בשבוע שעבר, ביקרתי בוולטרה, עיירה איטלקית שבה נמצא ה-Ospedale Psichiatrico di Volterra הנטוש כיום, בית חולים פסיכיאטרי לשעבר. משחק קרובעיר האור[אתר רשמי] ממוקם בבית החולים ההוא ובשטחיו, והייתה לי הזדמנות לחקור גם את הבילוי הווירטואלי וגם את הבניינים האמיתיים. דיברתי גם עם הצוות שמאחורי המשחק ועם ג'אמפאולו די פיאצה, פסיכיאטר וסגן נשיא האגודה האיטלקית לפסיכופטולוגיה פנומנולוגית על ההיסטוריה שמודיעה על המשחק.
זהו סיפורו של משחק שמבריש את הטרופים של ז'אנר האימה הצידה, ומוצא את צערו ואימתו בהיסטוריה של מקום ודרך חשיבה.
כל הציטוטים לקוחים מראיון עם Giampaolo di Piazza, שנערך בעזרת מתרגם. כל התמונות הן שלי.
עיירת האור היא חוויה מזעזעת. המפתחים LKA, בראשות לוקה דלקו שהרקע שלו הוא בתיאטרון, מתעקשים שלא מדובר במשחק אימה. וזה לא. לא במובן המקובל. אין רצפי מרדף, אין קרב מגושם ואין ישות על טבעית אחת באופק.
אבל יש בליטות בלילה. ומהמורות ביום, לצורך העניין. יש אכזריות והתעללות וכלא ופחד. Town of Light אולי לא משחק אימה אבל הוא מזעזע לחלוטין והעובדה שהוא מבוסס בהיסטוריה של מקום אמיתי, וההיסטוריה החברתית הרחבה יותר של טיפול בבריאות הנפש, הופכת את האימים והגרוטסקים שלו למשפיעים עוד יותר.
בהליכה במסדרונות ובחדרים של אחד הבניינים שהרכיבו את מגורי החולה במקלט האמיתי של וולטרה, לא הייתה תחושה של מפחיד או אימה. הארכיטקטורה יפה ומבחוץ, קל יהיה לטעות בבניין כארמון אקסטרווגנטי, אם כי הבידוד היחסי שלו מדבר על בניין שלא רוצה להרשים את עצמו על השכנים.
זה לא מבודד במובן שאתה עשוי לצפות לו. וולטרה עצמה מרוחקת יחסית, מתנוססת על גבי גבעות שביום שביקרתי בהן היו עטופות בערפל. הסימן היחיד לכך שהחיים קיימים מעבר לאותו הערפל הגיע כאשר פעמוני הכנסייה צלצלו כדי לזמן את האדוקים והצייתנים - אי שם, מעבר לצעיף, צלצל עוד סט פעמונים כמו בתגובה. עיירות כמו ספינות בים, חולפות כל כך קרובות אך מעולם לא אושרו כישויות ויזואליות. זה מספיק כדי לגרום לך להאמין ברוחות, והמקלט עצמו הוא משהו כמו מרי סלסט. ההפרדה שלה מהעיר היא קלה אבל היא ישות מובחנת, מרחב עצום שבורח מהאזורים המיושבים.
ראיתי רק פנים של בניין בודד - המשחק מאפשר לך לחקור לפחות שניים וחלק מהשטחים - אבל המוסד היה יישוב שמחזיק בעצמו.
"החולים גידלו את הגידולים שלהם בעצמם וגידלו את בעלי החיים שלהם. היו אסמים, שדות, מחסנים. בית מטבחיים. הם היו מייצרים בגדים בעצמם ואפילו לומדים נגרות כדי שיוכלו לבצע תיקונים. זה נועד בחלקו לספק הסחות דעת וטיפול תעסוקתי, אבל אולי זה היה גם שיקול כספי".
בחלק של המשחק ששיחקתי - מפגש של שעתיים שכיסה אולי חצי מהסיפור - אין תחושה של בית המקלט כמקום פונקציונלי. רנה חוקרת בניין נטוש וזוכרת את העבר והזיכרונות שלה מאותו בניין מתמקדים בפראות הטיפול, בשקרים של המערכת ובפחד להינטש.
המפתח לכל הסיפור, אני חושב, מגיע בשורה מוקדמת: "כשאתה כועס, אתה בלתי נראה." עיר של אור לא עוסקת רק בפרט של התעללות מוסדית במקום האחד הזה בזמן הזה, היא עוסקת בהיעלמותם של החולים ושל אלה שגורמים לאי נוחות. אי הנוחות הזו יכולה ללבוש צורות רבות.
"באותה תקופה, הטלת ספק בפשיזם עלולה להוביל למחויבות במקום כמו וולטרה. הם היו קוראים לזה משהו כמו מאניה פוליטית".
בעוד שחלק מהאנשים היו ממוקדים בכוונה, אחרים פשוט התנהגו בצורה לא נכונה בזמן הלא נכון.
