עבור חלק, TimeSplitters מדורגת עם GoldenEye כאחד מרובי המשתתפים הגדוליםמשחקי FPS. ליתר דיוק, זה אחד ממשחקי ה-FPS מרובי המשתתפים שמעולם לא הגיעו למחשב. נוצר על ידי Free Radical Design, סטודיו המורכב בעיקר מעובדים נדירים לשעבר, TimeSplitters המקורי היה כותר השקה של PS2. שני סרטי המשך הגיעו לאחר מכן, אבל המכירות של המשחק השלישי לא היו חזקות מספיק כדי שכותר רביעי ייכנס לייצור.
כבר שנים שצוות מפתחים במשרה חלקית פועל להחזיר את הסדרה לחיים, במחשב האישי, כפרויקט חינמי באמצעות CryEngine 3, ונכסים מהמקור, באישור מבעלי ה-IP Crytek. זה הסיפור שלTimeSplitters הרצה אחורה.
TimeSplitters 2וההמשך שלו, Future Perfect, היו משחקי היריות מרובי המשתתפים האחרונים - ואולי היחידים - שבאמת אהבתי. זהו סוד נטוש ארוך שלי, שעליו אני מרגיש שעלי להתנצל בפני היורים הבאים שנתקלתי בהם במהלך השנים. אז אני מצטערשדה הקרב 2, המשחק הראשון שהציב אותי בתאטרון מלחמה משכנע עד כדי פגז. אני מצטער ל-Killzone 2, שה-Warzone שלו היה אחד ממצבי המולטיפלייר המאוזנים והמתקדמים ביותר ששיחקתי בהם. ואני מצטערצוות מבצר 2- נוסחת המשחק שלך היא נצחית, אבל הסגנון המטופש וחסר הכבוד שלך קיבל השראה בוטה מ-TimeSplitters ואני רוצה שתודה בזה.
ולכל שאר היריות מרובי המשתתפים שהייתי מעורב איתם (אתם יודעים מי אתם), אני מצטער, אני מצטער, אני מצטער.
סדרת TimeSplitters התחילה את החיים ב-PS2. זה לא היה מעודן או מרשים מבחינה טכנית כמו כל אחד מהכותרים שהוזכרו לעיל, בהיותו האחרון בעידן של יריות 'קונסולות' מובהקות מתוצרת Free Radical - חברה של מפתחים נדירים לשעבר שעמדו מאחורי Goldeneye והגדולים.אפלה מושלמתעבור ה-N64. כמו קודמיו הרוחניים, ל-TimeSplitters הייתה כוונה אוטומטית נדיבה, ללא קפיצה ותנועת גלישה כאילו במקום רגליים כולם מסתובבים על כדורי רולר ענקיים כמו הדבר החדש הזה R2-D2 בסרט החלל ההוא. שלא כמו בן זמננו, Halo, TimeSplitters לא הכילה שום מכניקה שבאמת רמזה כיצד ייראה עתיד היריות. הסדרה למעשה התקיימה בחלל ריק.
מה שהפך את המשחקים למיוחדים היה הקצב המסחרר שלהם, מרובי המשתתפים הניתנים להפליא, ודמות חסרת דאגות שז'אנר היריות נמנעה ממנה מאז ימי Build המנוע המפוארים. לכל זה החמיא חוש הומור מטורף ומצגת אקראית, ויצרה קופסת צעצועים FPS אמיתית שבה קופים וזומבים ורובוטים ואנשי זנגביל יכלו להתקיים בשמחה יחד - כמו ב, לירות את החרא אחד מהשני - על פני טווח של סביבות עם נושאים אקסצנטריים.
ביליתי בלילות ללא שינה עם שלישיית החברים המוערכים ביותר שלי (ידעת שאתה שם אם אני מזמין אותך ל-TimeSplitters Night), בחרתי בשמחה שילובים אקראיים של מצבים, בוטים ומפות עם תוצאות לא צפויות ומבריקות. היה וירוס על טמפל עם צבא של זומבים-בוטים - בעצם מצב 'Family It' שיוביל ליציאות אחרונות מסוחררות כאשר נשארת רק אתה ועוד שחקן אחד כדי להדוף המוני נגועים ירוקים. או משחק גלדיאטור במסעדה סינית, כשרסיסי צלחת וזכוכית מפזרים את המסך כמו קונפטי קשוח כשכולם מנסים להיות אלה שיכניסו את כדור ההרג לתוך הגלאדיאטור המוגזם והטיול, כדי לתפוס את מקומם ולחולל הרס.
