בזמן שהשתתפתי ב-GDC חשבתי הרבה על איך "בחוץ" עובד במשחקי וידאו ודיברתי עם אמנים ומעצבים על איך הם פנו לסביבות האלה. הייתי יחסית מוקדם בחוויה שלי שלהעד[אתר רשמי] אבל הסתקרנתי מכמה ביומות נדחסו על חלל אי קטן מבלי שהוא ירגיש צפוף מדי. עם זה בחשבון ישבתי עם האמן לואיס אנטוניו כדי לדבר על גיאוגרפיה, ריקבון אדריכלי ולמה מעקה פשוט צריך סיפור רקע שלם...
לפני שנתחיל, אני צריך לעשות את כתב ויתור הספוילר הסטנדרטי של Witness - עשינו את הראיון הזה לפני שהגעתי רחוק מאוד עם המשחק בכלל וביקשתי מאנוניו באופן אקטיבי להימנע מלקלקל אלמנטים או פאזלים שעדיין לא נתקלתי בהם. לאחר שסיימתי את המשחק מאז, הייתי אומר שזה נטול ספויילרים (עד לנקודה שבה יש לי עכשיו סדרה חדשה לגמרי של שאלות), אבל אם אתה רוצה להיכנס למשחק עיוור לחלוטין, פשוט סמן את זה למועד מאוחר יותר - אני באמת נהנה לשוטט באי, לפגוש את כל האזורים השונים באופן טבעי.
אנו מתחילים בשאלה כיצד אתה יוצר את תחושת הרחבה שאני משייך אליה בחוץ כאשר יש לך רק חלל קטן יחסית לעבוד בתוכו - בהעדבמקרה זה האי, שהוא קטן מספיק כדי להסתובב בו ואז מתחלק לביומות הנבדלות האלה.
"אתה מזכיר את זה כמו מגבלה", אומר אנטוניו, "איך יוצרים את הרעיון של ניווט במרחב פתוח עם גבולות? עבדנו עם אדריכלי נוף ואדריכלים והדרך שהם עשו זאת הייתה הפוכה. הם ניסו לבנות אי מאפס ואיך זה יהיה וזה נתן לנו את קנה המידה שלדעתי הוא הדבר הכי חשוב זה אפשר לנו מקום ליצור את כל הביומות האלה, לא משנה כמה הן יהיו קטנות ובאופן טבעי יעברו ביניהן.
עשיתי פוסט נפרד על הביומות ב-RPS, אבל זה היה יותרהתמקדות בפלטות הצבעיםועד כמה הם היו ייחודיים לכל אזור. משהו שהפתיע אותי, עם זאת, היה שהמעבר בזמן שיצאת מאחד ואל אחר לא הרגיש צורם, למרות ההבדלים הברורים של כל הגדרה. הם לא דוחפים את תשומת הלב שלך, אם אתה יודע למה אני מתכוון.
"לכל אזור יש נושא ואנחנו בונים את הביומה כדי לדבר על הנושא הזה, אבל [אנחנו] אף פעם לא באמת דאגנו מהקשר בין הקשרים. אני חושב שידענו שזה יעבור באופן טבעי כמו שצריך", אומר אנטוניו. "אנחנו עושים הרבה עם קווי ראייה. אז דמיינו שאתם עוזבים את חצר הכניסה והולכים לכיוון השטח החקלאי. היינו מצלמים צילומי מסך של המסע הזה ורואים את המסגור ואיך זה ירגיש. זה מה שהיינו מתאימים. אז באופן טבעי הייתם מתמקדים על להיות בתוך אזור בכל נקודה של המסע וזה הפך אותו לזורם אף פעם לא באמת התמקדנו אם זה הרגיש טוב לעבור בין אחד לשני, זה פשוט קרה כי הם מעולם לא נראו בבידוד.
חלק מזה קשור גם למהירות התנועה, הוא מוסיף. אתה יכול להאיץ אם אתה רוצה ללכת קצת יותר מהר מהליכה, אבל אתה אף פעם לא רץ דרך אזורים בצורה שאומר שאתה לא בקנה אחד עם קנה המידה של האי, מגיע לכל מקום מהר מדי כדי שהמשמרות יתרחשו בְּעֲדִינוּת.
