלמדתי הכי פחות עליו בכוונה. מעריצי Planescape Torment לא צריכים הסבר למה, אבל למרות שככל הנראה אין לי שליטה עצמית, זה לפחות מעמיד אותי בעמדה להגיד לך אם הבטא הנוכחית שווה את הזמן שלך עכשיו או שכדאי לך לחכות.
בואו נתחיל עם המשחק היחיד השנה שמותר להשתמש בוכֹּלגרסה של סיפור 'אמנזה מסתורי' מבלי שיטפו אותו בסלעים ופירות רקובים.
לא לוקח הרבה זמן להבין שני דברים - ראשית, שזו התפאורה המושלמת למשחק בסגנון Planescape. הגימיק הבסיסי של נומנרה הוא עולם SF של תרבויות שנפלו הנערמות זו על גבי זו, ומשאירים מאחור שרידים שהולכים על הקו בין קסם לטכנולוגיה בצורה שונה מאוד, אך דומה מבחינה נושאית לאופן שבו.סיגיל, העיר בלב ליבה שלPlanescape: ייסורים, חיבר את הרב-יקום ואיפשר לכל דבר להיות מעבר לכל פינה. עם זאת, הבדל גדול הוא שבעוד שלפחות חלקי הסיגיל שביקרנו בהם בטורמנט הם כוורת מושחתת של ריקבון וריקבון, נומנרה היא מקום מואר ומלא דמיון, מלא באור וצבע וגשרים נישאים על גבי ערים אינסופיות. זה מקום הרבה יותר מסביר פנים, מקום הרבה יותר יפה, עם הגישה המודרנית שלו על הרפתקאות בסגנון Infinity Engine שבאופן לא מפתיע מסוגלת להעביר כל כך הרבה יותר נאמנות גרפית מהמפות המלוכלכות והמורחבות של Planescape. נראה שהאנשים גם זכרו להתלבש בבוקר, בניגוד לפאשניסטות החשפניות של סיגיל, גם אם נראה שרבים כן הופיעו בתחפושות של גיבורי על מסיבה כלשהי.
הדבר השני הוא שכאשר inXile קורא לזה בטא, הם בהחלט מתכוונים לבטא. החלק הזה של המשחק הוא כרכרה לעזאזל, סובל מתקלות בעץ דיאלוגים שבהם אתה יודע על דמויות לפני הפגישה איתם ושגיאות סקריפטים דומות, ועם רצף הקרב האמיתי הראשון שלו - באמצעות מערכת Crisis, מהן עוד בהמשך מאמר זה - אז שבור שעדיין לא הצלחתי לנגן אותו כמו שצריך. למרבה המזל, אחד מהדברים הרבים שנומנרה שואלת מ-Torment הוא רצון לאפשרויות ואהבה לפתרונות לא אלימים לבעיות, מה שמאפשר לדלג לחלוטין על המפגש העצום התסריטאי והמורכב רק על ידי בלוף דרכך. יוהרה על בלוף! אוֹאולי לא!
הדבר האהוב עליי בקלות ב-Numenera הוא תחושת האישיות שלה - משהו שמצאתי באופן אישי חסר מאוד אצל המתחרה הקרובה ביותר לקיקסטארטר שלה,עמודי הנצח. הסיפורים רק באזורי הפתיחה נהדרים. אדם שהוצא להורג בסיוטים התבטא כנחשים חונקים. רובוט בונה שמשתוקק להתרבות, אפילו על חשבון חייו שלו. אולי הדמות האהובה עליי עד כה, מוכר שדרוג שאינו מסוגל לשקר, דן בעליזות בכאב המייסר והבלתי נסבל של הסחורה שלו - מרצ'נדייז כמו 'החושך הפולש'. אהמ. אני מצטט: "אני לא ממש בטוח מה זה עושה. זה יצור חי, אתה מבין, שזוחל סביב הגוף שלך בזמן שאתה ישן. בסופו של דבר הם משתרשים במערכת העצבים שלך, אה, עושים משהו. יכול להיות טוב, יכול להיות רע, יכול להיות שניהם זה בהחלט לא יהיה משעמם!
אני רק אבחר באחד מהסיפורים להדגיש, שהוא לא חלק מהעלילה הראשית. לעיר שאתה נמצא בה יש דרך יוצאת דופן לעשות שוטרים - היטלים. תחשוב על גולמים שנוצרו ממיכל של אשפה ממוחזרת כל הזמן. וכן, 'גאנק' הוא מונח טכני כאן, כאשר אפילו האדם האחראי לתהליך מודה בחופשיות שאין לו מושג איך להפיק ממנו יותר. זהו נושא שחוזר על עצמו עבור Numenera, כאשר קיום מכשיר בהחלט לא מרמז על שליטה בו, או על קיומם של כלים לתיקון, שכפול או אפילו שימוש בהכרח בחפץ לתפקידו המקורי.
