ווט אני חושב: הם מיליארדים
מדי פעם, כשאני עוצרהם מיליארדיםולהתרחק מההתנחלות הסטימפאנק הצפופה, מבוססת הרשת שלי, אני חושב על איך המשפחות הקטנטנות במרכז היו יכולות לחיות באותה קלות כל חייהן מבלי לראות אף זומבי. יש מעט בדרך לסיפור או דמויות קבועות באסטרטגיית ההישרדות הזו, בין אם במפות האתגר הנפרדות שלה או בקמפיין השאפתני והפגום. אבל יש מצב רוח מתמיד של מלנכוליה, המאפילה את האוויר כמו ערפיח תעשייתי; התחושה הלא פשוטה האנושות גוועה לפני זמן רב. כפי שנאמר, או שאתה צופה בהתנחלות שלך נלחמת לרסיסים על ידי זומבים, או שאתה חי מספיק זמן כדי להמשיך להתיישב בגיהנום כדי להרחיב את גבולות הדיסטופיה הקודרת. טוב מאוד, אם כך.
אני צריך שם סטימפאנק הולם כדי להתחיל את הקמפיין שלי, משהו שמזכיר את הסוג של אליטיסטים שחורי לב שחורים ורועשים כלפי חוץ, שאני מדמיין שהם מפקחים על נוף גיהנום קולוניאלי ניאו-ויקטוריאני. יש לי מזל! יש מספיק מכתבים לג'ייקוב ריס מוג. כל משימה סטנדרטית ומפת הישרדות מתחילה עם מרכז פיקוד, ארבעה ציידים בעלי קשת, מהירים, וחייל שמחזיק ב-SMG (בקמפיין, תצטרך לפתוח את החייל דרך עץ הטכנולוגיה). משימות אלו דורשות הגעה לאוכלוסיה מסוימת, או סף הכנסה מסוים, או ניקוי המפה של מתנפנפים. מפות הישרדות נותנות גישה לעץ הטכנולוגי המלא, והמצב הזה עדיין מעורר גאות מגעיל יותר ויותר של צלעות קרועות בהתנחלות עד שהיא גוועה או מסתירה את הגל האחרון. אני רואה שהרבה אנשים קוראים לזה RTS, אבל אתה יכול להשהות את זה ועדיין לבנות דברים, אז זה באמת רק 'S'. הייתי מקבל גם 'הגנת מגדלים משוכללת ביותר'.
אני מתחיל כל משימה באותו אופן, שולח כל אחד מארבעת הציידים שלי לכיוון אחר. רובים של חייל נוטים למשוך נחילים גדולים יותר ממה שאתה יכול להתמודד איתם בשלב מוקדם זה, אבל הקידות והמהירות השקטה של הצייד הופכים אותם לצופים מושלמים. הם מתקדמים, בוררים תועים. בקרוב, ההמון יגדל מכדי שהם יוכלו להתמודד לבד, וזה מסמן את גבולות הטריטוריה ההתחלתית שלי. בשלב זה, עירנות היא הדאגה העיקרית שלי. ברגע שאני מתחיל להציב בתים ובנייני משאבים, די בטיול מתפורר אחד כדי להפעיל אפקט דומינו של מזנון מתים, כאשר זומבי אחד מתרבה לשניים, ארבעה ואז יותר מדי מכדי להתמודד איתו ככל שיותר בניינים נופלים.
זהו תכנון עירוני כשרטוטי מפעל. תמיד יש מקום מוגבל, וניתן לבנות בניינים רק בתוך רשת חשמל המורחבת החוצה ממרכז הפיקוד שלך על ידי מגדלי טסלה. יש הגבלות מסוימות על מיקום. טחנות לייצור חשמל צריכות להיות ממוקמות ארבעה אריחים זה מזה. מנסרות המוצבות ליד יערות אוספות עצים אך זקוקות לעובדים כדי לפעול. עובדים גרים בבתים אך זקוקים למזון מחוות ובקתות דייג. בתי הזיקוק אוספים אבן כדי לבנות בתים גדולים יותר כדי לשכן עובדים נוספים להעסיק כחיילים. התרחבות לכיוון אחד פירושה גזילת משאבים מאחר.
במונחים של איך זה מרגיש לשחק, מדובר בספינר צלחות כפייתי בצורה מסוכנת עם להבי מסור באז חדים יותר ויותר שיכולים ויעלו את ידיכם מיד אם לא תבזבזו מספיק זמן בבניית ההגנות בפאתי המושבה שלכם. במונחים של מצב רוח, זו עריצות של יעילות, פחות מפורשת מאשרפרוסטפאנקאבל מעיק כמעט באותה מידה. האנשים משרתים את המושבה והמושבה משרתת את האנשים כמו איזה מצב נוראי של תרנגולת וביצת ברונזה. חקלאים עמלים בצל פליסי עץ גבוהים כדי להאכיל את הצוות של בליסטים ענקיים וטייסים של מכונים בעלי להביורים. הסטימפאנק ריס מוג משטח את שפמו ומשמן את גלגלי השיניים של שעון הכיס שלו בדמעות יתומות כדי שיוכל לבדוק בדיוק באיזו שעה אמורה לרדת הערימה האינסופית של גופות מהלכות רעבות על הקירות.