כחלק מסדרה של בלוגי אמנות על המשחק (שקראתי במעין פזילה כדי שאוכל לעצום את עיניי ברמזים ראשונים לספוילר) אנטוניו מדבר על החלפת סט של עצים גנריים עבורגרסה מסוגננת של יער ליבנהבביומה אחת. עם זה והשיחות הקודמות שלי עם ג'יין נג על העצים של Firewatch בראששאלתי על החשיבות של ביצוע מתגים מסוג זה ועל תפקידם של עצים.
"אני חושב שהעצים היו אתגר מבחינה ויזואלית, להשיג את המראה שאליו רצינו, אבל ככלי ליצירת נוף הם היו חשובים כמו סלעים או עפר או שבילים", הוא אומר. "אני חושב שדיברנו עליהם יותר כי הם היו די מאתגרים לגרום להם להיראות כמו שצריך."
אבל משם בסופו של דבר אנחנו מדברים באופן כללי יותר על הבניינים ועל האבולוציה של האי. מעורבותם של אדריכלים ואדריכלי נוף הובילה לשיחות על ההיסטוריה המרומזת של חפצים ועל התפתחות האי עצמו לאורך זמן - מעין היסטוריה בדיונית המושרשת בגיאוגרפיה אמיתית ובדפוסי פעילות אנושית.
נתחיל עם טירה:
"אם אתה בונה טירה והאבנים גדולות מדי, כאמן אתה לא חושב על זה", אומר אנטוניו, "אבל [האדריכלים] מראים לך אם האבנים גדולות מדי זה אומר שהן נאלצו להינשא על ידי עבדים מה שאומר שאתה רומז שהייתה תרבות עבדים, שהייתה מונרכיה - כי זה לא מעשי לשאת גושי אבן ענקיים - אז אתה צריך להקטין את האבנים שלך כמו, 'וואו, אף פעם לא חשבנו על זה' ואתה מתחיל להבין את ההשלכות של ההחלטות שלך."
ההשלכות של אובייקטים חלות ללא קשר לגודל או לחשיבות הנתפסת של אותו אובייקט. גודל האבן של טירה חשוב אבל גם ההיסטוריה והייצור של משהו כמו מעקה.
"כשאתה מייצר מדרגות או אתה מייצר מעקות, אמנים עושים מהר מאוד את מה שהם חושבים שמעקה צריך להיראות. אבל אז האדריכלים אומרים, 'זה היה צריך להיות מיוצר במפעל, עשוי מחלקים אז זה צריך להיות מודולרי , וצריך לשאת את זה במשאית או אולי יהיה לנו רציף, אבל אם יש לך רציף זה אומר שאתה מביא חומרים בסירה אז איך אתה מוביל אותם מהסירה אל העיר? בשבילים יש מספיק מקום לשני סוסים?' זה ממשיך ונמשך".
האי עצמו הוא אי געשי, אז ישנו הר געש אך גם גיאוגרפיה געשית קשורה אליו. אתה יכול לראות את זה בצורה הכי ברורה סביב אזור המפל והצד של הר הגעש/ההר הגובל באוקיינוס. הם עטורים בבזלת עמודים שהיא סוג זה של טלאים משושה ברובו של סלע עמודי המרכיב את ציר הענק. היא נוצרת כאשר בזלת מותכת מתקררת וההתכווצות האופקית של הבזלת יוצרת את השברים העמוקים הללו וכך מקבלים את ההשפעה של עמודים. הימצאות מים יכולה להשפיע על קצב הקירור ובכך על מידות העמודים.
(לחלופין זה מוזרות גיאולוגית הנובעת בגללשני ענקים עמדו לריב אבל אז המצב נפתר בשלווה אחרי שאחד מהם מעמיד פנים שהוא תינוק והשני בורח.)
"אלה הכלים שבסופו של דבר אתה משתמש בהם כדי להגדיר את החלל. אם אתה מפורר בניין - היינו עושים פירור בפינת הבניין ו[האדריכלים] היו כמו, 'לא - הפינות הן החלק הכי בריא מבחינה מבנית של מגדל הם לעולם לא ישברו כל השאר לפני הפינה. ואז אתה מתחיל להסתכל על תמונות של טירות וזה נכון עם נוף.
