כפי שאולי כבר ראיתם,בית חולים נושא מצטרף לגדודים של משחקי מחשב משנות ה-90 שהתברכו בסרטי המשך רוחניים של המאה ה-21. הוצאת סגהבית חולים שתי נקודותהוא המשחק הראשון מאולפני Two Point, המאמץ החדש של בוגרי בולפרוג וליאונהד גארי קאר ומארק ובלי, התוכנית שלהם, בסופו של דבר, היא לעקוב אחר בית החולים עם מצמד של משחקי נושא/סים/ניהול אחרים המתרחשים באותו העולם - ממשיך, אולי, היכן שהבולפרוג שייסד פיטר מולינו הפסיק כש-EA סגרה אותם.
שוחחתי עם קאר, ובלי ומנהל הטכני של Two Point, בן היימרס (בעצמו לשעבר ליאוהד) על למה הם חוזרים לבית החולים Theme, למה עכשיו, חשיבות ההומור לזה, מה זהה ומה שונה, איך הקהל השתנה מאז 1997, איך הם קיבלו השראהאדריכל בית הסוהר,Planet Coasterוטווין פיקס, והתוכניות שלהם עבור העולם הזה שלמשחקי סים.
גארי קאר, מייסד שותף: אני בתעשייה מאז 1985, עבדתי בחברות כמו Palace Software, ו-Bullfrog הייתי אחד העובדים הראשונים כשהיינו רק שישה. עזבתי את בולפרוג והלכתי ל-Bitmap Brothers, הצטרפתי מחדש לבולפרוג, עזבתי את בולפרוג והקמתי את Mucky Foot Productions. ואז הצטרפתי ל- Lionhead, עזבתי אותם לפני כשנתיים וחצי כדי להקים את Two Point Studios.
RPS: האם היציאה לסולו קרה בגללסגירת ראש האריה, או שקפצת לספינה לפני כל זה?
קאר: היה לי צוות דגירה, רק רציתי לא לעבוד על Fable, סיימתי עם זה. שום דבר לא בסדר ב-Fable, אהבתי את זה, אבל זה היה מוגזם ושאלתי אם יכול להיות לי צוות קטן כדי להדביק רעיונות חדשים. אז שכרנו את בן ומה שהלהיב אותי בו הוא שהוא הזכיר לי אנשים שעבדנו איתם בבולפרוג. הוא היה ברור מאוד מה הוא מרגיש שעובד, ואני חשבתי 'כן, הבחור הזה די מעורר השראה' ואמרתי 'אם הייתי מספיק טיפש לעזוב, האם היית מספיק טיפש כדי לקפוץ איתי?'
בן היימרס, מנהל טכני: יש לי עשר שנות ניסיון בתעשיית המשחקים, התחלתי ב-Rare, סיימתי בליונהד, ושם התכנסנו כדי לגבש את התוכניות שלנו לברוח ולהתחיל משהו טוב יותר.
מארק ובלי: התחלתי את קריירת המשחקים שלי בבולפרוג, עבדתי על מספר כותרים וקיבלתי הזדמנות לעבוד עם גארי על Theme Hospital עוד בשנת 95. במהלך הזמן הזה, כשהגענו לסוף יצירת Theme Hospital, אנחנו דיברנו על כל מכלול המשחקים שאנחנו יכולים לעשות. נוכל לעשות Theme Prison ו-Theme Resort ועוד המון רעיונות שהתחוללו. אבל הלכתי וייסדתי את Lionhead, גארי הלך ל-Mucky Foot והתחלנו לעבוד ביחד בליונהד.
קאר: עוד לפני זה כשהיית בשחור לבן ואני הייתיסטארטופיה, השתכרנו למדי וצחקנו והתחלנו לדבר על 'אנחנו צריכים לעשות את זה שוב...' אהבנו מאוד להכין משחקים כאלה.
מארק: זה נכון. עזבתי את Lionhead ב-2013 וגארי בא אלי עם הרעיון שהוא ובן דיברו על לעשות את זה. שם נולדו אולפני Two Point - מייצרים את סוגי המשחקים האלה שהיינו עושים עוד בבולפרוג, הסימים העמוקים האלה, אבל מאוד נגישים, לא לוקחים את עצמם יותר מדי ברצינות. אני חושב שההיבט ההומור חשוב מאוד, הוא תמיד היה שם בדברים שאנחנו עושים בבולפרוג ובליונהד, ואני חושב שרצינו לחזור לזה.
אין ספק שהכנת Theme Hospital הייתה כנראה אחת התקופות הכי כיפיות שהיו לנו, אז זה המקום בו.