"להיות שיכור בפומבי עלול להיראות כגורם סכנה לעצמי או לאחרים, ומי שהתנהג בצורה מוזרה בפומבי עלול להיראות כהיסטרי. דחפים מיניים 'לא נורמליים' עשויים להיראות כתוצאה מחריגות נפשית. נשים שהיו להן בכלל דחפים מיניים נחשבו לפעמים כלא טבעיות".
זה בא לידי ביטוי במשחק, המכיל סצנות של תקיפה מינית שבוצעו על ידי צוות ומבקרים, לצד תוכחות ועונשים למטופלים המביעים או פועלים לפי מחשבות ותשוקות מיניות. אם האימה הצרופה של המעשים, המתוארים בסגנון האמנות השני של הקטעים, לא הייתה נוראה מספיק, חוסר הצדק של המצב וחוסר האפשרות של בריחה או תיקון הם חומר הבלהות.
בדיעבד, הטיפול של רנה מעצבן אותי כמעט כמו שהוא מרגיז אותי, אז מגיע למשחק קרדיט על שהדחק את הכעס הזה. לרנה אין כוח לכעוס. סביר להניח שהיא השתכנעה שאין לה אפילו את הזכות לכךלִהיוֹתכּוֹעֵס. יש גם את העובדה שהיא מתנתקת מזיכרון המצב שלה, מה שמוביל למכונאי המרכזי של המשחק.
אתה מגלה מחדש את העבר, הולך בין חורבות של מערכת שפעם כלאת אותך. יש קווי דמיון לנעלם הביתה, הן במובן של חזרה על שלבים דרך מקום ידוע אך הפך למסתורי, והן במבנה המשחק בפועל. לעתים רחוקות חידות מורכבות יותר מאשר לעקוב אחר לידים ולגלות רמזים חדשים כשאתם מחברים את חייכם בתוך בית המקלט, אבל המקום שבו Gone Home התרחש בתוך חלל מאוצר שהיה ללא ספק יצירה של מעצבי רמה אומנותיים ולא של אדריכלים מהעולם האמיתי, של Town of Light. ההגדרה היא בילוי 1:1 של המוסד בפועל.
שיחקתי את המשחק לפני ביקור בבית המקלט והכניסה פנימה הייתה מוזרה. הדרך שהצבע התפזר מהקירותלתוך טופוגרפיה מוזרה (כמו ים חלב קפוא ומכורבל, סאז המשורר הפנימי והמחורבן שלי) נלכדת בצורה מושלמת על ידי המרקמים של המשחק. אבל הפריסה היא שהכי בולטת. קנה המידה, במשחק, הוא מדויק. מסדרונות לא נמתחים לחושך כדי להעלות אווירה, הם עושים זאת כי כך הם נבנו.
היעדר ויתורים לזרימת המשחק בארכיטקטורה גרם לכמה בעיות במהלך המשחק שלי. בזמן שאתה עובר בבניין, המונולוג הפנימי של רנה מנחה אותך לעבר מקומות ספציפיים כשאתה עוקב אחר תהליכי החשיבה שלה וחוזר על מסעה דרך המוסד. מדי פעם הייתי מזהה את החדר שהייתי צריך למצוא - חדר דואר אולי או אזור טיפול ספציפי - וגם לאחר שעיינתי במפה שעל הקיר ליד המעלית, לא הייתי בטוח לאן ללכת. הסיבה לכך היא שהפריסה של מקומות אמיתיים, בין אם הם משרדים או מוסדיים, לא תמיד הגיונית.
זה לא בהכרח דבר רע. בהתחשב בהיעדר תמיהה גלויה, חקר האזור הוא האתגר המרכזי. אבל עיר האור פועלת בצורה הטובה ביותר כמעין מסמך היסטורי אינטראקטיבי ולא כאתגר. לשם כך, יש הרבה מאמרים לקרוא ואיורים לבחון, כולם משוחזרים בצורה אותנטית ככל האפשר.
אבל רנה עצמה לא אמיתית. היא דמות מורכבת, עם סיפור רקע שנוצר על ידי לוקה אך נלקח ממחקר סביב אסירים בפועל. יש סיכון, אם כן, שהסיפור שלה יהפוך לאוסף של כל קיצוניות, קטלוג של תרחישי המקרה הגרוע ביותר. היא בהחלט נראית כקנבס שעליו נמשך הסבל, על כל גווניו, וככל שהטיפולים המענישים והמצבים האיומים הצטברו, הרגשתי שאולי היא הייתה יותר מדי מרוכבת.
"לעתים קרובות לא הייתה אבחנה כפי שהיינו מבינים אותה. מטופלים עשויים להראות את מה שאנו מזהים כנטיות סכיזופרניות, אך הם עלולים גם להיות אפילפטיים או מדוכאים ולהגיע זה לזה באותה מחלקה. הסיבה לכך היא שהאבחנה יכולה להשתנות מיום ליום - וכך גם הטיפול. אנשים טופלו ותויגו על סמך מצבי הרוח שלהם וייתכן שהטיפול שקיבלו יום קודם עלול לגרום למצב הרוח שדרש טיפול למחרת".
