אילו הרפתקאות הצבע ולחיצה יכולות ללמוד ממשחקי אובייקט מוסתר
מצבים מזדמנים צריכים להיות יותר סתמיים
השבוע התעסקתי בבניית תצוגה מקדימה שלפארק אצבעונישזו תעלומת הרצח של רון גילברט וגארי וויניק (הם כבוייםאחוזת מניאק). פעם אהבתי לשחק במשחקי הצבעה ולחיצה כשהייתי קטן - האחים שלי ואני היינו משחקים בהם יחד במשך שבועות על גבי שבועות - אבל בשבילי הם מרגישים כל כך נטועים בטכנולוגיה ובנוף המשחקים של אז שאני לא חושב שמצאתי כל אחד מהחידושים / הביקורים החוזרים / העיבודים / הריפים המודרניים המעניינים.פארק אצבעוניעם זאת, הטריילרים האחרונים של גררו קצת סקרנות, והוטל עלי גם לאתחל את The Dig מאת John עבור החלפת משחק חדשה. התוצאה של כל זה הייתה מסקנה בלתי צפויה בשעה 02:00 על אילו נקודות ולחיצות יכולות ללמוד מהרפתקאות אובייקט מוסתר.
הליבה של החשיבה הזו היא שהרבה מהחיבה שלי לכותרים ישנים נובעת מלשחק אותם בהקשר של התקופה ובכך לדחות אלמנטים של ממשק המשתמש או בחירות עיצוב מסוימות כ"נורמליות" במקום שבו עכשיו הם היו משפשפים. זה אומר שיש חוסר התאמה בין איך דבר כזה מתנגן בפועל לבין החוויה שאני זוכר שעברתי.
זה משהו שמפתחי משחקים מודעים אליו ומדי פעם קלאסיקה תעשה מחדש עם דגש על לתת לך את החוויה שאתה זוכר תוך כדי ניסיון לשייף את החלקים שיישפשפו עכשיו כשהזמן והטכנולוגיה זזו קצת. אם תנקה אבק מ-N64 ותשחק ב-Ocarina of Time, תעבור לכל אחת מהגרסאות החדשות יותר של המשחק הזה, תראה קטעים ממה שאני מתכוון אליו.
ברור שבכל הנוגע להצבעה ולחיצות יש קבוצה אמיתית של אוהדים ושחקנים שלא מוטרדים מהאלמנטים הדקיקים ולא רוצים שיישפו את הקצוות, אבל אני מוכן להיות שלא רק אני. להעריך יותר מצב מזדמן. אז מדובר כאן על מצביעים ולחיצות שחלפו שהיו חוזרים למשחקים האלה בשביל הבדיחות והסיפור והמוזרות של ההופעה כולה, אבל שמתחילים לעצבן כשפקודות רגישות הקשר מתגלות שאינן חלק מהזוהר המעורפל הזה של זְכִירָה.
מצבים מזדמנים עלו כי Thimbleweed Park למעשה מאפשר לך לבחור בין מצב הארדקור למצב מזדמן בהתחלה. הלכתי עם מצב הקז'ואל כי נכוויתי מחזרתי לז'אנר הצבע והקליק בעבר! קיוויתי למשהו קרוב יותר למה שתיארתי למעלה ושימשוך אותי בחזרה פנימה. זה לא קרה וחפרתי מה המשמעות של מצב מזדמן אמיתי עבורי.
נ.ב. אני עדיין בשלב של לבחון בדיוק מה הייתי רוצה מהניסיון אז אני אבנה את זה כמערכת של מחשבות קשורות ולא כהסבר ממצה.
כאשר Thimbleweed Park מזמין אותך לבחור הוא מציע מצב מזדמן לאנשים חדשים או ש"מחפשים חוויה מהירה יותר כי החיים מרגשים ויש כל כך הרבה מה לעשות" ומצב רגיל שיש בו כמה חידות נוספות "כי יש אין דבר מרגש יותר בחיים ממשחקי הרפתקאות."
