לוס גאטוס הוא בוורלי הילס של לווייני סן פרנסיסקו. עם זאת, זה לא רק ביתם של אנשים שבאמת אוהבים מיקוד יוקרתי. זה גםאולפני קריפטיקהבָּסִיס. הוותיקים של העיר הגיבוריםהמשחקים נותנים את ההצגה הפומבית הראשונה והאמיתית שלהם, שעתידים להיות מופצות ב-2Kאלופיםללהקה נבחרה של ג'נטלמנים מהעיתונות. מסיבה כלשהי הוזמנתי. ספוקים.
מאז שראיינתי כל מי שלא ברח לי באופן אקטיבי, יש לי שבוע שלם של תוכן לשעשע אותך. אבל בואו נתחיל קצת יותר כללי מזה. הנה סקירה עמוסת ציטוטים של ג'ק אמרט וג'ון נידהאם של ה-Mountain-The-Account שלהם על משחק ה-MMO, אהבתו של Cryptic ל-Champions עט-נייר RPG, המרחב השליו אך הבעייתי של Monster Island ומה שהם תכננו.לְאַחַראלופים...
ג'ון נידהאם, לשעבר מ-Sony Online Entertainment, נמצא ב-Cryptic רק חודש אבל מדבר באהבה על לאן הם הולכים. למרות שפיתוח הקונסולה המשותפת לא כל כך מעניין עבור RPS – למרות שהאפשרות ש-Champions יחלקו שרתים בין ה-360 למחשב מסקרנת – זה הדור הבא של אהבתו של Cryptic לחופש המשתמש שמושך. "בהסתכלות מעבר לאלופות, יש לנו הרבה טכנולוגיה מצוינת בפיתוח כאן", אומר Needham, "יש לנו מערכת תוכן דינמית שמאפשרת לנו להוליד אזורים ייחודיים, תוך כדי תנועה - אזורים ייחודיים לחלוטין. אנחנו חושבים שזה ייתן לגיימרים תוכן בלתי מוגבל במשחקים העתידיים שלנו לחקור."
"אנחנו גם לוקחים את כל כלי הפיתוח שלנו, משפשפים אותם ואז אנחנו הולכים לתת אותם לגיימרים בעתיד - תנו להם ליצור את התוכן בעולמות שלנו שהם רוצים לשחק... יחד עם אלפי אחרים", הוא אומר, "לא תראה את התכונות האלה בצ'מפיונס - אבל הם בפיתוח ואחד הדברים הגדולים שהחברה הזו עושה הוא לקחת את כל המערכות שהם מפתחים, להכניס אותם לליבה ואז לדחוף אותם החוצה לכל המשחקים שלהם. אלו מערכות שאתה יכול לראות בצ'מפיונס בעתיד".
מה שאמנם מרגש, אבל נראה לנו כפתק מוזר להתחיל איתה את ההפגנות שלהם - גורם לנו להתלהב ממשחקים בעתיד, שבהם עדיין יש דברים להתרגש מהם בצ'מפיונס. אולי הדבר שגורם לנו להיות הכי בטוחים בהתרגשות שלנו הוא שאחרי שצפינו בעוד שורה של השקות MMO מפוקפקות לאחרונה, זה איך זה כבר ניתן לשחק ביסודו. כשהוא מסתובב במשרדים האווריריים, ג'ק אמרט, מנהל הקריאייטיב הבוטה של קריפטיק, מצביע על גרף מדחום על הקיר של סשן בדיקות המשחק האינטנסיבי האחרון הכל-של-קריפטיק. האתגר היה עבורם לשחק שש מאות שעות מהמשחק בתקופה. תצליחו, והם יקבלו מסיבת ברביקיו מהמייסדים כפרס. בתוך מספר השבועות המדוברים, הם הצליחו למעשה מעל 800.
אלופים הוא משחק שהופיע מתוך צורך. כשהעבודה שלהם על ה-MMO של מארוול נפלה, כחברה, הם נותרו רופפים. "היינו צריכים להסתכל מסביב ולהחליט מה אנחנו רוצים לעשות הלאה... אבל מה עלינו לעשות?" אומר אמרט. "ובכן, הטיעון שלי כלפי חברי המייסדים היה מאוד פשוט - אנחנו מוכנים ליצור משחק גיבורי על מהדור הבא. בואו לא נעצור. בוא נאסוף את ה-IP לאלופות ונמשיך עם זה. זה משהו שיש לו זיהוי שם עם קהילת הגיקים וזה IP נפלא לשחק איתו. יש בו את כל מה שאנחנו צריכים כדי להיות מסוגלים ליצור מוצר גיבורי על AAA"
מה, מנקודת מבט מסורתית של משחקי וידאו, עשוי להיראות קצת לא צפוי. האינטראקציה היחידה של האלופים עם משחקי וידאו הייתה ניסיון שאפתני אם מופרע של אמצע שנות התשעים, הידוע בעיקר כחומר תסיסה - יחד עם ה-Indestructibles שבוטלו של בולפרוג - של מיתוס משחקי-העל הבלתי ניתן לעבודה-מקוריים, שריחף עד לעיר הגיבורים וכוח החירות. הרס אותו.