הכל נראה כל כך אקראי, ובכל זאת כששילבת את המצבים, הרמות והדמויות המטורפות האלה, זה הסתדר יפה. גבר גדול ראשים בלבוש לבנים עם פטמותיו ברתמה מטיל זומבים על אגם קפוא? קרב מוות שבו אתה גדל או קטן, תלוי עד כמה אתה מתפקד טוב או רע? קרקסים, דיסקוטקים, עיירות גבול מקסיקניות, מלונות רדופים ו'נאם? אריות לשחק, נמרים ודובים? אוי לי, באמת.
TimeSplitters הייתה מסיבת שמלות מפוארת משמחת של יורה.
המסיבה הייתה אמורה להמשיך לדור השביעי של הקונסולות, כאשר TimeSplitters 4 ל-PS3 ול-Xbox 360 נכנסו לפיתוח ב-2009, אך לא נמשכה זמן רב כאשר Free Radical הגיש בקשה לפשיטת רגל לפני שנקנה על ידי Crytek כדי להפוך ל-Crytek UK. בהסתכלות על המכירות הנמוכות של TimeSplitters: Future Perfect, ההוצאה החליטה שאין יותר ביקוש ליורים קלילים דומים וגנזה אותו.
במהלך השנים הבאות, עצומות ל-Crytek ליצור TimeSplitters 4 או אוסף HD הגיעו ל-50,000 ו-90,000 חתימות בהתאמה, אך ללא הועיל. בסופו של דבר, האנשים שמאחורי העצומות הללו לקחו את העניינים לידיים שלהם. ב-2013, עם אישור מ-Crytek להשתמש ב-IP ובנכסים של המשחקים המקוריים, הם יצאו להחיות את יריות הפולחן לשוק המחשבים הפתוח והמכיל כ-TimeSplitters Rewind - משחק חינמי לחלוטין שימזג את החלקים הטובים ביותר של הסדרה עד לנקודה זו. מעבר להיותו עבודת אהבה, מטרת פרויקט המעריצים היא להוכיח שיש מקום למותג הטיפשות הייחודי שלו בסצנת המשחקים של ימינו, ול-Crytek ולבעלי אתרים אחרים לשים לב.
אפשר לסלוח לך על שמעולם לא שמעת על Rewind. זה לא אומר שחיית מתחת לסלע הפתגם. למעשה, אם היית מתחת לסלע, יש סיכוי טוב שהיית מוצא את TimeSplitters Rewind חפור שם, צוות המפתחים במשרה חלקית ללא תשלום עומל בחלק הטוב ביותר של שלוש שנים באדמה הספוגה, ונשאר מחוץ אור הזרקורים כשהם מבקשים להחיות את קלאסיקת פולחן הקונסולה ב-CryEngine 3.
זו משימה ענקית, שמנהל הקהילה של הפרויקט (מעצב רמת סלאש, חותך עוד כמה דברים, כפי שקורה לעתים קרובות כל כך עם פרויקטים של מעריצים) סטיבן וויליאמס, כימת לי בצורה נוחה: 42 רמות ייחודיות, 273 דמויות ייחודיות, כ-99 כלי נשק ייחודיים. , הכל בנוי מהיסוד, ומשתמש רק בנכסים המקוריים לעיון - וזה לא אומר כלום על הבוט AI, מכניקת המשחק והתמיכה המקוונת. לאיזה משחק יריות AAA מודרני יש כל כך הרבה תוכן, שלא לדבר על פרויקט מעריצים מחורבן שעומד לא להרוויח אגורה?
זה נשמע מטורף, קיזוטי, כמו פיצקראלדו מושך את סירת הקיטור שלו מעל הר. סטיבן מכה אותי כדי להכיר בכך, במונחים מאופקים יותר: "זה די מטורף עבורנו אפילו לעשות את הפרויקט הזה, ובכל זאת אנחנו אוהבים את הסדרה יותר מדי מכדי לא לעשות את זה." אני שואל מדוע שמענו כל כך מעט על הפרויקט בשנתיים האחרונות.
