אתמול ביליתי ארבעים וחמש דקות עם מעצב משחקי ההרפתקאות המשפיע של פעם רון גילברט. שיחקנו חלק מהחייאת הצבע והקליק שלופארק אצבעוניודנו לעומק בעיצוב משחקי הרפתקאות. רבות מהשאלות שלי נוצרו בהשראת הצהרת הכוונות של גילברט משנת 1989,למה משחקי הרפתקאות מבאסים. כְּמוֹפארק אצבעוניבמבט לאחור לאותה תקופה, נראה היה לנכון לשאול מה השתנה לטובה. ולרע.
ליצן מקרצף וצופר בפניו, מנסה להסיר את האיפור הדביק והאף האדום צופר שהם כלי המקצוע שלו. הוא לא יכול. הליצנות היא כבר לא תחפושת, היא הפכה למציאות שלו. יחי הבשר החדש.
Thimbleweed Park הוא הרפתקה אבסורדית, מרושעת, קומית נקודתית ולחיצה, המביטה אחורה לתור הזהב של לוקאסארט, כאשר היוצר שלה רון גילברט עזר לגבש רבים מהכללים והסטנדרטים של הז'אנר. דיברתי עם גילברט ב-GDC בזמן שהוא והמתכנת ג'ן סנדרקוק הובילו אותי בכמה סצנות מהמערכה הראשונה של הסיפור.
זה מתחיל עם הבלשים, שתי הדמויות הראשונות שניתן לשחק בהן, אבל ההפגנה היא כולה על רנסום הליצן. הוא גרוטסקי, הן במראה והן באופיו, סלבריטי חסר אכפתיות שהתפרסם בזכות שגרת סטנד אפ שכאילו מורכבת כולה מהשחתת הקהל שלו. העלבונות שהוא מטיח אינם יצירתיים או שנונים; הם אכזריים, תוקפים כל הבדל גלוי או פגם נתפס בשביל צחוקים זולים.
ברצף פלאשבק, הוא מכוון למישהו שלמילים שלו יש כוח ממשי והיא מגיבה בקללה שלו, עושה את השינויים הקוסמטיים שהם התחפושת שהוא מסתיר מאחורי מתקן קבוע. מבין חמש הדמויות במשחק, שלוש יוצגו באמצעות רצפי פלאשבק אינטראקטיביים דומים, המתרחשים באזורים עצמאיים של העולם הרחב. הם סיפורי מקור, למיניהם, המסבירים איך האנשים האלה הגיעו להיות רוחות הרפאים (במקרה אחד המילולי) שרודפות את העיירה העזובה הזו.
חלק חשוב מהאתוס העיצובי של גילברט, כפי שאני מבין אותו, הוא שכל חלק במשחק צריך לשרת כל חלק אחר במשחק. ברמה הבסיסית ביותר, זה אומר שפאזל צריך ליידע את השחקן על מצב העולם, התקדמות העלילה או המניעים והפגמים של הדמות. במובן מורכב יותר, בהתייחס לפלאשבקים, זה דורש את הפאזלים העצמאיים בפנים כדי ללמד את השחקן, כדי להבטיח שסוג ההיגיון שהם מגלים ישים באזור הגדול והלא ליניארי של 'היום' .
לא ציפיתי למצוא את המשחק מקסים ומצמרר בצורה מוזרה כמוני. לכל מערך חייו של רנסום יש היגיון מיוחד משלו המשמש אבן יסוד יעילה לבניית עולם. אנחנו באמריקה - הדיינר, הפדרלים ושלטי החנויות הם אישור - אבל זו אמריקה שבה ליצן עלבון הוא לא רק סלבריטי, אלא א-ליסט לכאורה, שיכול להתייחס למעריצים ולעובדים בזלזול בהוליווד. לטוס ממופע לבית נופש במטוס פרטי. הוא כוכב רוק ואוהלי קרקס הם האצטדיונים והזירות של העולם הזה.