עם זאת, Cryptic היא חברה ששורשיה האינטלקטואליים ברורים בעולם המשחקים השולחניים. אנחנו עוברים דרך חדר בו ממתינות לשובם של הגיימרים שורות של דמויות ומשחקים של חצי משחק של Warhammer 40,000 ו-Warmachine (הטאו של אמרט הפסיד לאלדר, לפרוטוקול). ובאופן ספציפי - צ'מפיונס השפיע באופן יסודי על התפתחותו של ג'ק. "שיחקתי הרבה בצ'מפיונס כשהייתי צעיר יותר - זה היווה את אחת ההשראות לעיר הגיבורים, יחד עם כל ספרי הקומיקס שקראתי. בעיני זה היה חשוב לא פחות ממארוול או DC או כל דבר אחר".
קריפטים היו משוכנעים. הם כל כך אהבו את ה-IP שהם קנו אותו על הסף מהבעליםמשחקי גיבורים, שמפיק כעת משחקי אלופות ברישיון מ-Cryptic. Steven S. Long של Hero Games אפילו נוכח, ומציג את ספר המקורות הראשון שלאחר ה-Cryptic של Monster Island, הכולל סטטיסטיקות של עט ונייר עבור כל היצורים של אחד מאזורי המשחק.
ובאופן מצחיק, זו גם התפאורה שבה משתמשת Cryptic כדי להציג את המשחק ולהדגים את הגישה שלו. מבחינה ויזואלית, כפי שמראים צילומי המסך, הם הלכו על מראה שאמנם חולק כמה מאפיינים עם הצללת תאים, אך לא נכנע לחלוטין למצויר. ויש את התחושה הזאת שלמָקוֹם, שם הם הפכו שנים של היסטוריית RPG לעולם משחקים קוהרנטי.
היתרון בקניית הגדרת RPG שקיימת כבר כמעט שלושים שנה הוא שיש הרבה חומר להשתמש בו אתה לא צריך לחלום. "במהלך שנות ה-70, אחד הגזעים ניסה לתקוף את כדור הארץ עם הרבה מפלצות ענק", מסביר אמרט, "וכאן אנחנו שומרים אותם." טסים אותנו על פני חצר העצמות שבה הם הולכים למות, חולפים על פני הר געש - שמתפרץ כל עשר דקות בערך, ומאלץ אנשים באי להתחמק מהלבה הנופלת, חולפים על פני ארגון המרושע VIPER שמנסה לבקוע ביצה ענקית, והחוצה תאגיד שליטה ארגנט, שמנהל בית ציד עבור אנשים שרוצים ללכת אחד על אחד עם דינו גדול. מדובר בשטח של כמה קילומטרים מרובע, שמיועד לאכלס כמאה שחקנים בו זמנית.
יש גם יצורים עצומים שאפשר לנצח עליהם, באופן אידיאלי בקבוצות. כמו, שחקנים בקבוצות. אם המפלצות הענקיות היו בקבוצות, זה היה יכול להיות מבולגן כמו הטיול בטוקיו של גוזילה עם חבריו לאלכוהול. כשהפגנת הלחימה מתחילה, אנחנו מתוודעים לכמה מהם. הטוב ביותר הוא הקוף הבוער העצום, העונה לשם המחווה של סימפסון Qwjibo. אמרט מתאר ללכת עם רעיון הקוף לאמן, שחזר בקריאה של "זה יעשה אותו מגניב יותר אם הוא היה בוער!" אמנים לא חושבים כמונו. גם אמנים לא תמיד טועים.
אבל כדי להראות למעשה את הפרטים של הלחימה, אנחנו מתקרבים יותר, כשהגיבור שלנו נלחם באנשי חיות, מאוד בצורת ד"ר מורו. מה שמתאים, כיוון שבאזור זה עומד למעשה צאצא לדמות הפרוטו-מדע בדיוני הוויקטוריאנית ברשות הרבים.