מוקדם בפיתוח של TimeSplitters Rewind, הפרויקט הרגיש את נוכחותו באור הזרקורים של התקשורת, והגיע לשיאו בספטמבר 2013 כאשר נחשף כי המשחק יגיע ל-PS4 וגם למחשב. מנהל הפרויקט המקורי של Rewind תואר על ידי סטיבן כ"מעניין, כריזמטי ומביא הרבה אישיות". הוא הניף את הדגל של המשחק לעיתונות, הבטיח משחק מוצלב של PS4 מול מחשב, העלה שפע של יצירות אמנות ונכסים באינטרנט, והציע שהדגמה ניתנת להפעלה של Rewind תהיה מוכנה עד דצמבר 2013.
מכונת ההייפ נכנסה לפעולה, אבל היא התגברה במהירות על הקצב שבו צוות המפתחים במשרה חלקית המשתנה ללא הרף - כיום 18 אנשים, אבל עם יותר מ-60 שהגיעו והלכו במהלך השנים - הרגיש בנוח לעבוד. הכל קרה מהר מדי. הצוות החליט להיפרד מהמנהל הנלהב שלהם, ולהחזיר את הפרויקט למחתרת, בחזרה מתחת לסלע הזה שעליו קישקשתי קודם לכן. מאז, כל סיקור שלו היה רק בתחום העצמאי של דפי הפייסבוק והטוויטר והאתר שלו. גם אז, לפעמים לא היו עדכונים במשך חודשים בכל פעם, רק שצילומי מסך חדשים או סרטון מקסים ברמה מחודשת יצצו פתאום ויבטיחו את העוקבים המעריצים שהפרויקט מתקתק. לדברי סטיבן, זה בדיוק איך שהצוות רוצה את זה:
"אני מעדיף שלא נראה כל חודש מאמרים ששואלים 'לאן נעלם הפרויקט?' זה נותן לנו מרחב נשימה לטפל בדברים לפני שנתחיל לחשוף את המשחק האמיתי. אנו שמחים לעבוד ללא מועדים. האם היה זה דאגלס אדמס שאמר, 'אני אוהב מועדים. אני אוהב את צליל הרעש שהם משמיעים כשהם עוברים'?"
בלי שום דבר להרוויח מלבד קנוניזציה אפשרית על ידי קהילת TimeSplitters, הסיקור התקשורתי הופך לאסטרטגיה מסוכנת - אפילו מיותרת - המפעילה לחצים על הצוות ללא הגברת מכירות בסופו של דבר שמצדיקות אותם לכאורה. ללא הפרעות תקשורתיות (חוץ מהאני החטטני שלי), הצוות היה חופשי לעבוד על המשחק בקצב שלו.
אבל זה לא הופך את הפרויקט לסוג של חזון אוטופי של פיתוח משחקים. ל-Rewind לא היו ההרשאות המודרניות של Kickstarter או מימון המונים אחר בגלל העובדה שהיא משתמשת ב-Crytek IP, כך שהמימון היחיד שהיא קיבלה היה באדיבות כ-250 התרומות דרך האפשרות הלא בולטת 'תרומה של PayPal' ב- האתר שלה. האם היעדר ההטבות הללו בלם את הפרויקט בצורה כלשהי? "זה הופך את הדברים לקשים יותר, אבל, בנאדם, כסף יכול גם לסבך דברים", אמר סטיבן. "אם מימנו את זה בהמון או נבקש מאנשים לשלם כשהיא נכנסת ל-Early Access, לאנשים שונים יש כל כך הרבה רעיונות שונים לגבי מה שהם רוצים עבור הכסף שלהם בשלב זה, שזה יכול להפוך למכוער."
במהלך השנים האחרונות, הפרויקט הוציא קטעי וידאו של רמות TimeSplitters שדומיינו מחדש ב-CryEngine, ויצירות אמנות עשירות במצולעים גבוהים של כלי הנשק והדמויות הצבעוניות שנותנות לסדרה את האישיות הייחודית שלה. עם חומר המקור מגיע מעידן של גרפיקה מצולעת לא מפורטת יחסית, יש הרבה מקום גם לפרשנות יצירתית ולאבולוציה, משעמם לתוך המודלים והרמות של הדמויות בדרכים שלא היו אפשריות לפני 14 שנים. המטרה היא לא רק לשחזר את רוח המשחקים כפי שהיו לפני כל השנים, אלא לבנות על הרעיונות שנתנו להם השראה.
