אם איזו דמות אחת מחוברת בראש הציבור למשחקי קריפטיקה, זה המנהל הקריאייטיב הראשי שלה, ג'ק אמרט. בזמן שהוא היה עסוק במיוחד בלהראות את הילד החדש שלו לכל אחד בבניין, הצלחנו לתפוס אותו לדבר על הממשק בין MMOs מקוונים ומשחקי Pen and Paper, האתגרים הגדולים ביותר של אלופים והפרה הקדושה של עיצוב MMO הבא בית המטבחיים.
RPS: עבורי, יש סינרגיה מעניינת בין עולם משחקי התפקידים Pen & Paper ומשחקים כעת. אתה עושה משחק של אלופים - ומשחקי Hero הופכים את התוכן שלך לעולם המשחק. וורקראפט הופך למשחקי תפקידים בעט ונייר. האם תסכים?
ג'ק אמרט: אני יכול למנות כמה - World of Darkness שנעשה על ידי החבר'ה של המק"ס. ברור ש-Warhammer מקוון הוא משחק מלחמה מיניאטורי, לא משחק תפקידים, ואז יש את המהדורה הרביעית של Dungeons of Dragons שברור - למרות שהם מכחישים זאת בקול רם - בהשראת MMOs. יש הלוך ושוב, ואני חושב שזה מסיבה מאוד פשוטה - RPGs יצרו MMOs. הסיבה לכך שהתעשייה התחילה מלכתחילה הייתה בשל פועל יוצא של משחקי הטקסט בלבד. משחקי הטקסט בלבד הגיעו כי אנשים לא מצאו חברים לשחק איתם את משחקי ה-D&D שלהם. וזה צועד לאט קדימה... אם כי באופן מעניין למדי, D&D התחיל כמשחק מלחמה מיניאטורי, לפני שהוא הפך למשחק תפקידים, שבו אתה משחק דמות. MMO, לאנשים בגילי, בשנות השלושים או הארבעים לחייהם, מזכירים את ימיהם של אנשים סביב שולחן. אבל הדור הצעיר מכיר בדרך כלל את הרעיון של MMO ממשחקים שהם משחקים בקונסולות או במחשב במשך עשרות שנים.
RPS: היה לי רגע משחק תרבותי מוזר בשנה שעברה. בשרשור דיון ארוך על מה זה RPG, מישהו התנגש וטען שכולם טעו, והטעות שלהם היא טעות נפוצה: "משחקי תפקידים" מניח שאנשים לוקחים תפקיד בצוות, כמו טנק או הילר או דומה. .
אמרט: זה בפירוש לא נכון. ב-Chainmail - שהגיע לפני D&D - משחק תפקידים התייחס למשחק תפקיד של דמות.
RPS: יתרון אחד של נטילת עט ונייר כדי לתדלק MMO הוא עניין התוכן. MMOs דורשים עולמות. כשמשהו כמו אלופים מגיע עם עשרים וחמש שנים של בניית עולם, זו ברכה רצינית.
אמרט: כן, אתה יכול פשוט להרים אותו. אתה לא צריך ליצור אותו מבד שלם. זה נהדר לדמיין דברים וזה נהדר לדמיין את העולם שלך... אבל זה יקר. לשלם לאנשים על מנת להמציא את זה, להמציא את אמנות הקונספט... ושמישהו אחר די עשה את העבודה הזו בשבילך, נהדר!
RPS: הקריאה שלי ב-Cryptic היא שאתם נוטים להיות חבר'ה של עט ונייר, עם הרבה צוות שמגיע מהרקע הזה. עם זאת, עכשיו אתה עושה משהו שהוא הרבה יותר משחק פעולה. זה אתגר אמיתי.
אמרט: זו אחת הסיבות שבגללן עשינו את זה. למען האמת, פגעת בדבר שהיה הכי קשה עבורי כמעצב. פרצתי כל משחקי פעולה אפשריים שיכולתי - ומשחקי ספיידרמן, משחקי ענק, משחקי God of War,צל הקולוסוס... פשוט התחלתי לשחק בכל אלה, ולהסתכל עליהם לא כמעריץ, אלא כמעצב. איך אני יכול להכניס חלק מהאלמנטים האלה ל-MMO באופן שישמר את הז'אנר, אבל עדיין לוכד את המהות? זה האתגר הגדול ביותר עבורנו כחברה.
RPS: אחרי שניתחת את זה, מה הייתה הליבה?