מה שהבנתי בשלב מוקדם הוא שהרעיון שלי לגבי מצב מזדמן שונה מאוד מהרעיון של Thimbleweed Park של מצב מזדמן. המשחק לא אומר את זה כשהוא מזמין אותך לבחור, אבל חשבתי שמצב מזדמן יהיה על הפחתת החיכוך בזמן שאתה עובר את המשחק, כלומר תוכל לזרום דרך הסיפור במקום להכות על חסימות דרכים תכופות שאני משייך לתמוהות הצבע ולחיצה.
עבורי מצב מזדמן עם חוויה מהירה יותר של המשחק יפתה אותך דרך הרחבה של הסיפור הופך את הקשרים לברורים יותר, אך עדיין מוצא דרכים לכלול אותך בהומור. ניסיתי להבין איך זה ייראה ואני חושב שזה יהיה קרוב יותר להרפתקה של אובייקט נסתר, שתעביר אותך לאורך המסלול של סיבה ותוצאה בצורה ברורה יותר מאשר הצבעה ולחיצה אמיתית, אבל עדיין יש עולם עשיר שמתגמל אינטראקציה.
לא הייתי רוצה נקודה ולחיצה כדי לעבור להרפתקה מלאה של אובייקט מוסתר, אבל המשחקים האלה הם נקודת ניגוד שימושית מכיוון שהם בסופו של דבר מציעים מסלול נוקשה דומה לרוב הנקודות והקליקים שהגיימר יוכל להמשיך בו. הם פשוט קיימים בקיצוניות ההפוכה לגבי החיכוך שהם צריכים לספק כדי להשיג את מטרותיהם. הצבע ולחיצות הם ביצוע - הם מבקשים להפעיל את השחקן בדיאלוג או לשחק איתך דרך שפה או ממשק. משחקי אובייקט מוסתר עוסקים בניקוד סיפור בלתי משתנה עם מיני-משחקים בסגנון פרופסור לייטון או ציד אובייקטים. אחד מחייב אותך לא תמיד לדעת מה לעשות/ללחוץ/לומר כדי שתוכל להיות מופתע מהנרטיב או הבדיחות שאתה מפעיל במקרה. השני לא רוצה שתתבלבל מהמשחק מכיוון שרגעי התגמול שלו הם באמצעות חידות הפסקות קפה עדינות (או לא כל כך עדינות) שקורות לאורך הדרך והסיפור הוא רק הקו האמצעי.
זה מרגיש כאילו מודק מזדמן אמיתי (בשבילי) יהיה איפשהו באמצע הרצף הזה. הייתי שמח להקריב חלק מהחיכוך במסלול בסיפור אם אפשר היה להחליף אותו ברגעים של בלבול ותגמול במקום אחר. אולי זה יגיע בצורה של מיני-משחקים, אבל אולי זה יהיה יותר על מצב שבו החידות היו הרבה יותר הדוק באזורים בודדים. זו תהיה עבודה רבה ואני יכול לראות מייד סיבות מדוע מפתחים לא יחשבו שזה שימוש טוב או מהנה של הזמן שלהם. אולי זה גם ישמח רק אותי. ברור שעדיין הייתי מעוניין במפתחים שיפנו לקהל המצומצם הזה, אבל אני יכול להבין למה זה לא יקרה!
אני אומר את זה כי מצב הקז'ואל במשחק המסוים הזה עדיין הביא אותי לנקודה שבה אני לא יודע מה לעשות הלאה והמחשבה לנסות ללחוץ פשוט לא מושכת אותי. אני יכול לעבור בין שני סוכני FBI, שאחד מהם נמצא באזור גדול מספיק כדי שהרעיון של צורך לסרוק אותו בחזרה עבור כל מה שפספסתי נראה מרתיע, ולשני יש אזור קטן בהרבה זמין לחקור, אבל אחד מהם האינטראקציות שבהן אני יכול להשתמש בה דורשות כל כך הרבה קליקים עד שהרעיון להתנסות בכמה רעיונות גורם לעין שלי להתעוות מתסכול.