קאר: וגם לא לעשות את זה עם צוות ענק. ככל שבולפרוג גדל, היא פשוט יצרה יותר משחקים, במקום לשים את כולם על פרויקט אחד בכל פעם. אני חושב שאחד הסודות להצלחתה של בולצפרדע היה העצמת אנשים חכמים באמת. עוד בימי הזוהר של בולפרוג היה לך אתשומר צינוקצוות, היה לךמְאוּכלָס בִּצְפִיפוּתצוות, היה לך צוות הנושא, שטיח הקסמים. אבל נטינו להיות די אורגניים, כולם היו מעורבים, זה לא היה שיש לנו מסמך עיצובי ענק. כולכם הרגשתם מעורבים ומושכלים בתהליך. לזה אנחנו רוצים לחזור עם Two Point, זה לא היה כל כך שגוי אז, למה אי אפשר לעשות את זה שוב?
RPS: אבל אם מישהו יבוא ויציע x מיליון ליש"ט האם היית דוחה את ההזדמנות לעשות זאת עם צוות ענק וטונות של משאבים?
Webley: הצוות שלנו מונה כ-16 אנשים כעת. זה לא רק אנחנו שלושתנו. אני חושב שהמסע שלנו להגיע לכאן היה בתחילה בהשראת אדריכל הכלא. הגישה שהם נקטו הייתה גישה מוקדמת, ופשוט תמשיכו לפתח משחק, אז חשבנו שאולי קיקסטארטר, גישה מוקדמת. אבל כנראה באנו קצת מאוחר מדי כל זה. הדברים של קיקסטארטר היו, חודש אחד 'זו דרך מצוינת ללכת' אבל בחודש הבא 'זו דרך נוראית ללכת'. המחשבות הראשוניות שלנו לגבי זה היו שאנחנו צריכים להשיג מימון, אנחנו צוות די קטן וזו הדרך שבה נוכל לגשת לזה.
דיברנו עם מספר אנשים וחלק מהמוציאים לאור שדיברנו איתם, כנראה כמה מהמוציאים לאור הקטנים יותר, חשבו שזה רעיון מצוין מה שאנחנו מתכננים היום, אבל פשוט לא היה הרבה כסף בסביבה כדי לעזור לנו לעשות זֶה.
אחר כך פגשנו את סגה, הוצג לנו על ידי כריסטיאן בפלייספורט, שהוא סוג של עובד עם סגה ולמעשה בן עשה שנה שנה בפלייספורט בזמן שניסינו להוציא הכל מהשטח, וזה היה פשוט זמן נהדר להיפגש אוֹתָם. פיתחנו את הרעיון שלנו, וסגה Searchlight היה בשלב שבו הם חיפשו סוג כזה של כותרים, סוג זה של משחק סים עסקי, למחשב האישי, כדי להזין את רשימת הכותרים שלהם.
קאר: אם כי נחזור לנקודה שלך, למרות שהלכנו על צוות גדול יותר ממה שהסטארט-אפ הממוצע יכול להרשות לעצמו, אני עדיין חושב שהמתודולוגיה עומדת בעינה. מארק ואני למשל הרצנו צוותים של 200 איש, בין אם זה היה אני כמנהל קריאייטיב או EP, מארק היה בעבר ראש הפיתוח וניהל חלק מהצוותים. זה פשוט מאוד קשה להוציא את אותה ההנאה ממשחק כשיש לך 200+ אנשים שיוצרים איזה כותר AAA. רצינו משהו באמצע. משחקי Bullfrog עדיין נחשבו AAA, אבל הם לא היו קבוצות מסיביות. זה רק חלק מהאופן שבו התעשייה גדלה במהלך השנים האחרונות, הצוותים גדלו וגדלו, ולכן אתה רחוק יותר מהתהליך היצירתי. רק רצינו לחזור לתהליך היצירתי הזה.
וולי: רצינו להיות מעורבים שוב.
קאר: זה באמת אמצע. אני חושב שכמה מהרעיונות הטובים ביותר מגיעים כשאתה עובד עם אנשים נהדרים ומקשיבים אחד לשני. קשה להקשיב לכולם כשיש לך 100, 200 אנשים בחדר. אתה מתחיל להיות מאוד סגור. רצינו לחזור לזה, כי בסופו של דבר אנחנו יצרני משחקים וזה מה שרצינו לעשות.
RPS: זה נראה דומה לאופן שבו, מבחינה נושאית, חזרת ממעין גישה קוסמית עם Startopia ושחור לבן, למשהו הרבה יותר מבוסס וארצי.
ובלי: כן, אני מתכוון שהז'אנר האהוב עלי משלושת האולפנים האלה, אם אתה רוצה לשים אותם מתחת למטריה, הוא משחקי אלוהים. Fable היה מבריק וזה היה נהדר עבור Lionhead, אבל פשוט הפסקנו ליצור כמה ממשחקי האל שפעם אהבנו וחשבנו שיש הזדמנות אמיתית לחזור למשהו בז'אנר הזה.
RPS: למה לחזור לבתי חולים ספציפית?
קאר: רק בגלל שיש לנו כאן תמונה גדולה יותר, וזה הרגיש כמו נקודת התחלה טובה. אנחנו רוצים לבנות עולם של משחקי סים, וזה נראה כמו נקודת התחלה טובה בגלל ההיסטוריה שלנו.