וכן, ההקדמה של Ransome מצחיקה, עמוסה בגאגים שבמבנה הנוכחי מועברים באמצעות טקסט מתוזמן בצורה מוזרה שמשאיר בדיוק את ההפסקות הנכונות ופוגע בכל הקצבים הנכונים (משחק קול יגיע מאוחר יותר). זה גם מוזר אבל. למה סלבריטי ליצן, אני שואל את גילברט.
"אני מעריץ ענק של דיוויד לינץ' וכפי שציינת, הסוכן שמגיע לעיירה קטנה כדי לחקור רצח מזכיר את טווין פיקס". ההשפעה הלינצ'יאנית אינה נוכחת רק במונחים של הנהנים, קריצות ורמיזות. "מה שאני אוהב בלינץ' הוא שהוא יכול להראות סיטואציה רגילה, משהו רגוע ויומיומי, ולהטות אותה כך שהיא הופכת מוזרה".
מוזר ומרושע.
"כֵּן. הוא רק צריך לשנות פרט אחד או שניים כדי שמשהו מוכר ייראה בלתי מובן. פארק Thimbleweed הוא לא על הגופה שאתה רואה בהתחלה. אני לא יכול להגיד לך על מה מדובר אבל זה הרבה יותר גדול מזה ואפילו לא ראית את תחילתה של התעלומה האמיתית עדיין.
"זה סיפור אפל. לא כהה כמו חלק מהדברים במערה אבל יש לזה איכות רצינית. זה היה המצב כל עוד אני עושה משחקים - תסתכל אחורה לאי הקופים וזה סיפור רציני על אדם שרוצה להפוך למשהו יותר טוב ממה שהוא, פיראט במקרה הזה, אבל הוא דמות פגומה . זו רומנטיקה לא פחות מכל דבר אחר."
כל סיפור יכול להיות מצחיק כשהוא נראה דרך העדשה הנכונה, אולי. אני נזכר בשורה של מל ברוקס: "טרגדיה היא כשחתכתי את האצבע שלי. קומדיה זה כשאתה נופל לביוב פתוח ומת". טרגדיה היא כאשר לועגים לשאיפות שלי והאדם שאני אוהב נחטף על ידי גס רוח ובלתי מת. קומדיה היא כאשר אתה מצביע על משחק על זה. אני מציע שלהרפתקאות הצבע והקליק יש אבסורד מובנה שיכול להפוך לקומי אפילו בלי משים.
"אני חושב שאתה צודק לחלוטין. הדרך שבה אתה מתקשר עם העולם והדברים שאתה מתבקש לעשות הם לעתים קרובות כל כך יוצאי דופן שזה הופך להיות משעשע. אם אתה צריך לפתוח דלת, אתה לא מוציא את המפתח מהכיס, יש רצף שלם של אירועים מפותלים שנדרש כדי להגיע לאן שאתה צריך. אם לא אכיר באבסורד בכך שהדמויות יגיבו בהומור, השחקן עדיין יזהה את זה".
בעוד שאנחנו עוסקים בנושא של דברים מפותלים ואבסורדים, נראה שמתאים לשאול את גילברט על עיצוב פאזלים. אני מתייחס לעיצוב פאזל טוב באותה דרך שבה התייחס השופט פוטר סטיוארט לפורנוגרפיה: קשה לי לתאר אבל אני יודע את זה כשאני רואה את זה.
"משחק הרפתקאות הוא כמו בצל." לא שזה צריך לגרום לך לבכות, בסגנון המתים המהלכים, אלא בזה שהוא בנוי משכבות. "כל שכבה צריכה להזין את אלה שסביבו. פאזל טוב צריך לספר לך משהו על העולם, על הדמויות, על המסתורין, על העלילה. לעתים קרובות מדי, ואני בעצמי אשם בכך, חידות משמשות כמחסומים כדי להאט אותך ולחסום את ההתקדמות שלך. באמת שהם צריכים להיות כמו שלטים שאתה מנסה לפענח.
