הו, רוכב דרך! היזהרו מספוילרים קלים לאלן ווייק 2 בקטעים שלפניכם.
עמוק בתוך המקום האפל שלאלן ווייק 2יש יער שהוא לא יער - מנהרה בזיגזג המעוטרת בציורי קיר של סצנת חורש איומה. כשנכנסים למנהרה הזו, אתה מוצא את עצמך אטום בשני קצותיו. אבל ציור הקיר מציע מוצא: הוא משתנה כשמסתובבים, בעקבות נרטיב שלא נאמר. זה מכשיר עדין כמו הגרפיטי במקומות אחרים במקום האפל הוא מגעיל. במבט לאחור, זה מרגיש כמו דוגמה ל-"metsänpeitto", מושג מהפולקלור הפיני על יערות, שכפי שמסבירה הסופרת סיניקה אנאלה, מרווה את העיצוב של אלן ווייק 2. זה רעיון מרתק שאשמח אם הוא הרבה יותר גדול, פחות מסקרן עולמות משחקי וידאו שאפשר ללמוד מהם.
Metsänpeitto מתייחס ל"כיסוי היער". זה אומר "המצב שבו אדם או חיה נקלעים כשהם מאבדים את דרכם ביער, עקב תחבולות מסוימות של רוחות היער, ומתחבאים על ידי היער עצמו", אומרת לי אנאלה באימייל. משוטטים שנלכדו בקסם של metsänpeitto עשויים להפוך לבלתי נראים לאחרים, או לפחות, לבלתי ניתנים לזיהוי, כמו "חלקי טבע" תועים שאבדו בתוך צריף זרדים וקליפת עץ.
"האנשים המכוסים על ידי היער לרוב לא יזהו את סביבתם אפילו במקומות מוכרים, עלולים ללכת במעגלים, או עלולים להיות קפואים במקומם, ללא יכולת לדבר או לזוז", אומרת אנאלה. "בגרסאות מסוימות [של הסיפור], כיסוי היער עשוי להופיע גם כחלל הפוך, הפוך. המטסנפייטו היה לעתים קרובות גם מעוות צלילים או חסר צלילים טבעיים לחלוטין. אבל עבור האנשים שמחפשים את הנעדר, הכל ייראה נורמלי."
אי אפשר לברוח מהקסם של metsänpeitto. יש לפזר אותו, לנטרל אותו. "כדי לצאת מכיסוי היער, האנשים שמחפשים את יקיריהם יצטרכו לבצע טריקים דמויי טקס שעשויים לחשוף אותם", ממשיכה אנאלה. "אלה כוללים הסתכלות דרך השורשים המסוקסים של עץ או שימוש בחרוזים ספציפיים כדי לשבור את הכישוף. עבור האדם שאבד בכיסוי היער עצמו, ישנם טריקים כמו להפוך את בגדיו מבפנים החוצה או יצירת צעדים הנעים בכיוון אחורה שיכולים לעזור הם חוזרים לעולם הרגיל".
אנאלה מסייגת כי אלן ווייק 2 אינו שחזור מילולי של התרחישים הללו - המשחק ממזג את metsänpeitto עם השפעות תרבותיות רבות אחרות (לא פחות מכך, הוא ממשיך את רומן האהבה הארוך של Remedy עם סטיבן קינג וטווין פיקס). אבל אתה יכול לראות את ההשפעה של "החשיבה הקסומה" הזו על המקום האפל של המשחק, שהוא במידה מסוימת יער פוסט-מודרני של מילים, ועל החפיפות הבין-ממדיות והמוריקות שבהן הגיבורים אלן וסאגה נתקלים לראשונה זה בזה. אתה חש את זה גם בחידות היער שמבקשות ממך לשחק אגדות מקאבריות על ידי סידור בובות. אתה יכול לראות את זה באפקטים חולפים, כמו החתלת אויבים בעיוותים אופטיים הגנתיים שחייבים להחרים אותם בעזרת קרן לפיד, או הצלליות שמופיעות מוקרנות מאחורי השחקן, כמו צללי המערה של אפלטון.