"אנחנו עושים נהר ואנחנו עושים את הגרסה שלנו של נהר - 'לא, לא, לא!' הם היו מספרים לנו איך נהר קורה, את כוח המשיכה, איך המים זורמים, ההידרדרות בפינות, איך תהיה ערוץ הסלע - ואז אתה מבין למה הנהרות שלך פשוט נראים מצחיקים כי אין לנו את הידע הזה של האנכיות או איך הוא זורם או נכנס לאגם וכל הדברים האלה אז העצים היו רק אחד מההרבה... הלוואי והיו לי תמונות להראות לכם אבל היינו מקבלים חתכים מהאי שמראים איפה הסלעים. היה להיות, איפה הם מתדרדרים, איך הלכלוך הצטבר, איך נתיב יחצב... אתה לומד את זה בבית הספר אבל ליישם את זה במשחק, ייקח לנו שנים להשיג את הידע הזה וברגע שיש לנו את זה במוח זה היה מאוד קל ."
בעיקרו של דבר, האמנות של "העד" הייתה על ניווט בעמק המדהים אך ביחס לעמקים ממשיים במשחק וכדומה.
"יש את הפער הקטן הזה של ידע", אומר אנטוניו. הוא מתאר תרחיש שבו אמן קונספט יכול לצייר משהו שנראה מגניב במבט ראשון, אבל ברגע שמתחילים לשקול את הצד הפרקטי של העיצוב זה מפסיק להיות הגיוני. "אם אתה יכול לגשר בין שני הדברים האלה [הדברים - פונקציונליות ואסתטיקה] אנחנו כמובן מאמינים שזה יותר אמיתי ואני חושב שבגלל זה אנחנו יכולים לברוח עם צבעים כל כך חזקים. אם אתה מסתכל על [ביומות], קנה המידה, הגודל, המיקום [של חפצים] מאוד מדויק אז המוח שלך באופן טבעי - המעבר שאתה מדבר עליו אתה לא מרגיש שהוא 'כבוי'.
"עוד אחד שעבדתי עליו - חוף הים בצד היער הטרופי - הם הראו לנו איך קיים יער טרופי. כל שכבות הצמחים. זו מערכת אקולוגית שבה לקטנטנים עדיין יש מקום לגדול ולנשום כמו הצמחים. הגדולים גדלים אז איך השכבות מתקיימות ואיך החלקים ייבנו ברגע שאתה יודע את זה אתה יכול לבנות את הסביבה שלך."
אז זה נכון לגבי הטבע והריקבון, אבל מה לגבי המבנים שמפלפלים את הנוף?
"ג'ונתן [מכה] היה כמו, 'אוקיי אני צריך את הבניין הזה' ו[האדריכלים] הם כמו, אם אתה חושב בעולם האמיתי כשאתה רוצה לבנות בניין אתה הולך, 'מה התקציב שלי? מה החומרים שאנחנו 'מתכוונים להשתמש? מה מטרת הבניין?'
כשלא הייתה לאמנים תשובה לשאלות הללו, האדריכלים היו לוקחים צעד אחורה ומפתחים מעין ציר זמן לאי ולתושביו הפוטנציאליים כדי לספק מסגרת קוהרנטית למבנים (ולחפצים אחרים).
"הם היו צריכים לחזור ולהגיד, 'בואו נבין מה קרה כאן. הייתה ציוויליזציה ראשונית שחיה במערות והם ניסו להתפתח, הם גילו אש, הם התחילו לבנות מבנים מאוד פרימיטיביים ואז הם גילו מתכת ואיך אפשר השתמש בזה...' אז הם עשו את כל העבודה הזו אז כשהם עשו בניין הם היו כמו, אוקיי יש לנו סוג כזה של ציוויליזציה וככה הם בונים מבנים, זה החומרים שהיו להם על האי, זה זה מה שהם ידעו לעשות."
לפעמים זה יהיה קצת יותר מסובך במונחים של מיקום או שכבות של ההיסטוריה האנושית של האי - הרעיון של ייעוד מחדש של מבנה ישן יותר או הרעיון שאם משהו היה בניין דתי היית מכניס אותו יותר פנימה כדי לתת לו יותר הגנה .
"לא היה 'בוא נעשה את זה כי זה מגניב'. זה היה אולי 1%", אומר אנטוניו. "זה תמיד היה "למה? מַדוּעַ? למה?" וזה יכול לחזור כל הדרך חזרה לאי בתולה לפני שמישהו ידרוך רגלו עד [הגעתו של השחקן]."