כמו רוב הקווסטים, הסיפור מתחיל תוך כדי צ'אט עם מישהו ופותח קצת מידע על העולם. במקרה הזה, מדובר בבריון לשעבר שהפך לאופה. כמו כולם, כדי להתאזרח הוא נתן שנה מחייו כדי ליצור את אחד ההיטלים. זמן קצר לאחר מכן, הוא מתחיל לראות את זה עוקב אחריו וחושד שזה מנסה להרוג אותו מסיבה כלשהי. הסיבה האמיתית מתבררת הרבה יותר מצמררת. השנה שבה תרם, שראתה אותו רפורמה ושם את עברו הפלילי מאחוריו, היא השנה שבה הואהיהביצעו פשע שהוביל לשריפה הרסנית ולאובדן חיים רבים. כעת ההיטל עטוף באשמה ואימה של אותו עתיד חלופי, ובידך לשכנע את יוצרו לתת לו שנה אחרת, נקייה מטראומה יד שנייה.
זה מסע היכרות מטורף, שמציג לא רק מושגי מדע בדיוני מוזרים ונפלאים, אלא חום אנושי שבעצם גורם להם חשיבות. זה עולם שאני לא יכול לחכות לחקור כמו שצריך. הכתיבה מעולה, הדמויות מנוסחות היטב, הפלגים השונים מפתים. אני אוהב שזה מקום שבו אתה יכול פשוט לעבור דרך דלת ולמצוא את עצמך מוקף בכת של ספרנים סוגדים לרימות שרואים בתפקידם לשמור מידע עבור האל הנורא שלהם. ושיש להם חוש הומור לגבי זה. אני אוהב את זה. אני אוהב לא לדעת למה לצפות, וכבר זה מרגיש כמו עולם שנבנה כדי לשרת את זה הרבה יותר טוב מהגדרת ה-RPG הממוצעת שלך.
אם יש לי ביקורת אחת גדולה, ואנילַעֲשׂוֹת, זה שחצי שעת הפתיחה בערך לפני השחרור בעולם החדש והמרגש הזה היא עניין עלוב באמת. כל הקטע של לעשות גיבור עם אמנזיה, למה זה כל כך שימוש יתר, זה מאפשר לשחקן ללמוד את החבלים יחד עם הדמות ולהזין את החלקים והחתיכות באיטיות. ייסורים, למשל, לא הציעו אפשרויות בחירה בכיתה מראש. התחלת כלוחם. כשהיית מוכן לבחור קריירה, דמויות היו שם כדי להסביר את זה. פָּשׁוּט. קַל. התחלת לא לדעת כלום. בסופו של דבר הגעתם לכוח שצריך להתחשב בו, אבל עם הידע וההבנה שהושגו בעמל רב הוכיחו בסופו של דבר את הנשק הגדול ביותר שלכם.
במקום זאת, Numenera מעלה כמות מוחלטת של התלהמות עוד לפני שאתה מתחיל, כולל קטע ממושך וצורם בחר את ההרפתקה שלך בו אתה משחזר (אז לפחות) זיכרון אבוד לא רלוונטי, ועובר יצירת דמות מבלבלת. מערכת שמתחילה היטב בכך שאתה בוחר זיכרונות שמתאימים לאופן שבו אתה רוצה לשחק, אך לאחר מכן מתגברת מיד על קבלת הפנים שלה. עוד לפני שאתה יודע מי אתה, אתה מתרוצץ במעבדה עתידנית ונלחם במפלצות ובמקביל מנסה להתכוונן עם יצורים קסומים ל... משהו... שנשמע חשוב?
תראה, אולי זה הגיוני לחלוטין אם אתה מכיר את העולם והמערכת של Numenera מראש, אבל באמת שנאתי את כל הרצף וכמה זה מצפה ממני להחליט מראש - או לפחות, כמה זה הרגיש כאילו אני צריך להחליט מלפנים. אם אתה מתכוון לעשות את מחלת האמנזיה,לַעֲשׂוֹתעניין האמנזיה ולא הגישה הגרועה משני העולמות הזו שמערפלת במקום מציגה, וגורמת לך לקבל החלטות חשובות תחת לחץ מיותר לחלוטין. זה לא מרגש, זה לא מסביר פנים, והגרוע מכל, זה אפילו לא מעניין, כאשר רצף הלחימה הפותח עוסק בעיקר בהתרוצצות בין הטרמינלים למידע אינסופי, שבועטים מייד את המכניקה מבוססת הסיבובים ישר לתוך החפצים הפתולוגיים. יש זמן להרהר ברצינות בפילוסופיה האישית שלך ובמי שאתה רוצה להיות. זה לא כשעומדים מול הסיכוי שהנשמה שלך תקרע לגזרים על ידי מפלצות צל מרושעות.
זה בהחלט מרגיש כמו בגידה שרוח רפאים קסומה תסביר את היסודות של העולם בחלום יצירת הדמויות שלך, אם אז אתה מתכוון להעיר מתחיל חסר מושג, כשהחלק הכי גרוע בכל העניין הוא שהעולם הוא, כאמור, מאוכלס בכבדות באנשים מועילים שיודעים רק מלהסתכל בך מה אתה, ובדרך כלל מוכנים להקדיש כמה דקות כדי לעזור להסביר דברים.