"חלקים רבים מהעיצוב והסיפור של אלן ווייק 2 מתייחסים בדרך כלשהי למושג הליבה של metsänpeitto, לרעיון של חציית חללים מקבילים תוך שימוש בהיגיון וטקסים של חלומות", מציין הכותב הראשי קליי מרפי. "הפאזלים של העברת האור במקום האפל משנים את הסביבה לגרסאות שונות של עצמה. סאגה צריכה לנווט דרך שלוש לולאות נפרדות של חפיפה, כל אחת מעט שונה, כדי להגיע למרכזה. סאגה וווייק רואות הצצות אחת של השנייה בין מציאויות בסוף אתר חפיפה או רצח, כולם מדברים בצורה כלשהי על הרעיון של מציאויות שונות הנוגעות למציאות שלנו".
אני לא מודע לאף מיתוס אנגלי שממפה ישירות ל-metsänpeitto, אבל אני בהחלט מזהה את המושג מהטיולים שלי ביער. הטעות הקלאסית שאתה עושה, בכניסה ליער, היא לנסות לנסוע בקו ישר. העץ עשוי לאפשר לך לחשוב כך, בהתחלה, להציע שבילים מבוססים והצעה של ארכיטקטורה חיה המובילה בבטחה לעבר נקודות שמש מרוחקות. אבל השביל אינו ישר באמת - הוא מתפתל בעדינות בחסות משחק האנכים. העצים אולי מזכירים עמודים, שלטים, אבל בפועל הם כוחות צמחיים מתעלמים, מתפתלים, שמושכים אותך סביבם כמו כוכבי לכת, ומשגרים אותך משם בזוויות בלתי צפויות. לא לחינם מוצגים יערות כמקומות מכשפים במהותם בכל כך הרבה ספרות פנטזיה, מאז אמצע החיים שלהתופת של דנטהלחלום ההקיץ הגברי המתסיס של רוברט הולדסטוק Mythago Wood, שבו העצים החיצוניים יוצרים "מערבולות" המגנות על ליבה נצחית.
אתה יכול לעקוב אחר השושלת הספרותית הזו לתוך משחקי וידאו. אני לא קודן, אבל אני מבין שיערות כןהצעות מגוחכות למפתחים. עצים הם מבנים אורגניים מתגמשים ומבריקים, תופסים עורף מעצבן בין חיזוי לאקראיות. הם חוזרים מספיק כדי לאיים על המונוטוניות תוך שהם נשארים שונים ביסודו. עלים מהווים מאות ואלפי צורות קטנות יותר ומתפזרות, לא ממש העץ, לא ממש את עצמם. הם מבעבעים ומתפוצצים ומפסלים את אור השמש בדרכים שנראות מגוונות להנדסה כמו שהן מפוארות לחזות בהן.
מפתחים בוגדים, כמובן. כל יער משחקי וידאו הוא ביסודו גן, מותאם בהתאם לצרכים של סיפור או מסע או פאזל או קצב הפריימים. אבל היערות הווירטואליים הגדולים ביותר, מבחינתי, הם אלה שיוצריהם מאבדים את עצמם ביער לצד השחקן - אם על ידי פיזור הגזעים על פי מחקר של דפוסי צמיחה, או באמצעות מבנים אנלוגיים, מעין אגדות שמשחקי וידאו הם באופן ייחודי. מצויד לספק. קחו את יער זבובי השלג של סיפור הנווד, שהקרחות שלו מתחברות בצורה שורשית בדרכים הנרמזות על ידי כל כותרת של אזור, כך שחיפוש דרכם הוא פעולת ארגון מחדש של שיר אלקטרוני אטום.
כמרחבים שבהם גבולות נובטים ומתפוררים וחוקים יומיומיים מושעים, יערות הם גם מקומות מפגש אידיאליים ואקראיים לדברים שאולי לא "מתחברים", במובן מסוים. במקרה של אלן ווייק 2, היערות הם לא רק חפיפות בין העולם החי למקום האפל, בין אלן לסאגה, אלא בין המיתולוגיה הצפון אמריקאית והפינית.
"מיתולוגיה ופולקלור ברחבי העולם מנסים כולם להסביר את אותם פחדי ליבה ולא ידועים", ממשיך קליי מרפי. "למרות שאולי אין לנו מושג ספציפי כמו metsänpeitto, אנשים בארה"ב נזהרים מאוד מהיער. הגרסה שלנו נוטה להסתובב סביב מפלצות שאורבות ביער המקומי שלנו. אדם עם וו ליד, השטן ג'רזי , רוצח סדרתי מכלא סמוך, דברים מהסוג הזה עם בוגימן ביער אפשר לראות בכת העץ. אורבים ביער עם הסכינים והמסכות המפחידות שלהם".
