שן וזנב[אתר רשמי] הוא לפקד ולכבוש את מה שמונקו הייתה לשוד בנק בפועל. אם היית לוקח RTS וזורק אותו לסיר ואז שרפת את כל השומן, היית נשאר עם משהו שנראה קצת כמו האחרון מאנדי שץ והצוות שלו במשחקי Pocketwatch. אבל האם גם תאבד חלק מהטעם? שיחקתי את המשחק ב-GDC (פיפ ניצח אותי, כרגיל) ודיברתי עם הצוות על העיצוב, האומנותי והמכני שלו.
האם ניתן לקצץ חווית RTS קרבית מלאה לסבבים קצרים של 5-15 דקות? האם אתה יכול לשמור על היסודות של שליטה טריטוריאלית, מבני צבא, ניהול משאבים וזרימת הניצחון והתבוסה? האם אתה יכול לעשות את כל זהוהאם הדמויות שלך נראות כמו צוות השחקנים של רדוול שנקרע מחייהם של חגיגות פורנו אוכל נזיריות מימי הביניים ועד לזוועות המהפכה הרוסית? שץ סבור שכן.
הוא מעלה טיעון משכנע, נשא בשיחה נלהבת כמו שהייתה לי במהלך כל ההופעה. שן וזנב נוגע בכל כך הרבה דברים שחשובים לשץ בבירור שהוא צרור של התרגשות כשהוא מדבר על זה. קודם כל, זה מרדף נוסטלגי, ניסיון לשחזר ימים של משחקי RTS באופן תחרותי בזמן מגורים במעונות. זיכרון של חוויה חברתית שתורגם כעת לצורה קצרה, ובכך נעשה פחות לא סלחן, כך שהוא יכול להשתלב באורח חיים חדש (למי יש עוד זמן לשחק?) ולנוף משחקים חדש (יש כל כך הרבה משחקים לשחק).
הקרב בסרטון למטה נותן רושם טוב לגבי איך המשחק מתנגן ועד כמה הוא מהיר.
ברמה אחת, זהו ה-RTS לאנשים שאין להם זמן להקדיש לתהליך הלמידה במשחק כמו Starcraft II. לא מצליח ללחוץ מספיק מהר כדי להתחרות? Tooth and Tail לא דורש רמה כזו של שליטה מיקרו על יחידות מכיוון שהצבאות קטנים וקומפקטיים יותר. אין לך זמן ללמד את החברים שלך לשחק? הם יכולים להתרוצץ דרך משחק עם כמה לחיצות עכבר והבנה בסיסית של מבנים ויחידות. כלומר, אם הם יודעים שבניין נייח ונוטה להתאסף או לייצר, ויחידה זזה ונוטה לתקוף או להגן, הם יוכלו לשחק.
זה נובע בחלקו משך הזמן האמיתי שלוקח לשחק סיבוב. Tooth and Tail לא מענישים משחק גרוע לאורך זמן מכיוון שסביר שמשחק לא יימשך יותר מעשרים דקות. פיפ ואני שיחקנו שבעה או שמונה, אני חושב, וכשצפיתי בשניים מהמפתחים משחקים, הם החזיקו מעמד עשר.
מה שזה אומר, כמו גם להפוך את הקרב של הפסקת קפה לאופציה, זה שלא תצליח לבנות בסיס במשך חצי שעה רק כדי להבין שהבסיס שלך הוא זבל ושהגאות התהפכה נגדך עוד לפני שתתקל ב יריב בפעם הראשונה. תחשוב על כמה שעות השקעת בידיעה שמשחק אבוד, גב אל הקיר בהמתנה למכה האחרונה שתסיים את ההמתנה הנוראית למסך הסיכום.
ב-Tooth and Tail, הרעיון הוא שברגע שמאזן הכוחות נוטה בצורה דרמטית מדי לכיוון אחד, הסוף יהיה במרחק דקה או שתיים לכל היותר. זה מושג על ידי מיקוד כל הכוח של השחקן בחלל קומפקטי מאוד. הבסיסים הם טחנות רוח וחוות, המייצרים מזון כדי לשמור על צבאות על רגליהם (כפותיהם) וכדי להביא מתגייסים חדשים, שיוצאים ממחילות המוצבות סביב הטריטוריה שלך.
אפשר לפזר את הבניינים שלך בין מוקד אחד או יותר, אבל זה מביא סיכונים משלו, בעיקר שאתה תצטרך להוציא משאבים בין השניים אם אתה רוצה להגן על שניהם ביעילות. למעשה, כל מפה שנוצרה באופן פרוצדורלי מספקת מרחב שבו תבנה, תחפש את מיקום האויב, ואז תתקוף, תכוון לא נכון, תגן, ואם אתה מספיק חכם ומנוסה - תעבור למקום אחר כדי לבלבל ולאגף את היריב שלך.
הגדרת בעלי חיים עם רובים הופכת כל יחידה לקריאה מיידית. מה עושה בואש? וזכור, זו לא ביולוגיה, זו מלחמה מצוירת. אז מה עושה בואש אם לא מסריח? אז אלו יהיו יחידות שיוכלו לגזול את האויב אז. מה עם שועל? צייד ערמומי, ערמומי? זה יהיה הצלף. עם זאת, יש אלמנט אפל מאחורי השדים המקסימים - המלחמה שהחיות הללו נלחמות היא כולה על ציידים, טרף ובעלי חיים. הם נלחמים על הזכות לא להיאכל אחד על ידי השני. בסך הכל יש ארבעה פלגים אבל האריסטוקרטים הם אלה שדבקים בי; הם מסתפקים באכילת העניים, לא משנה מה המין שלהם.