היימר: אני אישית אוהב משחקים מסוג sim. ברור שהחבר'ה האלה כן, הם מדברים על לחזור אליהם שנים על גבי שנים, ונראה שהתעשייה בשלה כרגע. יש הרבה משחקי סים יוצאים אבל אף אחד מהם לא בדיוק כמו שהיינו רוצים לעשות אותם. או שהם מפספסים את הנקודה בהומור או שחסרים להם קצת עומק. הרגשנו שהיינו רוצים לנסות לעשות את זה בדרך שלנו, ועם בתי חולים ברור שיש שם את הנוסטלגיה, יש לנו כמה מהחבר'ה המקוריים שעבדו על Theme Hospital, אז זה פשוט נראה כמו הבחירה הברורה לחזור אליו.
אבל זה לא הכול והסוף של זה. יש לנו כל מיני רעיונות לדברים שונים שקורים באותו עולם, אנחנו סוג של עובדים על החלק הראשון הזה בפאזל. אנחנו יוצרים את Two Point County, עולם קטן שבו קורים הרבה דברים שונים, יש דמויות שהולכות להיות חלק מהעולם, ויש לנו תוכניות לכל מיני קטעים שונים בשביל זה.
וולי: גארי תמיד מדבר על זה טוב - תאר לעצמך במשפחת סימפסון, יש לך את ספרינגפילד, ויש לך את החלקים השונים שלו - תחנת הכוח, הטברנה של מו, וסוגים כאלה קיימים במסגרות די עשירות משלהם , אבל כולם חלק מהדבר האחד הזה. הרעיון של דמויות שיוצאות מאחד הסימסים שלך ומסתיימות בבית חולים... זו סוג של תוכנית לטווח ארוך יותר, אבל זה פשוט נראה לנו כמו נקודת התחלה טובה. אני בטוח שכפי שאתה יודע מדברים עם הרבה סטארט-אפים, קשה לשים לב ואנחנו ברי מזל שאנחנו עם סגה. אנחנו עושים משהו שאנחנו מקווים שאנשים יתעניינו בו.
קאר: ידענו שעם Two Point County נבנה בשלב מסוים מתקן בית חולים בעולם המקושר שלנו, פשוט חשבנו שזה הגיוני לעשות את זה קודם כי זה היה אחד הדברים שהיינו ידועים בהם בעברנו. התמונה הגדולה שלנו היא להיות סימים מרובים עם נושא בתוך מחוז Two Point.
RPS: איך אני מעז לומר את זה, מוליניוקסקה הן התוכניות שלך בהקשר הזה? האם אלמנטים ושמירה על משחקים והחלטות יעברו בין המשחקים?
קאר: יש לנו בלוט, ואנחנו שותלים אותו כאן יום אחד... (כולנו צוחקים). למען האמת, אף פעם לא יכולנו באמת לחשוב ככה מחוץ לקופסה. פיט קלאסי בלהמציא את החזונות הגדולים האלה, אבל שלנו הוא מסר פשוט יותר. במקום לעשות המשך למשחק, אנחנו רוצים ליצור משהו אחר שחי בצורה נושאית בתוך העולם.
למרות שמבחינה נושאית זה חולק מערכת יחסים עם משהו שיצרנו אז, זו חוויה שונה מאוד. ולמשחק שאנחנו הולכים לעשות הבא יהיו הבדלים. אף אחד מאיתנו לא רוצה לעשות מחדש את אותם משחקים שיצרנו בעבר. אנחנו צריכים להמשיך הלאה, לפתח את זה ולעשות את זה יותר מעניין, אחרת זה לא ממש כדאי לעשות. אולי אנחנו פשוט יכולים להעביר את זה למישהו אחר. זה לא הולך להרגיש כמו משהו ששיחקנו בעבר, אני לא חושב.
RPS: ספר לי על מקורות המשחק - ועל השם של האולפן. נראה לי שהוא מעורר גם '2.0', אולי משחק מילים בחזרה למשחקי סים כאלה, וגם בהסתכלות על הסביבות בצילומי המסך, אולי גם Twin Peaks?
וולי: (צוחק) זה למעשה תהליך החשיבה שלנו לחלוטין. אנחנו חייבים להיות מאוד שקופים.
קאר: למעשה, אני הולך להיות ממש כנה כאן. מארק שנא את הרעיון של דבר 2.0. הוא חשב שאני פשוט מאוד שלילי ומריר ומעוות. הוא מאוד אהב את הרעיון של עולם, קצת כמו טווין פיקס, שיוצר אלמנט פיזי למחוז, כמו ציון דרך. אז פיתחנו את זה אולי מקצת ציניות למשהו חיובי יותר.
ובלי: המשכנו לחזור לטווין פיקס כמושלם. הלוגו של המשחק הוא שני הרים.
