זֶהוּהמכונאי, שם אלכס וילטשייר מזמין מפתחים לדון בעבודה הפנימית של המשחקים שלהם. הפעם,טמפר[אתר רשמי].
"כשאנשים אומרים שהם פוצעים את האגודלים שלהם זה חבל, אבל זו המחמאה הכי טובה שאפשר לקבל אי פעם", אומר המעצב והאמן השותף של Thumper, בריאן גיבסון. "זה אומר שמערכת העצבים שלהם בוערת כשהם משחקים."
Thumper הוא משחק שאתה מרגיש. בזמן שאתה צונח במורד רצועת המסלול שלו, לכל פיתול, גרידה וקפיצה יש פיזיות שמתעלה על הטבע הבסיסי שלה כמשחק קצב קריאה ותגובה. אתה יכול לשחק את Thumper באמת רק ברגע שהוא נחבט אל תת המודע שלך, כשהאורות והקול הרועם של הגיהינום המופשט שאתה טס דרכו יכולים להרוס את גזע המוח שלך לזכור דפוסים של איומים. והאיומים שמגיעים אליכם, אלו שבאמת גורמים לאצבעותיכם לתפוס את הכרית, הם:
המכונאי: מסתובב
למשחק כמו Thumper תורים מרגישים כמו דבר מובן מאליו, אבל כמו כל כך הרבה דברים בפיתוח של שבע שנים, הם תוצאה של אבולוציה. גיבסון והמתכנת מארק פלורי עבדו בעבר בהרמוניקס, שם הם עזרו לייצורמִשׂרַעַת,גיטרה הירוולהקת רוק. אבל כשהם עזבו כדי להקים את דרול, החזון הראשוני שלהם היה למרוד במה שהם עבדו איתו כל כך הרבה זמן.
"הסתכלתי על משחקי מוזיקה והרגשתי שהמסלול שהולך לכיוון אחד בלי סוף הוא ההפשטה הזאת שהיתה די משעממת", אומר גיבסון. "חשבתי שחייבת להיות דרך להפוך את ההפשטה הזו למשהו מוחשי יותר ומרגיש כאילו אתה בעולם הזה במקום לנגן בפסנתר בגלגל, וזה פשוט מרגיש לא מספק ולא מעניין."
"חשבתי שזה כמו משחק קצב אבל ממש פשוט וההבדל הוא שזה יותר על שטח", אומר המתכנת מארק פלורי. אבות טיפוס ראשונים אפשרו לך לנוע על פני רשת ואתה יכול ליפול ממנה אם לא נווט סביב העיקולים שלה. "זה באמת לא היה על פעימות אלא על מהירות ותחושת משחק, וזה מה שהוספנו למתכון של משחקי הקצב הרגילים."
הם הבינו מהר מאוד שתורות הוסיפו עוד משהו למתכון הזה: הם יכולים לטשטש את הנוף קדימה, להכניס מתח חדש לרמה מסוימת. אבל אולי הם הלכו קצת רחוק מדי עם הרעיון הזה מלכתחילה בביצוע כל הפניות בזווית ישרה. קשה מאוד לשחק, הם התחילו להקטין את הזווית ("כל שנה זה כאילו הקטנו את הזווית של 90 מעלות בכ-10 או 20 מעלות", אומר גיבסון) והבינו שדבר חשוב יותר בפניות הוא איך הם מתייחסים לתחושות של קריעה מסביב. או לרסק אותם.
"הגענו כל כך הרבה לרעיון שהמשחק הולך להיות סביר מבחינה פיזית, והתפניות הסופר חדות האלה היו לא מציאותיות להחריד", אומר גיבסון. זה נשמע קצת מטורף, בהתחשב בכך שאתה משחק בתור חיפושית חלל קטנה בכרום ואתה מביס את זוועות השלד העשויות מאור בכך שאתה הולך ממש מהר. אבל לגרום לסיבובים להרגיש סבירים עוזר ליצור את תחושת השהות שם שהיא כל כך חזקה ב-Thumper, משהו שמוגבר עוד יותר על ידי הפקדים.
הגרסה הראשונה של הפקדים עבדה כפי שהיית מצפה: לחץ על הכיוון בזמן הנכון; להיכשל ואתה תיפול. אבל אז דרול הוסיף את הצורך להחזיק כפתור וגם את הכיוון כדי לפנות. "אני חושב שזה באמת חשוב כי דבר אחד זה להתרחק מהרעיון של להיות משחק קצב ולעסוק בעיבוד רמזים וכל אחד ממפה לכפתור", אומר פלורי. הוא נוצר בהשראת מגלשות הכוח של Mario Kart, שבהן אתה מחזיק כפתור כדי לקפוץ ולהפוך למגלשה שנותנת שליטה על הפנייה מבלי לאבד מהירות.
אז כשתלחץ על הכפתור תראה את החיפושית תוחבת את רגליה פנימה ומהדקת מעט את הקונכייה שלה, ואז, כשאתה לוחץ על הכיוון, היא נופלת לפנייה מבלי להיגרם נזק. "למרות שיכולנו להיות יותר אינטואיטיבי או קל יותר ללמד, אם רק היה זה הכיוון, התחושה הייתה מרגישה קלה מדי, לא טובה", אומר פלורי. "רצינו לקבל את שתי התחושות האלה, של הישענות על הצד והתחזוקה לאימפקט, וזו הייתה תוכנית הבקרה הפשוטה ביותר שיכולנו להמציא שייצגה את שתי המדינות."