"ב-Thimbleweed Park יש לנו עולם גדול לחקור וזה יכול להיות מאיים אז יש כמה מכשולים שימנעו ממך ללכת לכל מקום כבר בהתחלה. אבל כשאתה צריך לפתור חידה כדי להתקדם, לחידה הזאת חייב להיות איזה הקשר. כשאתה פותר את זה אתה צריך להבין איך ולמה היה צורך לעשות את מה שעשית כדי להתקדם ולפתוח תחום חדש".
פאזל טוב צריך גם לגרום לך לחשוב. כדאי להתלבט על זה. זו אחת הסיבות שגילברט וצוותו חזרו לממשק פועל דומה לזה שנראה בימי SCUMM שלו.
"לפעמים אני נהנה מהפשטות של ממשקי הצבע והקליק המודרניים, אבל אני אוהב לגרום לשחקן לחשוב ולחקור את העולם ביתר פירוט. אם אתה יכול לבחור לדחוף או למשוך משהו, או להשתמש בו או להסתכל עליו, אתה חושב על הדרך הספציפית שבה הדמות מקיימת אינטראקציה. זה עוזר לך להבין את האינטראקטיביות במקום ללחוץ על משהו ולראות אנימציה מתנגנת שמראה משהו בלתי צפוי לחלוטין. אולי לא רצית, או הבנת שאתה חייב, לפעול בצורה כזו, אבל המשחק עושה את החשיבה בשבילך".
מטעמי נוחות, Thimbleweed אכן מדגיש פועל מוצע כאשר אתה מרחף עם המצביע מעל אובייקט בעולם, אך אתה חופשי לבחור כל אחת מהאפשרויות הזמינות. וההצעה היא הבחירה הברורה ביותר - לדלת, 'לפתוח' או 'לסגור', לאדם, 'לדבר איתו' - ולא אתנָכוֹןבְּחִירָה. נכון וברור עשוי להיות זהה ברוב המקרים, אך לא תמיד.
"האינטראקציות האלה, במיוחד 'להסתכל על', היא דרך להוסיף פרטים לעולם כמו גם עוד בדיחות. והבדיחות מוסיפות פרטים גם לעולם".
כך גם בדיאלוג.
"לשני הסוכנים יש עצי דיאלוג שונים והם יחשפו מידע נוסף על האנשים שאתה מדבר איתם ועל ההיסטוריה של העיר, כמו גם המניעים והמחשבות של הדמויות. אתה לומד על הסוכנים, שעובדים יחד בפעם הראשונה ולא תמיד סומכים אחד על השני, על ידי ראות כיצד הם קוראים סיטואציות בצורה שונה".
שאלתי את גילברט אם הוא יכול לחשוב על פאזל אחד שהוא יצר שתוכד את מחשבותיו לגבי איך עיצוב טוב יכול לעבוד. כזה שהוא גאה בו במיוחד. הוא חושב קצת לפני שהוא עונה.
"פאזל האמונה באינדיאנה ג'ונס ומסע הצלב האחרון הוא אחד האהובים עלי. המשחק אומר לך שאם אתה צריך אמונה כדי לעבור על מדף שנראה בלתי אפשרי לחצות. אם תבזבז זמן ללחוץ על דברים בסביבה ולנסות למצוא פתרון, תיפול. כדי לעבור, עליך להתעלם מכל האינטראקציות הרגילות של הפאזל ופשוט ללחוץ על הצד השני של הגשר.
במובן הזה, זה לא חידה מורכבת, אבל השחקן צריך לקרוא את המצב ולהבין את ההקשר של העולם כדי לפתור אותו".
חתרנות הציפיות הזו היא משהו שהיה חלק מהמשחקים של גילברט מההתחלה.
"עִםאחוזת מניאק, לא ממש ידענו מה אנחנו עושים. אי הקופים חידד את הרעיונות שלנו". מעולם לא הייתי בטוח אם סצנת המוות המזויפת במשחק הראשון של אי הקופים, בו גויברוש נופל אל מותו לכאורה, ומפחידה את כל השחקנים שלא הצילו לאחרונה לפני שסיפקו פאנץ' ליין שמאפשר להם להמשיך, הייתה נגיחה ב העיצוב המעניש של Maniac Mansion או נגיחה במפתחים המתחרים סיירה, שמשחקי ה-Quest שלה דרשו הרבה מאוד ניסוי וטעייה.