גארי: ואם אנחנו מתכוונים ליצור משהו בסגנון ספרינגפילד, אתה צריך ליצור קצת היסטוריה וסיפור רקע. זה פשוט הרגיש הרבה יותר עשיר שיש את העיר הזו שיש בה כמה נקודות ציון, כמה מסורות ודמויות ומשהו שגורם לך לחשוב שיכול לעטוף את הסיפור סביבה. לא רצינו שזה יהיה סים מבוסס רמות, רצינו שהוא יהיה עשיר ומגוון. בעידן המודרני של המשחקים יש הזדמנויות קבועות להוסיף תוכן, אז רצו לעטוף את זה סביב משהו במקום ליצור רק שלושים רמות של משחק סים.
RPS: אמרת שאתה לא רוצה שזה יהיה רק עור מחדש. אתה יכול לתת לי דוגמה לתכונות שחורגות מהנוסטלגיה?
קאר: לא היינו עושים מחלות אמיתיות. זו אבן הבוחן העיקרית, אני מניח, בטח ראיתם בטריילר. כשמארק ואני התכנסנו במקור על הרעיון הזה, במקור לא היו לנו מחלות מאופרות ותרופות מאופרות, הסתכלנו על הדמיית בריאות אמיתית וזה פשוט לא נראה נכון גם אז. אנחנו לא רופאים אז איך אנחנו יכולים ליצור סימולציה? אנחנו ממציאים דברים, זה מה שתמיד עשינו. לא רצינו לשים משהו בסביבה אמיתית כי היינו מבינים אותו לא נכון, אז תמיד נצטרך לעשות את הטריק הזה שוב.
וגם זה עושה את זה הרבה יותר כיף ומעניין. מי רוצה לשחק סימולציית מחלה אמיתית? זה פשוט לא נשמע לי הגיוני.
וובלי: כן, בלב העניין אתה מנהל בית חולים. יש לך חולים ויש לך רופאים ואתה בונה דברים. ברמה כזו אפשר לומר שזה דומה, אבל יש הרבה משחקי בית חולים אחרים מאז שעשינו את Theme Hospital שעשו דבר דומה אולי, אבל אני לא בטוח שהם לגמרי הבינו את זה נכון. אני חושב שההומור הוא מאוד חשוב והעומק של המשחק, מה שמבטיח שקל להיכנס מהר מאוד...
קאר: חלק מהם היו יבשים מדי. אני שונא לבקר את המאמצים של אחרים ואני לא מתכוון לכך, אבל מנקודת המבט שלי זה עוסק בנישואים בין לתת למישהו משחק סים עשיר ועמוק אבל לא בהכרח להפוך אותו לפו-פרצוף או נוקשה וקשה להיכנס אליו. קיבלנו הרבה משוב מאנשים ששיחקו במשחקים שלנו אבל מעולם לא באמת שיחקו במשחקי סים לפני כן, כי שלנו הרגיש די קל להיכנס אליו בגלל ההומור והגישה הוויזואלית שהלכנו עליה באותה תקופה. אני חושב שזה מה שאנחנו מנסים לעשות שוב, לעשות משהו שמרגיש נגיש אבל למשחקי הארדקור יותר יש גם משהו בשבילם.
Webley: אני חושב שמבנה המשחק הכולל הוא יותר מאשר חוויה ליניארית שאם אתה מגיע לרמה 4 ואתה לא יכול להתקדם זה הכל בשבילך. קצת רצינו לוודא שזה לא באמת דרך ישרה דרך המשחק. היכולת לחזור אחורה כשאתה בונה את בסיס שירותי הבריאות שלך, את העסק שלך עם מספר בתי חולים, אתה יכול לחזור לאותם בתי חולים ואולי לא הגעת למקסימום את מספר הכוכבים שקיבלת. אז אולי תקבל כוכב אחד ואז אולי תמשיך הלאה כי להשיג את הכוכבים האחרים זה קשה מדי, אבל ככל שתקבל יותר ניסיון אתה עלול לחזור ולשחק את זה
ואני מניח שעשרים שנות ניסיון בהכנת משחקים אחרים ובהשראת חלק מהדברים האחרים שהיו בסביבה, התחלנו ואמרנו שקיבלנו השראה מ-Prince Architect ואז יש משחקים כמו Planet Coaster, שהם יצירות עבודה מדהימות. ויש Cities: Skylines... קיבלנו השראה מהרבה דברים.
RPS: מבחינת הומור, הקומדיה של 1997 די שונה מהקומדיה של 2018. עד כמה Two Point משקפת את זה?
קאר: אני רוצה לחשוב שעדכנו אותו. והעניין הוא שאנחנו עובדים עם כמה אנשים, ויש לנו כמה אנשים חכמים חדשים וכמה אנשים חכמים ותיקים, ואתה תצטרך לשפוט את זה, אבל אני מקווה שההומור מרגיש נכון להיום. ברור שמה שעשינו אז, אולי זה היה קצת יותר Carry On; אני חושב שזה קצת פחות Carry On עכשיו, אתה צריך לשנות את תהליך החשיבה שלך כשאתה יוצר משחקים, אבל לא להתאמץ יותר מדי. בסופו של דבר זה משקף את הקבוצה.
