זֶהוּהמכונאי, שם אלכס ווילשייר מזמין מפתח לעזור לו להעלות את המשחק שלהם על בלוקים ולקחת מפתח ברגים כדי לפרוץ את התכונה הטובה ביותר שלו, רק כדי לראות איך זה עובד.
העד[אתר רשמי] נחשב בדרך כלל לקשה מאוד. זה לעתים קרובות מאוד קשה! אני מרגיש קצת אכזרי מרצף של חידות שנתקלתי בהן אמש. אבל אני לא בטוח שזה קשה במיוחד בהשוואה לכל משחקי הפאזל.סוקובונד, Pullblox ו-Box Boy ב-Nintendo 3DS, Spacechem,עקרון טאלוס: אני מוצא את כל משחקי הפאזל הטובים קשים.
אבל בהעדאתה מרגיש לבד באופן מיוחד. כל מה שאתה יודע על המשחק למדת בעצמך מהתבוננות וניסויים, תכונה שלא הופכת את The Witness לייחודית, אבל בשילוב עם חוסר המילים שלו, היא גורמת לחידות שלו להרגיש נורא קרות כשאתה המום. ובכל זאת תשובות מגיעות, כי המשחק תמיד מלמד אותך בעדינות, שיעור שמתחיל ממש בתחילת המשחק, בחצר הכניסה, שם אתה חווה את זה:
המכונאי: הדרכה לא מילולית
"יש משחקים שיעצרו אותך ויוודאו שיש לך משהו או ישלטו על המצלמה ויפנו אותה לעבר דברים. אני לא אוהב שום דבר מהדברים האלה", אומר לי ג'ונתן בלאו, דידקטי כתמיד. אבל הוא צודק, אה? אין כמו להרגיש שפתרת חידות לגמרי לבד, ושאתה חלק טבעי מעולם המשחק. אלו הן שתי תכונות של העד שמוקמות ממש בחצר הכניסה.
זה שטח קטן, אבל הוא משיג הרבה. זה מתחיל במנהרה, עם פאנל פאזל בקצהו. זה פותח דלת למערה קטנה עם פאנל נוסף, שפותח דלת במעלה כמה מדרגות ואל חצר שטופת שמש של דשא, קירות הרוסים, פרחים צבעוניים ועוד פנלים. שדה כוח מעל שער החצר מונע יציאה.
חצר הכניסה מספרת לך כמות מדהימה על המשחק לאורך הזמן הקצר שאתה מבלה בו. אתה לומד כיצד להסתובב, את היסודות של חידות המבוך שלו וכיצד לקיים איתם אינטראקציה, ומתחיל להיות עטוף בעולמו. הכל עניין של להראות לך במה עוסק העד, וגם במה הוא לא עוסק. זה גורם לך להבין שאתה צריך לשים לב לסביבה שלך, וגם לגבולות המשחק: אין פריטים לשים במלאי או לשלב עם אחרים.
קח את הפאזל הראשון שאתה רואה ברגע שאתה יוצא החוצה. זה ממש מול היציאה למנהרה, אז אתה לא יכול לפספס את זה, ולאחר שנפתר, זה מדליק כבל שמתפתל דרך הדשא. עקוב אחריו ותגיע לפאנל נוסף, ופתרון שמוביל אותך אל השער - ועכשיו יש לך רעיון מרכזי של כמה מהחידות קשורות זו בזו.
הפאנל של השער אינו שמיש, אבל אתה יכול לעקוב אחרי שני כבלים לא מוארים בחזרה לחצר. הדברים הופכים מורכבים יותר. אחד הולך לפאנל אחר, אבל אחר נעלם מעל קיר. עקוב אחר הבניין ותמצא אותו מוביל לפאנל אחר, אבל לאחד הזה יש שני פתרונות, והאחד שכנראה תלך עליו ראשון הוא הלא נכון. אז עכשיו יש לך את הרעיון שפאנלים יכולים לשלוט בדברים, וייתכן שיהיו מספר פתרונות, כל אחד עם אפקטים שונים. "זה לא באמת נכנס למשחק עד מאוחר יותר במשחק, אבל אנחנו מזמינים את זה ממש שם", אומר Blow.
אז זה הרובד הפונקציונלי הברור לחצר. אבל קורה עוד. חזור אחורה ליציאה מהמנהרה, והסתכל קדימה ומעל החומה, ורואים את ההר ברקע. "גם אם אנשים לא ישימו לב לזה במודע, הם עלולים לשים לב באופן סאבלימינלי שהדברים באי מסודרים בקפידה רבה אם זה קורה כבר בדקה הראשונה שלהם במשחק, ושהמיקום הזהיר הזה עשוי לבוא לידי ביטוי במקומות אחרים על האי."
וגם - התראת ספוילר קטנה, אז תפספס את הפסקה הזו אם אתה מעדיף להימנע ממנה - יש עוד דבר. מאותו נוף, על השביל אל הפאנל, נמצאת אחת מהחידות הסביבתיות. זה חצוף לחלוטין. "זה כמעט כיוון שגוי של מלאכת קוסמות, נכון?" אומר מכה. "אתה לא שם לב לזה, אתה שם לב לפאנל. אם היית מסתכל על העננים בהצגה הראשונה שלך, בטח היית שם לב שזה ממש מוזר, אבל אנשים לא. אבל זה בעצם לא הראשון". במודע או לא, אתה כנראה מרגיש שיש הרבה דחוס בחללים האלה.