כל זה לא משנה אלא אם כן אתה רוצה בכך. יהיה קמפיין מלא למשחק סולו כמו גם עד ארבעה שחקנים ב-1v1 או 2v2 באינטרנט (תוכלו אפילו לשחק מסך מפוצל לארבעה שחקנים אם תבחרו), אבל בכל מצב שתבחרו הלב של המשחק הוא ביכולת למקד את תשומת הלב שלך היכן שהיא צריכה להיות. הכותרת מרמזת על כך - מדובר בהתייחסות ליחס שן לזנב, מונח צבאי על הצורך באנשי אספקה וגם בלוחמים. במשחק, אתה שולט ביחידת מפקד, נותן לך אווטאר על המפה, אבל האנרגיות שלך מושקעות כדי להבטיח שכלכלת הבית שלך - הבסיס - יעילה בדיוק כמו שיני ההתקפה שלך.
זה אומר הרבה התרוצצות, בנייה, תיקון, הקמת הגנות והכוונת התקפות. אתה לא צריך יותר מכמה כפתורים ויכול לשחק עם עכבר ומקלדת או עם ג'ויפד, וזה חלק בלתי נפרד מהפילוסופיה של העיצוב: כל מי שמתעניין במשחקי RTS (וחלק בלי) אמור להיות מסוגל לבחור לעלות ולשחק, ולמצוא סגנון שיתאים להם.
בין אם זה אומר לבחור בקפידה מבנים ויחידות לפני הקרב כדי לתת צורה לצבא שלך (אתה יכול לבחור שבעה מתוך מבחר רחב; אין עץ טכנולוגיה ככזה אבל יש שלוש שכבות של יחידות, כל אחת יותר יקרה מהקודמת), או לאלתר על הקרקע ותגובה למה שהיריב זורק אליך, אפילו התבוסה המענישה ביותר צריכה להשאיר אותך רוצה עוד סיבוב במקום להשאיר אותך מדוכדך.
פיפ ואני הצלחנו לשלוט בצבאות שלנו ביעילות, למרות שלא הספקנו לתת פקודות לסוגי יחידות ספציפיים עד סוף המשחק שלנו. בשלב הזה, הכל בער בצד שלי של המפה כי פיפ היא מפלצת.
למרות הפשטות, יש כל מיני מקום להטעיה. ניתן לראות את הרובד של המאורה, למשל, אבל לא תדע בדיוק איזה סוג של יחידה היא תייצר עד שתראה אותם בקרב. זה אומר שחלק גדול מהאסטרטגיה של כל שחקן תלויה בבחירות שהוא עושה לפני תחילת ההתכתשות - בחירת יחידות ומבנה נותנת לצבא שלך צורה שתצטרך לעבוד בתוכה. אפשר לבחור תיל ונכסי הגנה אחרים כדי ליצור בסיס סואן ושוקק שקשה לנקב, אבל אתה יכול ללכת לכיוון השני ולבחור יחידות מהירות וחמקניות ולהסתובב במפה באופן נוודי, לחיות ממשאבים כל עוד הם נמשכים ויש לך תוכנית גיבוי מוכנה כשהם בסופו של דבר יהרסו.
וזה חוזר לאיזון זנב לשן. האם תתרכז בכלכלת האספקה המשתנה במהירות או שתבנה יחידות עילית ותוביל תקיפות כירורגיות לשטח האויב? בין אם המשחק יתפוס אותי לטווח ארוך או לא, אני מתרשם מכמה בחירות הוא אילץ אותי לעשות בטווח הקצר של כל משחק.
Tooth and Tail הוא RTS בצורת קצר שתוכל לשחק עם בקר. זה עובד, מאתגר ומורכב מבלי להיות מסובך. זה כשלעצמו הוא הישג מטורף, ואם היא יכולה לעשות למען הז'אנר את מה שמונקו עשתה למשחק ההתגנבות, היא תשיג הרבה מהמטרות של שץ: נגיש, מהנה, נדיב ומרובד. המפות הפרוצדורליות מעלות כמה פריסות מסובכות באופן מפתיע, כאשר גם גשרים וגם רכסים מציעים יתרונות שיחידות מסוימות יכולות לנצל. ויש מקום למשחק מורכב ברמה גבוהה עם שליטה על המפקד, תוך ניצול נבירה כמו טלפורטציה כדי לקפוץ למצבי חירום כשהם מתגברים.
זה אולי לא שחזור של Command and Conquer או Warcraft, אבל זה הרגיש כמו הזכרונות שלי מהמשחקים האלה. מהיר, מתחשב ומתוח. עם זה וחברת סחר מחוץ לעולם, זה בהחלט אפשרי שאני הולך לגלות מחדש את אהבתי למשחקי RTS ולעולם לא הייתי צופה שהגישה הקומפקטית והמעובה הזו תהיה הדרך לזכות בי בחזרה.
אתה יכול לעקוב אחר התפתחות השן והזנבהבלוג Pocketwatch.