המשחק רודף את החפיפה הספציפית הזו בבחירה הספציפית של עצים, אשר מסתמכים הן על מסעות המחקר של Remedy והן על סקרים של הביומה הצפונית-מערבית של מדינת וושינגטון, שנערכו על ידי שומרי פארק, שומרים ושומרי טבע. אתה מבחין בזה במיוחד בווטרי, בורג הדייג חסר התקדמות ממש בהמשך הדרך ממפל ברייט, שיש לו זהות פינית חזקה יותר. "יש הרבה ליבנה בווטרי", אומרת אמנית העלווה והפוטוגרמטריה סיארה קריג-פשאו. "זה היה חלק ממש גדול מהזכירה החזותית של פינלנד ויערות הלבנה שיש לנו כאן. עצי ליבנה מייצגים הגנה מפני הרוע בפולקלור הפיני והם גם חומר בנייה חשוב מאוד ולשימוש רפואי, אז הרגשנו שזה יהיה הגיוני עבור מהגרים פינים של Watery לשתול הרבה מהם."
החופים העכורים של אגם הקדירה, בינתיים, מוגדרים על ידי עצים שמרגישים "ראשוניים, מאיימים ונצחיים". אזור זה כבד על אשוח דאגלס, שיש להם מוניטין של בליית שריפות יער. "זה בונוס שהם זוכים לצעקה גם בטווין פיקס!" קריאג-פשאו מציין. ישנם מייפל גפנים, המשמשים את אורי סלים ילידים אמריקאים, שיש להם היבט מתים כאן. "הם מאוד דמויי נחש ומכוסים בחזזיות וטחב, מה ששוב יוצר את התחושה העוינת הזו של ידיים המושטות אליך."
ואז יש את הגזע המפלצתי וההרוס בלב היער, מקום של כישוף ופורטל לאחת מהחפיפות. "אני יודע שלמצקת המכשפה רצינו לייצג את אחד מעצי הארז האדום המאובן האלה שלעתים קרובות יש סיפורים על אזהרה או אתרי הקרבה - חשבו על עץ מפחיד אחד ביער שבו ילדים מעזים זה את זה להתקרב אליו. ", נזכר קריאג-פשאו. "עם זאת, ארזים אדומים הם גם סמל לנצח ונחשבים לעץ חיים לשבטים ילידים שונים בצפון מערב האוקיינוס השקט; זה היה משמעותי שוב כדי לחזק את התחושה של אגם הקדירה שהוא המקום הקדמון הזה שקיים מחוץ לזמן. "
הטיפול של אלן ווייק 2 בתרבות האינדיאנית הוא נושא שאני לא מסוגל לחקור - הייתי רוצה לקרוא דיווח ממישהו שכן. אבל רוח הרפאים של הקולוניאליזם כאן כן יוצר חפיפה או לפחות, ניגוד פורה בין היערות של אלן ווייק 2 לבין סוג שונה מאוד של סימולציה,עולם פתוח. אם יערות הם מקומות של הטעיה וזוהר, השעיה ואי סדר שניתן לנווט בהם רק באמצעות "טריקים דמויי פולחן", עולמות פתוחים מודרניים מעדיפים אמונה של חשיפה אולטימטיבית ומחיקה, מילוליות A-to-B. הם לא מטוסים שטוחים, אבל הם נוטים לעבר הרעיון שכל מקום והכל חייבים להיות גלויים ונגישים. העולם הוא מרחב שיש למפות, לא כישוף להתיר סבך. הגיאוגרפיה חוזרת לפרספקטיביזם הליניארי המנצח של האמנות האימפריאלית האירופית, שבה העין רואה את כדור התותח עף.
יש יערות בעולמות פתוחים, כמובן -מלכות באה: גאולההוא כזה שמתחייב לייצוג רחב ידיים ונטורליסטי, והיה לי נחמד לחפש פטריות מתחת לענפים שלו. אבל לעתים רחוקות יש אפשרות ליפול תחת כישוף היער. המשחק היחיד שאני יכול לחשוב עליו שמנסה אותו ברצינות הוא Breath Of The Wild, שאזור ה- Lost Woods שלו מגנז ביעילות את העולם הפתוח, ומטביע אותך בסדרה אינסופית של טיולים בין מדורות - לימבו שמזכיר את המנהרה התת-קרקעית ההיא באלן ווייק 2 , שיש לפרום ולא לעבור. אולי אם עולמות פתוחים יותר היו מאפשרים למעצבים שלהם לשוטט בצורה הזו, הם היו קסומים יותר.