ווט אני חושב: העד

לאחר שבע שנים עצומות בפיתוח, המעקב של ג'ונתן בלאו ללִקְלוֹעַסוף סוף כאן.העד[אתר רשמי] זורק הרבה - אם כי לא הכל - מהפומפוזיות של קודמו כדי לספק ריף פחות קהה ומודרני עלמיסט. וזה בעצם די מבריק, אם אפשר להתעלם מהרובד של הגרנדיוזיות הפילוסופית המרוצה מעצמה. הנה מה אני חושב.

העדהוא משחק בלתי מתפשר, אבל גם טהור מרענן. כאשר רוב המשחקים מסתמכים על רעיונות רבים כדי לבנות סיפור, עולם ומערכת של מערכות שבאמצעותן ניתן להתקדם, העד מתחייב רק לאחד. זהו משחק פאזל קל-הרפתקני שעוצב סביב רעיון יחיד - ציור קו בלתי שבור מנקודה אחת לאחרת.

זהו משחק של מבוכים המצוירים על לוחות ומתבטא בעולם שסביבך. לכל מבוך, לאחר השלמתו, יש השפעה קטנה או גדולה על משהו אחר בסביבה - אולי הוא מחבר את המעגל כדי להפעיל פאנל אחר עם מבוך אחר, אולי הוא פותח דלת, או אולי משהו מפואר יותר.

כמה מבוכים, אפילו, עשויים מבשר. אחד מרגעי השיא של המשחק עבורי הוא הקטע שבו אתה עובר דרך מבוכים של גדר חיה ולאחר מכן מצייר את הנתיב שלך על לוח בסוף. זה לא כל כך פשוט כמו שזה נשמע. יש לעבור במבוכים אלו על פי כללים מסוימים (כמו כל המבוכים ב"העד") - שפה סמלית, אם תרצו, שלומדים בהדרגה תוך כדי.

כשזה מגיע למבוכי הגדר, אתה צריך להסתכל על רמזים בצללים או בשטח בזמן שאתה נע. השמחה שמצאתי בחידות כאן לא הייתה מרכיב השינון המייגע למדי אלא הבנת החוקים. זה אולי חוזר לילדות שלי, כשהייתי מעצבת לעצמי חוקים שיפעלו לפיהם כשהסתכלתי מחלון המכונית בנסיעות ארוכות - כללים פשוטים, כמו להחליף את מבטי לצד השני של הכביש אם אני רואה קו חשמל או להסתכל ישר קדימה אם אני רואה תיבת דואר אדומה.

העד אולי מתסכל ומבלבל לפעמים, אבל יש משהו מהנה מאוד בגילוי הכללים והמכניקה שלו. אין מדריכים ככאלה. פשוט חידות קלות שמראות לך איך סמל עובד וקשים יותר שבודקים ומעדנים את הידע שלך. לפתור חידה זה לנהל סוג של שיחה עם היוצר שלה, וכאן השיחות זורמות יפה. אלא, כלומר כשאתה מגיע לאזור שמציג את הצורה המתקדמת של כלל שעדיין לא למדת. The Witness מסתדר היטב עם שילוט בתוך כל אזור - הודות לכבלים המחברים את חלקי הפאנל - אבל עיצוב העולם הפתוח שלו יכול להשאיר אותך מתרחק מהאזורים שהמכניקה שלמדת עד לאותה נקודה ציידה אותך אליהם. לִפְתוֹר.

עם זאת, זוהי חרב פיפיות. אם ג'ונתן בלאו והצוות שלו היו בוחרים להעביר את ההתקדמות בצורה קפדנית יותר ברחבי עולם המשחק אז The Witness היה יכול בקלות רבה לאבד את אחד המרכיבים החזקים ביותר שלו. המשחק מתרחש על אי מדהים, שמאוכלס רק בבעלי חיים שאתה אף פעם לא רואה ובצוות מגוון של אנשים מפוסלים באבן שנראה כאילו הוקפאו במקום באופן בלתי צפוי זמן מה לפני שהגעת. אולי באופן מספרי, רובם נראים כאילו היו מעורבים באיזשהו מאמץ או קונפליקט גדול. אבל המשחק משאיר לך להחליט על המשמעות.

Blow העסיק אדריכל וגם צוות של אמנים כדי ליצור את האי הזה, וזה מופיע בפרטים, זעירים וגדולים כאחד. כל יצירה מעשה ידי אדם נראית כחלק מסביבתה, מבוללת וקמלה עם השנים ונבנתה עם מטרה נראית לעין אם כי לא תמיד מובנת. אם העד היה משוחרר ללא הפאזלים, רק בתור עולם לחקור, זו עדיין הייתה חוויה משובחת. יש כל כך הרבה אכפתיות בסביבה - כל כך הרבה תחושה כובשת של מקום ושל היסטוריה. זה סוריאליסטי, בטח, אבל לפעמים מצאתי את זה כל כך מרשים שהרגשתי שאני כמעט יכול לגעת בו.

נקודת ההשוואה הברורה היא Myst. כמו בהרפתקת המצגת האינטראקטיבית הישנה של Cyan, אתה נמצא על אי נטוש ששיכן בעבר ציוויליזציה מתוחכמת ואתה מסתובב בחקר הנוף והשלמת פאזלים במטרה לחשוף חלק מהמסתורין של המקום. בדומה למיסט, מה שאתה חושף הוא לרוב מעורפל, ולכן הרבה מהמשמעות העמוקה יותר נשארת לך להחליט. לעד יש אפילו סרטונים נסתרים שרומזים על הפילוסופיות שמאחורי העולם (אם כי הם לא מתנהגים רע, FMV בגודל בול דואר אלא קטעים מסרטים וראיונות אמיתיים מהחיים האמיתיים). וכמו Myst, הוא, לפעמים, מבלבל ומבלבל לחלוטין בעיצובו.