וולי: אני חושב שזה החומר שגורם לנו לצחוק. זה היה החומר שהצחיק אותנו אז. עבדנו אז עם בחור בשם ג'יימס ליץ' כסופר, והיה לו סוג די מוזר של חוש הומור, ואני מניח שכן, אהבנו את מונטי פייתון, אבל אני חושב שכיום הרבה מהדברים האלה נראים מיושנים. אני חושב [למשחק הזה] זה לא מעודן, דברים כמו אלן פרטרידג', הרבה קומדיה מודרנית.
קאר: זה עדיין מרגיש די בריטי, אבל לא בהכרח סיטקום בריטי. אני לא אומר שזה היה אז, אבל אני חושב ששיחקנו אז קצת עם הומור כזה. אני חושב שזה עדיין עובד, ואנחנו מנסים את זה על עצמנו אבל יש לנו הרבה עזרה עם זה עכשיו. לא הייתה אז צנזורה אמיתית, רק היינו עושים משחק ומוציאים אותו, אף אחד לא נראה כל כך מקצועי, אם אני כנה. אנו מודעים לכך שעלינו לעשות זאת על פני מספר הבדלים תרבותיים. יש הבדלים בהומור ברחבי העולם, אבל אני חושב שאם אתה מנסה יותר מדי זה פשוט לא יעבוד.
וולי: אני חושב שזה העניין. אני חושב שההומור הוא... אנחנו לא מנסים להצחיק את המשחק, הוא רק קצת מוזנח, משהו קצת מוזר בו, ואני חושב שמכאן זה בא ולא מדובר בבדיחות.
קאר: זה יותר קשור לסתירות חזותיות. יש הרבה הומור בדרך בה אנו מניחים את המשחק. משחק עם משחקי מילים. זה קצת כמו קומדיה של סרט אילם; זה די עובד היום במשחקים כי אם אתה יכול להפוך את האנימציות לתיאטרליות למדי ובאמת להגביר מצבים. זה סוג של קצת סלפסטיק. אבל כן, אנחנו לא מתיימרים להיות כותבי קומדיה, אבל אני חושב שזה עדיין עובד.
RPS: מחלה קומית לדוגמה שאנו רואים בטריילר היא 'קל ראש'; איך זה ירפא
קאר: אני מניח שהתהליך של כל המחלות שלנו הוא משחקי מילים ואז לנסות לחשוב על ויזואלי סביב משחקי המילים. אז קלות ראש בעצם לא נולדה מתוך משחק המילים הברור שם. במקור היה לנו סוג כזה של ראש בולבוסי ושיחקנו על המונח 'נורה' ולא 'קלילות'. אבל למעשה מארק מצא את קלת הראש כשם טוב יותר עבורו. אז התהליך שלנו הוא שהצינור שלנו עבור אלה הוא רעיונות שפשוט משחקים, חשבו על חזותי, חשבו איך תרפאו את הוויז'ואל הזה, הופכים אותו לסוריאליסטי, תהנו איתו. חלקם עובדים וחלקם לא. חלק נשמע נייר טוב ואז אתה מנסה לעשות את החזותי וזה לא ממש עובד.
אחד התהליכים הארוכים ביותר שעברנו עם זה הוא שהייתה לנו רשימת הרעיונות מהיום הראשון, פשוט המשכנו לבנות על מחלות אפשריות ותרופות אפשריות. חלקם נכנסים למעין פרה-פרודוקציה שבה נשרטט את זה ונעשה לוח סיפור, ואז או שאנחנו מתאהבים או אוהבים אותם יותר. זה סוג של התהליך שעשינו. ככה זה היה גם פעם. לא ישבנו וכתבנו מסמך עיצוב.
וולי: בבית החולים נושא, אחת המחלות האהובות עלי הייתה ראש נפוח. זה שם עלוב, כי הרגע היה לך ראש נפוח, אבל הדבר שהכי אהבתי היה האנימציה של להקפיץ את הראש ואז לנפח אותו מחדש. זה היה מקסים. שום דבר לא מצחיק במיוחד במשהו שנקרא 'ראש מנופח' עבור מישהו עם ראש גדול, אבל...
קאר: זה רק קצת סלפסטיק. יש לנו הומור מצויר, מגהץ טום וג'רי הקלאסי בפנים, כך שהפנים נראים כמו ברזל אחר איסור פרסום. זה קיים כבר מאה שנים, אבל במשחקים זה עדיין עובד. אתה עדיין יכול לשחק עם ההומור הזה שבו אולי הוא נראה קצת מעבר לתאריך המכירה שלו בטלוויזיה. אנשים עדיין אוהבים לראות את הדברים האלה במשחקים, אני חושב. להיות מסוגל לגרום לפציעות מצוירות לאנשים זה מצחיק.