הוספת הכפתור גם פתחה בפני אתגרים חדשים שונים. כאשר אתה מחזיק אותו, אתה מרגיש בטוח, מסוגל לקחת כל סיבוב. אבל לפעמים אתה צריך להרפות, להכות פתקים או להחליף נתיב, וזה יכול לגרום לך להרגיש מאוד פגיע. לעתים קרובות, טבעות נותנות נקודות ממוקמות ממש לפני סיבוב כך שאתה צריך לשחרר וללחוץ כדי לתפוס אותן.
הכפתור הוא גם מהותי לביצוע פניות מושלמות. המסוכמים בסוף הקטעים, הם מושגים על ידי שמירה על קלט אחד לפני הסיבוב - בדרך כלל הכפתור - ואז לחיצה על השני - בדרך כלל הכיוון - ממש כשהפנייה מתחילה. בליווי צלצול קטן, הם מרגישים נהדר לשלוף אותם, ואם אתה טס כשאתה מפעיל אחד, תמשיך בטיסה שלך דרך הפנייה ותרגיש אפילו טוב יותר.
"בהתחלה הייתי די במצב של פניות מושלמות", אומר גיבסון. "בהתחלה הייתי עסוק יותר מדי בפשטות מוחלטת, ללא תכונות נוספות או פעמונים ושריקות. עם הזמן זה גדל עליי והבנתי שזה עושה את המשחק טוב יותר ובהחלט עכשיו עם הסיבובים המושלמים, מה שהופך אותו כך שתוכל להמשיך את הטיסה שלך הוא דבר כל כך מגניב מיסודו שמשנה את האופן שבו אנשים משחקים ומעצבים ציונים גבוהים. זה חלק עצום מהמשחק עכשיו, לפחות עבור מומחים".
יש גם דקויות בפניות. אולי אתה יודע שהם משמיעים צלילים ברורים כשהם מופיעים באופק, ועוזרים לך להתכונן ברמה נפשית כלשהי. אבל אולי אתה לא מבין שיש צלילים שונים לפניות ימינה ושמאלה. "לא רציתי שזה יישמע כמו שני צלילים שונים, אבל יש תקווה שיהיה מישהו עיוור ורגיש במיוחד לכל הניואנסים של הרמזים שהוא שומע ויכול לשחק את המשחק רק על ידי האזנה ", אומר גיבסון. אבל הוא מרגיש שזה לא ממש עובד בפועל, כי כדי למנוע מצלילים זהים לחזור על עצמם בצורה מעייפת, הוא חידד את גובה הצלילים שלהם באקראי, מה שהפך אותם לקשה יותר לזהותם משאר נוף הקול.
והוא גם לא כל כך שמח על העוצמה של הנוף הקול הזה. "אני חושב שהבעיה עבורי הייתה שאני נוטה לרצות למלא כל תדר. אני לא יודע אם שמעתהלהקה בה אני נמצא; אני רוצה שהמוזיקה שלי תהיה סופר מלאה ותמלא כל תדר. אני מרגיש שחלק מההתבגרות הוא ללמוד איך לשים חללים במקומות הנכונים ולאפשר לדברים להיות שקטים ומרחב. אחת החולשות של המשחק הזה עבורי היא שניסיתי לגרום לכל צליל לצליל הכי חזק ומעניש, בתדר מלא, ולא חשבתי איך להשאיר מקום לצליל הסיבוב. לא הייתי אסטרטגי לגבי איך לחלק את טווחי התדרים ולהתאים הכל ביחד. אני מרגיש שהמשחק הוא מטח של סופר אינטנסיבי -"
אבל זה, כמובן, חלק גדול מהדמות של ת'אמפר. "כן, זה חלק מהאופי שלו וזה מגניב, אבל במשחק הבא שנעשה אני רוצה להיות יותר ניואנסים לגבי האודיו."
תכונות מסוימות גורמות לתורות לעבוד גם במובן מעשי. המשחק לא נכשל בסיבוב אם אתה משחרר את הכניסות מוקדם, והוא מתאים את הספים לקלט נכון במצבים כמו כאשר שחקן מחזיק חצי קילו לפני סיבוב, כי הם נוטים לא לדחוף את המקל מסביב לשמאל או לימין ככל שהם בדרך כלל. יתרה מכך, פניות מגיעות עם חלון תזמון קליל של 200ms, כך שכל עוד אתה לוחץ על שתי הכניסות לא תיגרם נזק. "זה תמיד נראה כל כך נדיב, אבל בריאן היה ממש נחוש לשמור על זה. זה עדיין מרגיש צמוד וזה רק לגרום למשחק לא להיות כל כך מדויק", אומר פלורי.
"אנחנו רוצים לתגמל אנשים על שהם באמת מבינים את הדפוס או את ההקשר הגדול יותר של מה שהם נמצאים בו", אומר גיבסון. "אני מרגיש שדיוק זה לא באמת מה שעוסק במוזיקה. מוזיקה היא להיות מודע לדפוס הגדול יותר שאתה בתוכו. אולי יש אנשים שלא מדוייקים, אבל הם באמת מרגישים את זה ומגיבים באמת למה שעולה עליהם. אתה לא רוצה להעניש את האנשים האלה בגלל שהם מוקדם או מאוחר, אתה רוצה לתגמל אותם על שהם לא מאבדים את הכיוון שלהם כשהרבה דברים עפים עליהם".
ולהישאר רגוע בסערה זה מה שעוסק ב-Thumper. הרגישו את התבנית; לשחק את התבנית; החזק את הכפתורים האלה לחיים היקרים.