למרבה הפלא, Blow אומר שעיצוב ההקדמה לחידות המבוך עצמם היה די פשוט. "הם לא כל כך מתוחכמים או עדינים באמת." שלושת הראשונים מבוססים על כך שאתה מתחקה אחר מבוך שאתה לא צריך להבין, המוצג עם רמות מורכבות עולות. המהלכים הרחבים של הרצף נקבעו כבר ב-2010, כאשר Blow החליט להראות באופן פרטי את The Witness ב-PAX. "היה נוף בלובי עם כמה לוחות פאזלים עליו. זה לא היה משחק, באמת, כשלעצמו". אז ביומיים שלפני ההופעה, הוא עיצב רצף של פאנלים כדי להקל על השחקנים. "היתה לי תמונה של איך זה יעבוד ואיך אנשים ישחקו את זה, וכשהצגנו את זה, זה היה עיצוב מוצלח ופשוט עבד."
לפיכך, לא הייתה חזרה מועטה של רצף עדין זה שבשקט - מלבד ההופעות החד-פעמיות של הנחיות כפתורים - מציגה למבוגרים ולילדים כאחד את היסודות של מה שתעשה בשארית המשחק. מכה לא בדיוק מתבייש לצפרן של עצמו, אז הוא בוודאי לא מתנשא באמירה שהם לא מתוחכמים, והם פשוטים בצורתם, אבל הדרך שבה הם מניחים אותך להשלים את החסר בעצמך מרגישה הרבה יותר מפוארת. .
עם זאת, שאר חלקי החצר היו חוזרים ונשנים. כששיחקתי אותו לראשונה בשנת 2011, הוא נראה שונה לחלוטין, מהבניינים ועד למיקומו באי, והוא נע הרבה פעמים לאחר מכן. החלק של מערך הפאזל שהיה לו הכי הרבה איטרציה היה פרט שכנראה מעולם לא חשבת עליו: האופן שבו הכבל המוביל מהשער נעלם מעל החומה. "אנשים חשבו שזה עוזב את האזור", אומר בלאו. "השינוי שלו היה רק הבדל עדין באופן שבו הכבל מתעקל כשהוא נעלם מהעין." השחקנים התבלבלו - וזה עניין שונה מאוד מלהיות תקוע. “לא רציתי שהם יתבלבלו בכלל; זה חזר על רוב אולי כי זה הדבר הכי עדין."
החצר עוסקת לא רק בהוראת מעשיים ברורים. זה גם מבסס אסתטיקה ומצב רוח. עבור משחק מסוגנן שכזה, The Witness מבוסס בצורה יוצאת דופן בסיבה פיזית: תמיד יש בורג לתקן פאנל להתאמה שלו, תמיכה לכל מבנה. השימוש של Thekla באדריכלים במהלך הפיתוח היה על הבטחת מבנים וחללים הגיוניים פיזיים. "אפילו דברים פשוטים: יש חומה די גבוהה של טירה, אז איזה סוג של טירה זו? מאיזה תקופה זה? איך הבנייה? בצריחים שבפינות, למרות שאי אפשר לעלות עליהם יותר, הייתה דרך למעלה, מדרגות עץ, אז איפה שמים את ההוכחות איפה העמודים ננעצו בקיר?" מבני החצר, שרבים מהם בהריסות, תוכננו במלואם כבניין שלם.
כל הפרטים האלה יובילו להרבה רעש ויזואלי, אבל העיצוב האמנותי ממקד את תשומת הלב שלך במה שחשוב. קח את לוח הפאזל הזה שיושב מולך כשאתה יוצא מהמנהרה. מאחוריו יש קיר מאבן חול, שברוב המשחקים היה מכוסה בחדות גבוהה, ממופה בליטות, במרקם, אבל אתה לא רואה את הקווים שלו עד שאתה קרוב. כתוצאה מכך, הפאנל בולט ללא מאמץ ובשקט. הפשטות של המרקם גם נותנת מרחב ויזואלי להארה הגלובלית של העד - האופן העדין והיפהפה של אור צבעוני משתקף מדברים כמו פרחים אל המשטחים סביבם.
אבל הפרטים לא היו קשורים רק לקוהרנטיות. העד באמת מבקש ממך לבחון את הסביבה שלך. "העניין בעיצוב כזה הוא שהוא מאוד מסוכן, כי אתה מזמין אנשים להסתכל מקרוב על כל הדגמים התלת-ממדיים האלה ולהבחין בכל הבעיות המטומטמות שהרבה משחקים מטאטאים מתחת לשטיח." הצד האחורי של הכל צריך להיראות טוב כמו החזית שלו, והדברים צריכים להיות הגיוניים. "אם יש לך בניין עם גג עליו, והגג הזה לא נתמך, אתה פשוט הולך לראות את הגג הצף הזה, ואתה כאילו, אני שם לב שהמקום הזה לא אמיתי.
"וגם, אם אתה מפנה את תשומת הלב של אנשים לרמת הפרטים הזו, חייב להיות שם משהו שיזין את המוח. תשכחו אפילו אם זה ריאלי או לא. כשאתה מספק את זה, זו לא בהכרח תגובה מודעת, אבל המוח של השחקן שם לב והוא נכנס פנימה והוא חלק מהחוויה”.
זה הכל בחצר הכניסה. חלל קטן, אחד פשוט. ובכל זאת גם מפותל, עם עומקים שאולי לא תאמנו לראות עד הרבה יותר מאוחר. זה סימן למה שעתיד לבוא, והוא משרטט את כל מה שהעד הוא ואינו. אבל מה שהיא מצליחה איכשהו לא להקנות - לזכותה - זה שבאמת, אתה רחוק מלהיות לבד. זהו אחד החללים המעוצבים ביותר שנעשו אי פעם, נרמס שוב ושוב על ידי Blow ושאר הצוות שלו במשך שבע שנות פיתוחו. כל פרט הכי זעיר נבדק, הוכן למבטך. אולי תבינו שזה כל כך מושקע, ובכל זאת זה עדיין שקט לגמרי.