ישנם שני סוגים נוספים של משימות בקמפיין. משימת נחיל נגוע מציעה לך מספר מוגדר של נקודות לבזבז על צבא וכמה בריקדות, ואז היא זורקת אליך מטען של מתנודדים נגועים. משימות גיבור תוקעות את הקומנדו שבחרת (אתה בוחר מאחד משניים בשלב מוקדם) במתקן שבו אתה נלחם בדרך אל תיבת אובייקטיבית נוצצת, מרים אותה ואז יוצאת מהדרך שהגעת. אלה עבדו היטב בStarCraftכי הדמויות היו מספיק מעניינות לבלות איתם זמן איכות, והיה מספיק מגוון יחידות כדי להנדס תרחישים מסובכים שאילצו אותך להשתמש ביכולות שלך. אף אחד מהדברים האלה לא נכון כאן.
שיחקתי בערך 28 שעות, והמשחק אומר לי שאני ב-35% מהדרך בקמפיין. נכון, הייתי חלוד, וכנראה שזה לא ייקח לכולם כל כך הרבה זמן. גם הורדתי את הקושי לקל לאחר זמן מה כי רציתי לראות כמה שיותר את הקמפיין, וגם כי אני פחדן. ראיתי רק קומץ ממשימות הנחיל, ורק שלוש ממשימות הגיבור, אבל בשלב זה, קשה לומר שהן מוסיפות הרבה מלבד ריפוד. משימות הגיבור עלולות להיות מייגעות לחלוטין, ומשימות הנחיל נראות קרובות מאוד לניסוי וטעייה במידת הדרישות שהן דורשות גישות ספציפיות מהשחקן. בשני המקרים, אני לא יכול לראות שום סיבה שארצה לחזור על אחד מהם.
הייתי מחליף את המצב הקל הזה, מסכים לחלוטין עם זה שהוא לא שם, אם ניתנה לנו האפשרות לחסוך רק פעם או פעמיים במהלך המשימות, שלפעמים יכול לקחת שעתיים וחצי לסיום. הבחירה לא לאפשר שמירה ידנית במצב הישרדות תורמת בצורה כה מוצלחת לאווירת האימה ומעניקה להחלטות טקטיות משקל של ממש. אבל לבלות שעות במשימת קמפיין רק כדי ליפול בגל אחרון זה, כדי להשתמש באוצר המילים הביקורתי שלי במלואו, כאב כדור אדיר. במיוחד כאשר אינך מסוגל לחזות את גודלו של הגל הסופי הזה מכיוון שלכל משימה יש תוכניות שונות.
טוויסט בעלילה. אני הולך לתת למשחק מדבקה Bestst Best, ואני הולך להסביר למה. בחזרה בגישה מוקדמת, מוקדמת, כשדמיינתי מה אהם מיליארדיםמצב קמפיין ייראה כך, קל היה להסתכל על האיכות של מצב ההישרדות ולדמיין משהו שיעמוד מול קמפיינים הגדולים של RTS. זה היה ביצוע כל כך מוצלח של הרעיון שהיה הגיוני להניח שכל מה שנומנטיאן יפנה אליו אחר כך יתאים לו. זה לא המקרה, אבל זה לא אומר שהם מיליארדים הוא כישלון, רק הוכחה לכך שבדיעבד, זה תמיד היה משחק שעשה דבר אחד (ודבר אחד בלבד) בצורה יוצאת דופן.
אבל זה פסק דין על המשחק בכללותו, לא רק סקירה של מצב הקמפיין. מצב קמפיין שאני מעריך שהוא נותן לי את האפשרות להשקיע זמן ממושך בניסויים עם מבנים ויחידות ויעדים ומפות מאוזנות בצורה שונה ללא הלחץ המלא של מצב הישרדות. הדבר האחד ש-There Are Billions עושה כל כך טוב הוא מה שמשחקי מחשב הם בשבילי. הבסיס מחזיק פנימהStarCraftווורקראפט IIIהם כמה מהזמנים הטובים ביותר שהיו לי עם עכבר ביד, ונומנטיאן זיקקה את המהות של המשימות הקלאסיות הללו לחליטה חזקה ועבדה איתה אלכימיה.
המוזיקה פנטסטית. האמנות בולטת והדבר הזה של קומיקס נצחי מתרחש, זה אומר שהוא כנראה עדיין יראה טוב בעוד חמש שנים כמו עכשיו. הקמפיין הוא אכזבה, אבל זה בין השאר בגלל שההישרדות בנתה מושבה כל כך גבוהה שאפשר לאכזב ממנה. אם אתה עוסק באסטרטגיה, אני עדיין חושב שזה חיוני, ואני לא באמת יכול לחשוב על שימוש טוב יותר מאשר מעגל האישור הדביק מזה.