RPS: באיזו מידה השפיעו שינויים בעולם האמיתי על דברים? בימים אלה יש לנו מימון נמוך של NHS, מחלוקות בתחום הבריאות האמריקאי, בעוד שבתי חולים ורופאים נראו הרבה יותר שאפתניים בשנות ה-90, כשהיו כל הסבונים המבריקים האלה עליהם...
וולי: באופן מצחיק, זה לא השתנה בכלל. אני חושב שכל הבעיות סביב NHS היו רווחות אז. בזמן שחקרנו את המשחק וקיבלנו את ההשראה שלנו לבית החולים הנושא המקורי, היו שביתות של רופאים ורק הרבה דברים שעדיין קיימים עכשיו. אם זה יותר במיינסטרים עכשיו אני לא יודע, אבל זה נראה בדיוק אותו הדבר.
קאר: באמת הופתענו כשעשינו מחקר למשחק אז עד כמה שירותי הבריאות היו תחרותיים ועד כמה עסקיים. דיברנו עם כמה ממנהלי בתי החולים האלה והם אמרו שהם באמת מקווים לאכול באזור התפיסה של גילפורד. הם גורמים לזה להישמע כאילו הם מחלה חקלאית. אבל זה מה שאתה צריך להיות, אתה עסק, אתה צריך להיות תחרותי, אז הם אומרים 'כן, אנחנו מצליחים להוציא הרבה חולים מבתי החולים של המפשייר ולהביא אותם לסארי'. אז אמרנו 'על ידי ריפוי אנשים ושליחת אמבולנסים לאירועים האלה, אתה בעצם גורם לזה לקחת יותר זמן להביא אותם לבית החולים מאשר לשלוח אותם לבית החולים המקומי יותר', והם הולכים, 'כן, אבל זו הישרדות מהחזקים ביותר, אנחנו צריכים להגדיל את אזור התפיסה שלנו'. ואתה רק חושב 'זה מטורף'.
ובלי: אני מניח שעבור 20 שנה היו הרבה בתי חולים שנקלטו בבתי חולים אחרים.
קאר: אז אתה יכול לדמיין, בגלל זה לא עשינו סים רציני בבית חולים. זה באמת די יבש.
וולי: זה סיפור רלוונטי עכשיו, וזה נושא די טוב להכנת משחק. אנשים מכירים בתי חולים, בטח כולם ביקרו באחד והתלוננו על זה, בטח חושבים שהם יודעים לעשות את זה טוב יותר. אז זה לא נושא מוזר שמישהו לא יידע עליו.
קאר: תמיד אמרנו שמשחק סים טוב הוא נושא שאפשר להתייחס אליו. בדרך כלל הם הופכים לדברים כמו קומדיות מצבים או אופרות סבון. בדרך כלל הם נושאים ממש טובים למשחק סים.
וולי: האם הנפגעים עדיין נמשכים?
קאר: הולבי סיטי היא.
וובלי: אז היה פצוע, והיה משהו שנקרא מלאכים.
קאר: והיה מיון.
וולי: אני מניח שאז הם היו סוג של נקודות התייחסות, אבל דברים כמו Scrubs יצאו, והאוס.
RPS: עד כמה מייצגים את המשחק הטריילרים והמסכים שהוצאת היום?
קאר: 10 השניות הסופיות של הטריילר הן כולן קטעי משחק. צולם כנראה לפני כשלושה חודשים, כשהדברים האלה מתחילים. המשחק הוא טרום-אלפא איפה שאנחנו נמצאים, אבל די הרבה תוכן הוא עבור כל המשחק. ברור שזה ישתפר ויראה טוב יותר. אני חושב שהמשחק הולך להיראות יפה מאוד, למעשה. זה יפה עכשיו, אז זה רק ישתפר. זה מייצג. זה מייצג את ההומור, ולסגנון שלנו יש את התחושה המעט פלסטינית...
RPS: שמתי לב לקצת השראה של ארדמן (וולאס וגרומיט, שון הכבשה, איש מוקדם) בדמויות.
קאר: כן, זה הוגן, זה זה. מה שגדול גם בארדמן הוא סוג הקומדיה החזותית שהם עושים, זה הזכיר לי מה שניסינו לעשות עם המשחק המקורי. והנאמנות שיש לנו עכשיו, והיכולת לדחוף בחזית החזותית, זה הרגיש כמו התייחסות די טובה. אז אין התנצלות שם, זה בהחלט איך שהמשחק נראה.
אני חושב שאתה יכול לראות את הקשר בין מה שהם דברים שעובדו מראש עבור טריילר לבין הדברים במשחק. האולפן שהפיק את זה עבורנו, הם הסתכלו על המשחק ואמרו 'זה מייצג את זה?', ואני מרגיש שכן, כן.
RPS: למה אתה מרגיש שסימי ניהול ברוח המסורתית הזו נפלו קצת?