"זה היה מכוון בעיקר לסיירה", אומר גילברט בלי להסס. "כל המצב הזה היה כל כך מעצבן כי יצרנו את המשחקים האלה שעודדו שחקנים לחקור ולהתנסות ותגמלנו אותם, וקיבלנו ביקורות טובות יותר, אבל סיירה הייתה מוכרת לנו יותר. הם מכרו פי עשרה משחקים ממה שעשינו לפעמים".
זה לא אומר שאין אלמנט של ביקורת עצמית. "עם אי הקופים היינו אמורים לעשות משחק של ארבעים שעות. זו הייתה הדרישה, שנתפסה כערך לכסף. זה מוביל למילוי וחידות שמטרתן לתסכל ולעכב את השחקן במקום לספר סיפור טוב.
"פארק Thimbleweed מאתגר, מערכת הפועלים היא חלק מזה, אבל יש מצב קל שבו החידות הקשות יותר יפתרו עבורך. אתה עדיין נתקל בהן אבל הפתרונות במקום. גם אם אתה משחק ברגיל במצב, החידות האלה מהוות חלק מהסיפור ומהאפיון כל מה שאתה עושה צריך להתאים להקשר של העלילה והעולם."
השיחה כולה משנה את הרעיון שלי לגבי מה זה Thimbleweed Park, או של מה שהוא אמור להיות. חשבתי, מגובה בתפיסה שמדובר בסוג של נסיגה לאחור, ש-Thimbleweed עומד לחזור לתור הזהב. מציאת פתרונות באמצעות הסתכלות לעבר שבו בעיות כבר נפתרו ותיקון עשרות שנים של סטייה מהמסלול הנכון.
השקפותיו של גילברט מורכבות הרבה יותר.
"אנחנו רוצים ליצור משחק שהוא כמו הזיכרונות שלך מהמשחקים האלה. אם תחזרו עכשיו ותשחקו את Maniac Mansion או Monkey Island, הם די מחורבנים, ולא בהכרח כמו שאתם זוכרים אותם בכלל. אנחנו רוצים ליצור משחק כמו הדבר שאתה זוכר ולא הדבר ששיחקת".
משחקי לוקאסארט, אהובים ככל שיהיו, היו ניסויים. לא הצורה האידיאלית של משחק ההרפתקאות אלא תהליך של גילוי עבור המעצבים כמו גם השחקנים. כשהוא אומר ש-Thimbleweed Park צריך להרגיש כמו איך שאתה זוכר את המשחקים האלה ולא כמו שהם, הוא לא מדבר רק על תוספת של אפקטי תאורה מסודרים וגרפיקת פיקסלים שהם שיפור של מה שאפשר היה להשיג במכונות. של הזמן, הוא גם מדבר על עיצוב הפאזלים. ואולי החשוב מכל, הסיפור.
"הקרב מאחורי הקלעים באי הקופים", סצנה שבה רצף אקשן ממושך מתרחש לגמרי מחוץ לטווח הראייה, "תוכנן במקור כתפאורה ויזואלית גדולה. לא הספקנו לסיים את זה אז הגענו לפתרון של הסתרת הפעולה והצעת כל הדברים האלה באמצעות טקסט על המסך ורמזים ויזואליים. התברר שזה היה גאג נהדר.
"עבודה במגבלות היא תמיד מועילה וגורמת לך לחשוב על פתרונות שעובדים. אנשים לפעמים אומרים לי, מה היית עושה אם היה לך מלאי אינסופי של כסף. איזה סוג של משחק היית עושה? ואני אומר, לא הייתי עושה זאת. אני לא אעשה שום משחק.
"עיצוב טוב צריך מגבלות וגמישות. וזה מה שאנחנו עובדים בתוכו. זה כמו מחזה במה, שבו אתה צריך להבין ולעבוד בתוך המגבלות הספציפיות של התפאורה והחלל".
פארק Thimbleweed ייצא בסוף השנה או בתחילת 2017.