Emmert: עבור משחק RPG, שחקן צריך להיות מסוגל להגיב. במקום MMO, שהוא בעצם קרב סטטיסטי בין המספרים שלך למספרים של היצור, שבו התנועה והפעולות שלי באמת לא מהוות הרבה... זה לא נכון ב-action RPG. אני מזנק לכאן, אני חוסם את זה ונמלט מהתקפת האזור הזו. על זה מדובר. אני, כשחקן, צריך להיות מסוגל לחזות את היכולת של מי שאני נלחם בו - יש לזה התנהגות צפויה שאני יכול להתמודד איתה על ידי משהו שאני עושה. לאו דווקא לפי הכוחות שיש לי או הסטטיסטיקה שבניתי או השיקויים שלקחתי... אלא לפי תגובות פיזיות ממשיות.
RPS: דיברנו על זה במהלך ארוחת הצהריים קודם לכן, אבל קיוויתי שתרחיב קצת. לאחרונה היו ויכוחים מדוע יש כל כך מעט RPGs הכוללים קונסולות, ונראה היה שהחוכמה המקובלת היא שזה בגלל שהם צריכים להיות בעלי מחזור פיתוח של 4 שנים, שזה בעצם דור של קונסולה. אבל אמרת שאתה יכול לעשות את זה יותר מהר...
אמרט: אמרתי שזה יהיה שנתיים או פחות. פיתחנו את עיר הנבלים בשמונה חודשים. זה בעצם... הנה טיפ עסקי. אל תמשיך לבנות מנועים חדשים. קח מנוע, ותשפר אותו. עשה מזה שלושה, ארבעה, חמישה משחקים לפני שאתה צריך לאתחל. זה עניין עסקי. הדבר השני הוא רק [שיפור] מכניקת המשחק – אנחנו יודעים שצוות מאולץ לא עובד – או ליתר דיוק, אינו הכרחי למשחק מוצלח. EQ עשה את זה, וכולם חשבו שזה מה שאתה צריך לעשות. אם אתם זוכרים, עידן האפל היה קצת מאולץ להתקבץ ול-CoH היה נגיעה בזה... אבלWorld of Warcraftהוא די מסוגל לבד עד לסוף המשחק. וזה בסדר גמור. ובעצם הייתי חושב שזה אסור מראש, ונפלתי בעצמי בפח הזה. יש הרבה לקחים שלמדנו, אבל אני עדיין חושב שיש ל-MMO דרך ארוכה לעבור לפני שהם ילמדו את הלקחים של FPS או אפילו RPGs מסורתיים, פשוט כי יש כל כך מעט שמושקים. אז הלמידה שאנו מקבלים היא מאוד אינקרמנטלית - זה באמת תלוי בכמה משחקים יש בחוץ.
RPS: ה-MMO המסחרי הוא אחד הז'אנרים האחרונים שהפכו למסחריים לחלוטין... ואפילו הם, הם נראים כל כך איטיים. מבחינת פיתוח, אם אנחנו ה-FPS, אנחנו כנראה רק עד 97-98, במקרה הטוב. כלומר, האם אנחנו לפני מחצית חיים או לאחר מחצית חיים?
Emmert: זה מעניין מכיוון ש-MMO רק /התחיל/ בשנת 99. Everquest הגיע ל-400,000 - או איפשהו שם - וברור ש-Wow שבר את זה באופן משמעותי. אני מדבר על צפון אמריקה וארה"ב - אני לא יכול לדבר עם המשחקים באסיה, כי אני לא מכיר את השוק הזה גם כן. בכל שנה נתונה, כמה מהדורות MMO גדולות יש? היו לנו רק כמה עד כה השנה. היה לנושודדי הים הבוער. קונאן... זה ממש קשה. יש לך כל כך הרבה משחקי יריות מגוף ראשון שיושקו תוך שבוע. זה מדהים.
RPS: דיברת על פרות קדושות קודם לכן. מה לדעתך יהיה הנפיל הבא?
אמרט: אני לא חושב שכרגע MMO נותנים לשחקנים מספיק חופש יצירתי. ואני חושב שבעתיד תוכן שנוצר על ידי משתמשים יספק את יכולת ההשמעה החוזרת. אני חושב שכרגע, אפילו בגלל פחדים טכניים או שיקולי עיצוב, MMOs עדיין מתוכננים כאילו הם מוצר טיפוסי עם תוחלת חיים - כמו ב, הנה הסיפור שלנו, הנה המשחק שלנו - פשוט תהנה ממנו כמו יצירת אמנות. זה אפשרי - זה לא פסול, אבל אני חושב שזה הולך להשתנות.
סיקור האלופים שלנו ימשיך מחר בראיון עם ג'ורג' מקדונלד, מעצב המשחק המקורי של אלופי העט והנייר.