המכניקה שהיא מגדירה היא לפחות מעניינת. כמו Torment, Numenera נוטה יותר לכיוון הרפתקאות מאשר RPG במובנים רבים. אין התאמה אישית של דמות מעבר למגדר, קרב נראה די נדיר עד כה (התמקדות במערכת ה-Crisis בעלת התסריט הכבד ולא בהתכתשויות אקראיות), ורוב המפגשים מטופלים באמצעות דיאלוג ובדיקות מיומנות. הטוויסט הוא שלכל דמות יש שלוש מאגרי מיומנויות, Might, Speed ואינטלקט. במקום פשוט להתגלגל על נתון, כמו במודל D&D, אתה מוציא נקודות מהמאגרים האלה כדי להקל על האתגרים - להפחיד, לתקן פריט, להיזכר במישהו או משהו מהעבר, או כל דבר אחר שמחכה לו.
עד כה לא ממש הרגשתי צורך להציל אותם בצד ה-RPG הרגיל של המשחק, אבל הם הופכים חשובים יותר במהלך מפגשי המשבר שבהם אולי תוכל להשפיע על עולם המשחקים על ידי, למשל, פריצת מחשב או דיבור אויב יורד כאשר מתברר שהם מפסידים בקרב ואולי ירצו להיכנע. InXile פרסמה סרטון נהדר שמראה איך המפגש הראשון יכול להתנהל - אני לא אקלקל את זה כאן, אבלאתה יכול לצפות בכמה גרסאות ב-YouTube.זה בסדר, אני אחכה.
זו מערכת ממש חכמה. הדאגה היחידה שלי היא ש-inXile מדברת רק במונחים של "תריסר (או משהו כזה)" של המפגשים בעבודת יד אלה, שנועדו לעבור מקרבות פשוטים למצבי לחץ זמן כמו בריחה מכלא, עם הבטחה לקרבות קלים יותר אם אתה בוחר לבחור אותם וה-NPCs עומדים בזה. אתה לא יכול פשוט לתקוף את כל מי שאתה רוצה, וכמעט לאף אחד שפגשתי לא נראה שיש לו עצם עוינת בגופו. אפילו קבוצה של מפלצות סלע מדורצות ברקים למטה במחתרת שהואשמה בהסרה, שמחה באופן מוזר לומר "אה, בסדר, אנחנו עוזבים". לעזאזל, אפילו הבריונים שעמדו סביב החלקים המפוקפקים של העיר התנגדו בנימוס להפרעה בשיחות שלהם מאשר בשקי XP מיוזעים.
עם זאת, יותר מרוב הקיקסטארטרים, Numenera הולכת על משהו מאוד ספציפי - השם שלה, Torment, לא רק הצהרת כוונות אלא אתגר מטורף. עד כה המילה האמיתית, 'ייסורים', לא נראית מתאימה נואשות למשחק הזה, הדמות הראשית שלו, The Last Castoff, נראתה כפחות מעונה על ידי עבר מסתורי כמו סתם סקרנית קלה, ובהחלט מצליחה להגיע למקום נחמד יותר לאט לאט. את זה ביחד. עם זאת, בפוקוס ובאווירה, זה מרגיש בדרך הנכונה - לא רק מחדש את Planescape Torment (אם כי יש כבר כמה גאגים 'Adahn'), אלא מנסה לספק את החוויה הרעננה הזו בעולם חדש לגמרי של הפתעות ותככים.
האם כדאי להרים עותק עכשיו? הייתי אומר שהתשובה הטובה ביותר היא האם אתה כבר מכיר או לא את היקום של Numenera ולכן תבקר בכמות ידועה, ובמקרה זה המשוב שלך עשוי להיות בעל ערך רב. בכל מקרה, יש רק חלק קטן מהמשחק. אם אתה מגיע אליו טרי, כמו שרוב האנשים עשו ל-Planescape אז, אני אחזיק אש עד שזה נגמר. משחקים מקבלים רק הזדמנות אחת לעשות רושם ראשוני, ו-Torment: Tides of Numenera מרגיש כמו משחק שמצריך קצת סבלנות.
הזמן לבד יגיד אם הוא מתהדר בקצה הפילוסופי או באפיון העמוק שעזר ל-Planescape לחתוך עמוק ולשקוע בטפרים, אבל קטע הפתיחה הזה מבטיח לפחות הרפתקה מלאה באישיות ורעיונות מהנים. זה מה שרציתי לראות מהגרסת הבטא, וכל עוד inXile רצינית לגבי קבלת משוב על הבאגים שלה וחלקים מתנודדים בעליל, אני די בטוח שהמוצר הסופי לא יאכזב. אולי אפילו ימכור יותר מחמישה עותקים גם הפעם.
Torment: Tides of Numenera מגיע ל-Steam Early Access ב-26. המשחק המלא אמור לצאת מאוחר יותר השנה.