לשם כך, הצוות היה בקשר שוטף עם מפתחים לשעבר של רדיקלים חופשיים - מהמלחינים ועד לאמני הדמויות ומעצבי הרמות. "האנשים האלה הם סוג של מנטורים עבורנו", אמר סטיבן. "זה לא שהם אומרים לנו מה אנחנו צריכים לעשות או לא צריכים לעשות, אבל זה נהדר לקבל את הפרספקטיבה שלהם - לשמוע מה היו החוויות שלהם ביצירת המשחקים, ומאיפה הם קיבלו את ההשראות שלהם בעת יצירת הרמות."
לדוגמה, אחד ממעצבי הרמות של Rewind, Momotaro Ushido, למד מקודד של TimeSplitters 2 ש- Aztec Ruins נוצר בהשראת אינדיאנה ג'ונס (כמו שכל רמה שמכבדת את עצמה הכוללת ג'ונגלים, מקדשים ופירמידות מדורגות האלה צריכה להיות). זהו שילוב מבוך של מלכודות טמבל, מבוי סתום וחידות עתיקות עם עמודי אבן. אבל עבור Rewind, הצוות רוצה לזעוק את ההשראות הללו, ולהבין את תחושת הרפתקאות ואנרגיה בדרכים שהמשחקים המקוריים לא יכלו לחלום עליהם באותו זמן. אושידו אפילו קיבל את העצה של החכם להאזין לפסקול אינדיאנה ג'ונס תוך כדי עבודה על הרמה. להלן צילומי מסך של המקור (השלם עם קוף זורק מלון) וצילום מסך מוקדם של גרסת Rewind.
קאסל היא מפה נוספת שלוקחת רמזים מהחזונות חסרי העכבות של מפתחי רדיקלים חופשיים, תוך שימוש ב-CryEngine 4 ככלי רכב - או אולי כרכרה של דלעת - כדי לסחוף את האסתטיקה הלאה אל הפנטסטי במקום לגלגל אותו אל המציאות. ב-TimeSplitters 1, קאסל הייתה עניין חמור למדי - צרור של מסדרונות קרים ואבניים חדורי מוזרות רק באמצעות תוכנית התאורה דמוית הדיסקו המסחרית של הסדרה, שנעה בין כחול בסיסי, לאדום, לצהובים על פני המפלס.
המעצב מאחורי הגרסה המחודשת של קאסל, שון ספנסר, ראה את חסרונותיו. "הרגשתי שרמאסטר של אחד לאחד ייצא תפל מדי בהשוואה למפות האחרות בהרכב", הוא אמר, ובמקום זאת הסתכל על אחד מצילומי הקונספט הבודדים עבור הערך הרביעי שנגזר עליו גורלו בסדרה. "אימצתי את TimeSplitters 4 Concept Art עבור קטע Steampunk Dracula, ושיחק איתה כדי להשיג את הטירה החדשה." התוצאה היא הטירה האגדית המעוקלת שתראו למטה.
לבסוף, סטיבן מדבר על Spaceways, שדה התעופה הרטרו-עתידני הקמפי, שלפיו נאמר לו על ידי המעצב המקורי שלו בהשראת קלאסיקת המדע הבדיוני של שנות ה-90, האלמנט החמישי. אתה יכול לראות את זה במפה המקורית, עם הכתומים והחומים שטופי השמש, והמסדרונות המתכתיים הדלים. עבור סטיבן, זו אחת הרמות שכל כך בשלה להתרחבות יצירתית, שהיא גורמת לו "באמת לרצות לוותר על כל השאר, להתחיל בלוק-אאוט ולהתחיל לעבוד על כמה אביזרים גדולים בשביל זה". אבל הוא שם את החזיונות שלו על רקע עיר עתידנית, עם מכוניות מעופפות, בצד אחד לעת עתה. "לי ולאחרים יש סדרי עדיפויות אחרים לפני שנגיע אליהם".
ביותר ממובן אחד, TimeSplitters מתאים יותר לסצנת המשחקים של ימינו מאשר הנוף המלוכלך היחסית שהיה קיים לאורך שנות הנימוס. המשחק האחרון של TimeSplitters, Future Perfect, יצא בשנת 2005, באותה שנה כמו Battlefield 2 ו-Call of Duty 2 - ערכים ענקיים לשתי הסדרות שסימנו את העלייה המטאורית (יש שיגידו קטקליזמית) של יורה המלחמה המודרני. הספין-אוף ל-PS2 של שני המשחקים גברו באופן מסיבי על TimeSplitters, מה שמצביע על כך שהקהל היה מפוצץ מדי מהיכולות החדשות של המשחקים כדי לתפוס את עוצמת הלוחמה ה'ריאליסטית'. אחרי הכל, למי היה זמן לטיפשות מודעת לעצמה במשחק הכולל מצב שבו קופים מגיעים ועוזרים לאדם שמפסיד במשחק מקוון? הגיימרים, כך נראה, היו בוגרים מדי בשביל התעסקות כזו.