וולי: ובכן, אני מניח שעדיין יש לנו דברים כמו Prison Architect, ו-Cities: Skylines and Planet Coaster.
קאר: אני חושב שהדברים האלה הם מעגליים, הם חוזרים שוב. אנחנו מרגישים שהגיע הזמן לעשות משהו כזה שוב. בסופו של דבר, למען האמת, אנחנו לא מנסים ליצור אופנה לזה. זה רק משחק שאנחנו רוצים ליצור, ואם אנשים רוצים לשחק בו, פנטסטי. אני לא חושב שאי פעם עשינו משהו שבו היינו 'מה הולך להיות רוח הזמן בעוד שנתיים?' אנחנו לא ממש טובים במעקב אחר טרנדים או בהגדרתם. אז זה משחק שאנחנו רוצים לעשות, והכי חשוב. ברור שזה עסק ואתה רוצה שזה יצליח, אבל היינו הולכים לעשות את זה אם יכולנו בכל זאת.
RPS: מה השתנה מבחינת צרכי הקהל והציפיות מאז משחק הסים האחרון שיצרת? למה אדריכל בית הסוהר עבד כשאחרים לא, למשל?
קאר: אתה אף פעם לא באמת יודע, נכון? מעולם לא עזבנו את התעשייה, אז אני מקווה שהתפתחנו במקביל לטרנדים וציפיות, אבל אני לא יודע אם אי פעם ישבתי ועשיתי רציונליות וחשבתי 'אתה לא יכול לעשות את זה ואתה יכול לעשות זֶה.' אני מקווה שאנחנו עושים את הדבר הנכון, אבל אתה פשוט לא יודע.
וולי: אני חושב ששונה מלפני 20 שנה, יש אוזן קשבת הרבה יותר לקהילה ולמה שאנשים אוהבים במשחק שלך. אין ספק ש-Prince Architect הצליח קצת להוציא משהו, להרים קבוצה של אנשים שהפכו למעריצים די הארדקור ואז לפתח את זה למשהו שקלט עוד ועוד אנשים בדרך. אני מניח שפלאנט קוסטר הוא חתיכת הנדסה נפלאה.
קאר: והם פיתחו את זה במשך מספר שנים, המנוע הזה קיים כבר הרבה זמן, הם יודעים מה עובד באמת עובד בתוכו, והם הלכו לעולם הרבה יותר נעים ויזואלית ועשיר. אנחנו איפשהו בין השניים, אני מניח.
RPS: עם המשחקים האלה הם הצליחו במיוחד לשמור על אנשים לשחק במשך זמן רב מאוד, מה שלא היה בהכרח המקרה עם בית החולים הנושאים המובנה ברמה. כמה חוש ברוטב הסודי שנכנס לזה יש לך?
קאר: לא ידענו, מארק ואני, כשעשינו את המשחק הזה לפני עשרים ושנה שנה שאנשים עדיין ישחקו בו היום, והוא עדיין יוצג ב-Good Old Games, שם למעלה עם משחקים שהם רק בן שנה או שנתיים. לא היה לנו מושג. ואני לא חושב שאתה יכול בהכרח ליצור את זה מחדש. אני מקווה שלא ניסינו יותר מדי. אני חושב שאם היית באמת מנסה לחקות את עצמך, זה לא היה עובד. אנחנו מקשיבים יותר לאנשים אחרים מאשר לעצמנו באולפן. אין טעם לחשוב שאתה יודע מהו הרוטב הסודי, כי כנראה אתה לא יודע.
ובלי: כן, אני חושב שחלק מהרוטב הסודי, אם יש כזה, הוא פשוט לשחק את המשחק, לצבוט אותו ולשחק עוד קצת, ופשוט לעבור עליו כל כך הרבה פעמים. כמעט כמו פורניר שאתה מרבד מעליו. כמו שגרי אמר, אנחנו די מלאי תכונה, ובתקווה שזה נותן לנו מספיק זמן לשחק ולצבוע, להשיג את הקצב הנכון, את האיזון הנכון, ואני חושב שבבסיס זה העומק של מתי אתה נהנה ממשהו להיות מסוגל להתעמק בו. אם אתה רק מעוניין ליצור בית חולים יפהפה שמתפקד בסדר, אז אתה יכול לעשות את זה. ואני מניח שההומור פשוט לא לוקח את עצמו יותר מדי ברצינות באמת. זו יותר הגישה. שום דבר לא אסור באמת.
קאר: כשחושבים על זה, הדבר ההשוואתי היחיד מהכנת משחקי Theme אז ומה שאנחנו עושים הוא שהשתמשנו אז בטכנולוגיה די ישנה. זה היה מנוע שנבנה לייצור Populous במקור, אני חושב. זו הייתה הגרלת ספרייט באמת, ומארק ואני ירשנו את זה. זה כנראה היה במשחק הרביעי או החמישי שלו עד שהשגנו את זה, ואז משחקים עברו ל-3D, אז אנשים כתבו מנועי גרפיקה פנימיים.