אמנם יש קווי דמיון ברורים לעיר הגיבורים, אבל יש השפעה חזקה מכותרי קונסולות כמוMarvel: Ultimate Allianceואלוהים של מלחמה. לדוגמה, במקום חילופי התקפות פשוטים, ישנו שימוש מוגבר ב"מספרים". אז אם מתקפה עומדת בפניך, הם יטלגרפו את המכה, וידרשו ממך לפנות למהלך חסום כדי להימנע מההתקפה הגרועה ביותר. במקביל, יש קשר בסגנון אדרנלין בין ההתקפות שלך - הנמוכות ביותר שלך יבנו בר אנרגיה, בעוד שההתקפות החזקות והשימושיות יותר יבלו את ההתקפה. להחלטה הטקטית מתי לבנות ומתי לבזבז חשיבות מכרעת. אתה יכול גם לעשות דברים כמו קטעים מהנוף באויב, כי אתה, אחרי הכל, סופר-עמית. אויבים נכנסים יותר לשגרת AI מאשר ב-COH - כמו גם ג'נט גדול יותר עם התקפת הנוק-אאוט הטלגרפית, אנו רואים עכברוש מזמנים תגבורת, כי הם פחדנים מדממים. נהמות!
עם זאת, למרות כל טרופי הפעולה, זה עדיין בעיקר משחק תפקידים. "לא הייתי אומר שזה 50:50 - ה-RPG הוא השולט", אומר אמרט כשנשאל, "אבל יש יותר מרכיב של מיומנות מאשר בעיר הגיבורים". אלה שקיוו לחזור לימים הראשונים של עיר הגיבורים עומדים להתאכזב - גיבור יעמוד מולו סביב שלושה עד ארבעה עוסקים בכל חתיכה, ומעט יותר ויותר ככל שרמות הכוח יטפסו.
ואז יש את הארכי-נבלים, אחד המאפיינים העיקריים של המשחק, ואחד ש-Cryptic נשאר בו סתמי. זה חלק ממערכת היצירה, שבה במקום לקשור את היכולות שלך לכיתה, אתה יכול לערבב ולהתאים ערכות כוח לפי הגחמה שלך (הם טוענים שיש להם דרך ייחודית לאזן את זה, אבל הם לא מוכנים לעשות את זה פּוּמְבֵּי). הארכינבל הוא המראה האפלה שלך, שנוצרה באותו זמן שאתה הופך לגיבור שלך, ומופיע בנקודות מרכזיות במשחק. עם זאת, ברור שיש יותר מזה - כאשר לוחצים עליו, אמרת מתאר כיצד הנבלים שלך יופיעו באקראי בעולם, ויוסיף יותר מגוון מאשר התוכן שנוצר על ידי קריפטי.
זה גם קשור לקרב שחקן נגד שחקן בדרך כלשהי. אמרט אומר שתמיד מתחילים ביצירת גיבור, ומערכת Nemesis מקשרת ל-PvP: "איך השחקנים ניגשים לנבל הזה וכיצד הם שולטים בו?" הוא משאיר אותו תלוי, אבל קל מספיק לשער. באופן כללי, הלקחים של עיר הגיבורים ברורים. "האמונה שלי היא שאתה חייב להיות [PVP] במשחק בעת ההשקה אם אתה מתכוון לעשות את זה," אומר אמרת, "ואתה חייב שזה יהיה אופציונלי לחלוטין, מכיוון שיש חבורה שלמה של אנשים שעושים זאת. לא רוצה לגעת בזה".
הדבר השני המורגש מיד במשחק הוא הכנסתם של עוד כמה אלמנטים של סיפור. עיר הגיבורים הייתה MMO עם אווירה ייחודית - אזרחים שאמרו לי כמה אני מדהים היה משהו שהתגעגעתי אליו מאוד כשעזבתי את הרחובות הספנדקסים של פרגון סיטי - והם כוללים אלמנטים כמו סצנות קטנות כדי לשפר זאת. "לשחק את המשחק צריך להרגיש כמו לקרוא ספר קומיקס", אומר אמרת, "אנחנו חוקרים דרכים לגרום לזה להרגיש כאילו כל הרפתקה שאתה עושה מרגיש כמו לפלס את דרכך דרך הרפתקת קומיקס."
והרפתקת משחקי הקומיקס-עיתונאות של RPS תימשך כל השבוע הבא, כאשר נראיין את ג'ק אמרט, נאכל ארוחת צהריים עם המעצב הראשי רנדי מוסיונדז, נדבר על מקורות האלופים עם המעצב המקורי (וותיק ה-SSI) ג'ורג' מקדונלד ונאכל את שיין הררה התפרץ על איך בדיוק הם הולכים לעלות על יוצר הדמות של עיר הגיבורים (זו הפעם היחידה שאי פעם שאלתי ברצינות "האם אני יכול לעשות את הראש שלי? עצום" למפתח). אה, ואנחנו נחלק סקייטבורד של אלופות מינוס הגלגלים, כי אני מרגיש כמו גולש אימו-כסף עם זה שוכב בבית שלי.
אז תחזור בשביל זה, אה?