11 שנים אחרי, והדיקטטורה הצבאית של יורי מלחמה מודרניים הסתיימה, כשהטריילרים האחרונים של CoD ושל Battlefield מראים ששתי הסדרות לקחו את הנוסחאות שלהן לכיוונים היסטוריים מנוגדים בתכלית. בינתיים, ה-Battleborn הצעקני וה-Overwatch התוסס רק החלו להתחרות על כתר היורה - שני המשחקים מציגים חזותיים נועזים של ארוחת בוקר וטלוויזיה ודמויות אקסצנטריות. אפילו ל-Doom החדש יש תחושה קומיקסית לגביו, שמתריסה נגד רגישות האימה העגומה של קודמו, כשאפילו ההתקפים האולטרה-אלימים שלו מהירים ואבסורדים מכדי להרגיש בכלל, אררר, קרובים לשד העצמות. גיימרים, כך נראה, מוכנים לקבל קצת אופי וצבע שהוזרקו מחדש לחיי ה-FPS שלהם.
אני מציע לסטיבן שמגמה נוספת בתעשייה שפועלת לטובת Rewind היא קבלתם של Early Access ומבני שחרור מדורגים כנורמה. "כן, בהחלט. בהתחשב בגודל הפרויקט, המערכת הזו עובדת ממש טוב עבורנו", אמר. "אנחנו יכולים לשחרר מבחר ראשוני של רמות מרובי משתתפים, להקשיב למעריצים, לקחת את זה לסיפון, ואז לשחרר רמות נוספות, לאט לאט לבנות קהילה וליצור עוד ועוד התרגשות לכל מהדורה". סטיבן מעריך שהפרויקט הושלם עד כה בכ-20%, אבל תחת מבנה הגישה המוקדמת זה לא ימנע מגרסה ניתנת להפעלה של המשחק להופיע בקרוב.
עם זאת, למרות ההיבטים השונים שלו מרגישים מתאימים לשנת 2016, כדאי לזכור ש-TimeSplitters הוא משחק יריות קונסולות ישן בלב. בעוד שהמראה הנוח שלו יהיה באופנה מושלמת, המשחק הפשוט והארקיידי שלו יישאר רטרו מובהק (אם כי הקריאה לרטרו המוקדמת של הנימוס גורם לי להרגיש זקן וחרדה). קשה להעריך אם הגיימר המודרני - רגיל ליריות מוכווני XP כמו Battlefield ו-CoD, או Destiny ו-The Division בהשראת ה-MMO, או יריות eSport כמו Rainbow Six: Siege ו-Counter-Strike - יעברו ל-TimeSplitters, שיש לו תמיד היה אאוטסיידר שמתריס נגד כל תוכנית משחקיות בצד הזה של המילניום.
אני אוהב לחשוב ש-TimeSplitters Rewind תהיה הצלחה מסחררת, שההמונים סוף סוף יפגינו אהבה מזמן למשחק ולסדרה, וש-Crytek יאפשר למפתחים להרוויח מזה כפי ש-Valve עשתה עם Black Mesa, לפני שתחיה מחדש הסדרה ליציאה רביעית במימון מלא. TimeSplitters 4 של Crytek יהיה 'המשימה הושלמה' עבור סטיבן וצוות Rewind. "אבל לא לפני שנראה את הפרויקט הזה עד הסוף", הוא קבע.
האם TimeSplitters Rewind תהיה הצלחה מסחררת? קלאסית אינדי קאלט? פנינה לא מוערכת כמו שבטים ו, נכון, משחקי TimeSplitters קודמים? הכל יותר Future Unknown מאשר Future Perfect (סליחה), אבל לזכותו ייאמר, Rewind הוא משחק חינמי שבשלב זה נראה הכל חוץ. לכל הפחות, אתה יכול לנסות את זה בבוא הזמן. לכל היותר, אתה תתאהב ולעולם לא תשחרר, בדיוק כמוני.