אז היה לנו זמן לאזן את המשחק כאן מכיוון שהמנוע לא נכתב במהלך הפיתוח - אנחנו משתמשים בתוכנת ביניים עכשיו. בכל מקרה זה מספיק קשה ליצור משחקים, אבל הצורך לכתוב גם מנוע היה תמיד סיוט. אז הצלחנו להוריד חלק מהלחץ מעצמנו בניסיון לכתוב טכנולוגיה כדי שנוכל להתמקד במשחקיות, שלדעתי היא מאוד חשובה.
RPS: באיזה מנוע אתה משתמש?
היימר: כן, אנחנו משתמשים ב-Unity. יש יתרונות וחסרונות לכל דבר, אבל זה נתן לנו קו בסיס טוב של טכנולוגיה כדי להיות מסוגלים לעשות הרבה דברים שבית החולים הנושא לא הצליח. רעיונות שהיו נפסלים אז בגלל שהם לא באמת מעשיים עם המנוע, אבל העובדה שיש Unity עם כל התכונות שלה, מנועי חלקיקים, renderer וכו', פשוט הופכת לנו הרבה יותר אפשרויות. שקלנו גם את Unreal בהתחלה, ולצוות יש הרבה ניסיון עם זה, אבל זה מאוד יקר. (צוחק)
RPS: על איזה סוג של תאריך שחרור אתה מסתכל?
ובלי: נשבענו לשמור על סודיות בתאריכי השחרור, אני חושש. מאוחר יותר השנה זה כל מה שמותר לנו לומר. יש לנו דייט אלפא בחודשיים או שלושה הקרובים.
קאר: ידענו מה הולכת להיות רשימת התכונות, וזה תמיד החלק הכי קל להיכנס לרשימת התכונות שלך. כעת זו העבודה הקשה, שמארק רמז עליה, והיא למצוא את הכיף ולהפוך אותו למשחק הטוב ביותר שיכול להיות. אנחנו מקווים לייצר משהו שיש לו אורך חיים ארוך ואנחנו לא רוצים למכור את עצמנו קצר. הלא ידועים הם איך להפוך אותו למשחק הטוב ביותר אי פעם. זה חייב להיות משחק טוב, אין טעם לעשות משחק ממוצע.
RPS: האם תעבור ישר לשחרור מלא, או שאתה שוקל תוכנית גישה מוקדמת?
וולי: הו, אני חושב שזה יהיה מהדורה מלאה. אנחנו חושבים שכנראה נעשה גרסת בטא סגורה.
RPS: האם אתה יכול לנקוב בתכונת המעריצים הכי מבוקשת שאתה מבין הפעם?
קאר: לא רצינו לזרוק את הקסם של המקור, אבל זו הישות שלו. בכל פעם שאתה קורא בחזרה על המשחק, זה תמיד נוסטלגי ואנשים זוכרים דברים מעט דרך משקפיים ורודים, אבל אנשים כן דיברו על ההומור הרבה ואני חושב שהצלחנו לעשות את זה שוב.
היימר: יש את בקרות המצלמה, ואת הרמה הסופית שאתה יכול להשלים עכשיו.
וולי: זה נכון, אני חושב שהרבה אנשים אולי נשרו בסביבות רמה 5 בערך, אז אני חושב שהאיזון הזה קצת יותר טוב. הייתה ירייה אחת על זה, וזה היה כששחררנו את בית החולים נושא. אין עדכונים או תיקונים או כל משוב או חומר ניתוח. זה מה שאנחנו מקווים שבאמת נעשה נכון.
קאר: אני גם חושב שיש הרבה יותר דרכים לשחק את זה מאשר במקור. זה מרגיש כאילו אתה יכול לשחק בו במספר דרכים שונות ולקבל תוצאות שונות. מה שהיה השלילי שלי לגבי המקור - הרגשתי שאני חייב לשחק אותו בצורה מסוימת. אז אני חושב שהבנו נכון.
ובלי: ואני חושב שהיו הרבה דברים בבית החולים נושא שהרבה אנשים אפילו לא ידעו עליהם. אני חושב שעשינו עבודה הרבה יותר טובה עם ממשק המשתמש שלנו.
קאר: אבל אני עדיין מקווה שזה ימשוך לאנשים שרק רוצים ליהנות, עם גישה יותר חולית, אבל אנשים שהם שחקני סים יקבלו את האתגר הזה גם כן. ואין ספק שיש יותר התאמה אישית עכשיו, יש הרבה יותר נכסים להציב. היינו מוגבלים על ידי העובדה שיכולתי לצייר כל כך הרבה דברים רק אז.
וולי: ובכן, היינו מוגבלים בכך שיש לנו רק ארבעה מגה-בייט של זיכרון.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
בית חולים שתי נקודותאמור לצאת מאוחר יותר השנה, פורסם עבור PC על ידי Sega.