למעשה היה קטע שבו שיחקתי בתור Ransome, הליצן בעל הפה המטומטם שבו החיכוך הצטמצם מאוד. זה היה מבורך בכך שלא נתקעתי, והיה לי גם מקום להעריך כמה דברים מעניינים שהכתיבה והאינטראקציות הביאו. אבל הסעיף הזה הוא הסיבה שאני אומר שבמקום פשוט לחתוך את החיכוך לגמרי, הוא צריך לעבור למקום אחר, כי מלבד הקטעים המעניינים האלה, שאר החלק הזה לא היה מרתק. הליצן הרגיש כמו ריף שראיתי פעמים רבות בעבר בדמותו של קראסטי במשפחת סימפסון.
הדבר הנוסף שהרגיש לי מוזר היה שבמצב הקז'ואל הזה, מצאתי את עצמי עם אותם תסכולים בממשק כמו שמצאתי בז'אנר בעבר. זה קשור ליישום של מערכת הפועל-אובייקט המוכרת של SCUMM. הבעיה שלי כאן היא שהחזרה לנקודה ולחיצה אחרי שנים ששיחקו במשחקים אחרים ואחרי שנים של מפתחים שעבדו על איך לגרום לפעולות להיראות אינטואיטיביות היא כואבת. כשאני לוחץ על דלת והמשחק מניח שאני רוצה ללכת אליה ולא לעבור דרכה אני מרגיש את עצמי מתחיל לנעוץ מבט זוהר.
אני מבין שזה משאיר את הסוכנות לשחקן ושאולי תרצה לנסות משהו אחר, אבל אם אנחנו חושבים על חוויות מזדמנות, למה שהממשק ייקח אותי אל הדלת ופשוט תעמוד לידו אם זה יצליח? לא מניב תוצאה מתגמלת, או בצורת בדיחה או תגובה או... משהו? אם הייתי רוצה לעמוד ליד הדלת הייתי פשוט לוחץ ליד זה אבל בלי ללחוץ על החפץ עצמו.
הביטוי של אובייקטים קשור באופן מהותי להרפתקאות הצבע ולחיצה ואני לא תומך בהסרה. מה שאני מנסה להגיע אליו הוא שזה מרגיש שזוהי נקודה קלה שבה מפתחים עלולים לפספס הזדמנויות לכוונן את הממשק ולהפוך אותו לחלק יותר. לדוגמה, הפריט של Thimbleweed Park עצמו אומר "השחקנים של היום לא רוצים את אותה חוויה שהם חוו בשנות ה-80... הם רוצים את החוויה שהם זוכרים שעברו." בתור אחד השחקנים האלה (אם כי יותר משנות התשעים המוקדמות מאשר שנות השמונים עם ההצבעה והלחיצה שלי), אני זוכר שהסיפורים והבדיחות והחידות הם החוויה, לא ריבוי הקליקים כדי לעבור מישהו- הדלת-הפורחת.
אני הולך לחזור ל-The Dig בקרוב לאחר שהקפצתי אותו די קשה לפני כמה שבועות, כשהתסכלתי ולא הצלחתי לעבור את הקטע הראשון באופן אינטואיטיבי. אני אצור מצב מזדמן משלי פשוט על ידי שימוש בהליכה עבור הקטע הזה וכל קטע אחר שאני מתוסכל ממנו כי הדבר שג'ון בישר הוא הסיפור. אני רוצה למצוא דרך לחוות את זה מבלי לחוות גם את התסכול של הפעלת בטעות שיחה שלא תסתיים מספיק מהר כמה פעמים בגלל לחיצה שגויה, או בטעות לפתוח את טלפון החלל שלי פעם אחת יותר מדי.