לאור זה, המשלוח של רנה ממחלקה למחלקה ומאימה לאימה נדמה פחות כמו רכבת רפאים של וינייטות נוראיות ויותר כמו טיול דחוס בעבר אפשרי.
"רבים - אם לא רובם - מהמתחייבים היו מבלים עשרות שנים בבית המקלט. לא היו להם חירויות ולא זכויות של ממש, ולפעמים היה זה כך שמשפחותיהם שמחו להסיר אותם. אם אף אחד לא היה מוכן לקחת אחריות על חולה שהיה אמור להשתחרר, הם היו נשארים בבית המקלט ללא הגבלת זמן. לא הייתה השתלבות חברתית מחדש וכאשר מדובר בחולים שהיו מאניים או פעילים יתר על המידה, הטיפול היה כרוך לעתים קרובות במעט יותר מאשר הרגעה לפרקי זמן ארוכים".
נאמנים להצהרת המשימה שלהם, הצוות שמאחורי Town of Light יצר משחק שחוקר את ההיסטוריה החברתית של המוסדות הללו מבלי לגרום למפלצות להתבטא בצורה של יצורי צל או רופאים ואסירים מטורללים. האמת, או הגרסה הזו שלה, מספיק זוועה.
המשחק הוא לא רק מצעד של אומללות. יש, כפי שהכותרת מרמזת, אור בחושך. רנה מפחדת מהאור, לעומת זאת - הוא חושף וחוקר. אורות בהירים הם הדברים שמאירים בפניכם מהתקרה כשאתם שוכבים, גפיים פרושות, מחכים להיבדק, או חגורים במושב מוכן להלם. הם נמצאים בקצה ידו של הרופא כשהוא בודק את פניך, שלו מוסתרים על ידי הבוהק.
בהדחה הברורה ביותר של המשחק של הטרופים והסטריאוטיפים המסוכנים כימתסכל אותי כל כךבכל פעם שאני נתקל בבתי מקלט באימה, רצף אחד גורם לך לחפש את המקום הכי חשוך שאפשר. ניתן לסגור חלונות, לסגור דלתות, לנתק את החשמל - הכל במרדף אחר שלום. כשהאור דועך, המחלקה נראית דוממת ורגועה, והפחד מהחושך שהוא מרכזי בכל כך הרבה משחקים מוחזר לעצמו.
אני מקווה ליותר מזה במחצית השנייה של המשחק. בין אם המחווה לכיוון הקיר הרביעי היא מכוונת או לא, מדובר בפריחה יצירתית הבולטת במשחק שלמרות כל היופי שבבילוי שלו, אולי קצת יותר מדי תלוי במציאות. זה מרגיש כמו סרט דוקומנטרי לפעמים, שעדיף על פיסת ספרות מופרכת של בדיוני עמוס עזים, אבל אני חושב שאולי יש יותר מדי איפוק.
עם זאת, החשד שלי הוא שצפויים רצפים המצאתיים כשרנה עוברת מעבר לבניין הראשוני הזה. והתלונות שלי הן התפלפלויות - אני מאוד מתרשם מהכנות של המשחק, שלפעמים היא אכזרית, אבל אף פעם לא הרגישה נצלנית או מיותרת. בהתחשב בחלק מהאלימות המוצגת (הן קלינית והן אחרת), חשבתי שהמשחק עשוי להיות בוטה מדי בתיאור החלקים הגרועים ביותר בחייה של רנה, ומטשטש את ההיסטוריה החברתית והדמות עם סצנות מזעזעות אבל הרגעים השקטים יותר עדיין הרסניים.
דפדוף בערימת מכתבים שלא נשלחו ולא נקראו היכה בי יותר מכל הקטעים החולניים או המפחידים יותר.
יש גם אופטימיות במשחק, שאולי נראה כמו משהו מוזר לכתוב. בית המקלט עצמו נמצא בתהליך של תביעה מחדש,מטבעוכמו שורשים וענפיםנחש דרך חלונות, ועל ידי אמנות. יחד עם התמונות המרוססות שאכלסו מחדש את מחלקותיה ומסדרונותיה, ישמסרים פוליטייםעל הדרך שבה התייחסו לאנשים, לא רק על ידי המוסד המסוים הזה אלא על ידי רבים מהמרכיבים היותר מרושעים של ההיסטוריה האיטלקית והחברה המודרנית. ובטיפול בחולים ובבלתי רצויים, ההיסטוריה הזו אינה ייחודית לאיטליה.
עיר האור היא חלק מאותו תהליך של שיקום. "המטורפים הם בלתי נראים", אומרת רנה, וזה מפתה להפוך גם את זוועות העבר לבלתי נראים. כדי להסתיר את הבושה. עדיף להאיר שם ולהכיר איך טעינו, על אחת כמה וכמה כדי לשפר את עצמנו.
עיר האוריוצא ב-26 בפברואר.