קח את המפה, למשל. לעד יש מפה אחת של האי. רק אחד. ואיפה אתה מוצא את זה? בסירה קטנה שאתה חייב לקרוא מתחת לגלים כמו אל אדיר. זה אולי נראה משהו קטן למשחק שבו שיטוט הוא כשלעצמו מהנה, אבל התלבטויות קטנות הופכות במהירות לגדולות כשאתה מנסה למצוא פאזל מסוים שאתה חושב שזה עתה פיצחת. התכנון מנסה למתן את הבעיה הזו על ידי יצירת השטחים שונים זה מזה - היער הכתום בולט בבירור מהירוק, בעוד שמרכז העיר שונה באופן ניכר מהשומר, למשל. אבל ההבדלים משרתים מטרה אולי לא מכוונת: האי נראה ומרגיש כמו פארק שעשועים - סוג של אי מעשה ידי אדם שאפתני מדי שאולי תראה בסרט או במציאות חלופית שבה וולט דיסני זכה לבנות את כל מה שהוא חלם עליו.

יהיה לך קשה גם להבין הרבה מהנרטיב. למרבה המזל, The Witness נמנע מסיפור הסיפורים המושפעים של העבודה הגדולה הקודמת של Blow - פלטפורמת פלטפורמת 2008 ברייד. באמת שאין סיפור מסורתי לדבר עליו בכלל. אבל זה מונח על יומרה מסוג אחר. קטעים לא ברורים במזיד מהגיגים פילוסופיים של אנשים אחרים. יש את הפסלים והסרטונים שכבר הזכרתי ושנראה שהם קשורים בצורה רופפת לעיצוב העולם. ואז יש יומני אודיו הפזורים ברחבי האי, שבכל אחד מהם מופיע מישהו שקורא ציטוט ארוך של פילוסוף, מדען או הוגה דעות מפורסם. עבור חלקם, הרמזים החריגים הללו למשמעות עמוקה יותר עשויים להיות מענגים; לכולנו הם משתנים בין סקרנות קצרה לבין מוך מיותר שמסיח את הדעת ממשחק הליבה.

משחק הליבה הזה, שוב, מצוין. בעוד שהעד סובל מבעיות שילוט מדי פעם ומפאזל המוזר בעיצוב יתר - שבו כלל מתהפך ללא סיבה מוצדקת אלא כדי לבלבל אותך - כמו גם התקפי יומרה תכופים, לולאת המשוב שלו היא משהו מיוחד. גיליתי שהרגעים הטובים ביותר הם אלה שבהם הבנתי שאני יודע איך לפתור את החידה - הרגע שבו העובדה שאני צריך ליישם את הכללים א' ו-ב' בצורה מסוימת הקליקה לי במוח. פתרון החידה, אם כן, היה רק ​​האישור שצדקתי; זיהיתי את הטריק.

מבלי לקלקל חידות ספציפיות, עלי לציין שהטריק מתגלה כמעט תמיד על ידי משהו ליד הפאנל. משחקי הרפתקאות ברוח Myst לרוב נהנים מהפיכת פאזלים מעורפלים ככל האפשר. אתה צריך לדעת שהמעצב הוא (או חושב שהוא) חכם יותר ממך לפני שתוכל למצוא פתרון. אבל העד הולך בכיוון ההפוך. על ידי הצבת הרמזים בטווח זרוע, זה מאפשר לך להרגיש כמו גאון. הפאזלים שלו - הכללים שלו - אינם מתפשרים, אבל אתה לומד אותם על ידי משחק. מה המשמעות של הסמל הזה? איך הכללים האלה מתקשרים? מה קורה אם אני עושה את זה בדרך הזו במקום אחרת? איך אני מיישם את הכלל מהפאנלים הקודמים ברצף הזה על זה, שנראה קצת שונה ומסובך יותר?

אתה משוחח עם המשחק, ואם אתה מספיק סבלני כדי לחשוב דרך ההיגיון, הוא מלמד אותך את סודותיו.

כמה חידות לקח לי שעות של גירוד ראש להבין. אחרים עברו שניות בלבד. ורבים, שמחתי לגלות, דרשו סוג כלשהו של רישום הערות - בין אם זה יהיה סקיצה או תמונה או כמה קישוטי עט לא מובנים של פעם כשניסיתי להבין איך חלקי הטטריס יכולים להתאחד, או אילו נקודות היו איזה צבע (בפאנל שישב בחדר עם צבעי תאורה משתנים - כנראה שלא תרצו לשחק במשחק הזה אם אתם עיוור צבעים).

רק לעתים רחוקות הוא פוסע למחוזות חוסר ההגינות, עם חידות ששוברות כללים או רצפי פאזלים שמענישים שגיאות (בדרך כלל אתה יכול פשוט לנסות שוב אם אתה טועה, אבל במקומות מסוימים עליך לחזור תחילה על החידה הקודמת).

The Witness הוא אחד המשחקים הכי מספקים ששיחקתי ביונקים והוא משיג הישג נדיר. זה מגוון, שובב, אלגנטי, מסתורי, מאתגר וממוקד מאוד בו זמנית. זה גם יומרני, כן, והסוף פשוט משאיר יותר שאלות מתשובות - באופן פרדוקסלי, אולי, בהתחשב בכך שמשחקי פאזל עוסקים במציאת תשובות. וזה נהיה מתסכל להפליא. אבל כזה הוא מחיר הכניסה למשחק שמדבר כל כך חי, כל כך בלהט וכל כך יפה דרך חידותיו הלוגיות הבלתי מתפשרות והעקשניות.

העדיצא כעת עבור Windows ו-Mac.