לפני זמן מה, התכנסתי עם ג'רום גאסטאלדי - מנכ"ל מונטה כריסטו והובלתי הלאהערים XL- לדבראוֹדוֹתערים XL. ב"זמן מה אחורה" אני מתכוון,יָנוּאָר. RPS היה עסוק בלעשה כלום.מאז ההדגמה יצאה זה עתה, חשבתי שהגיע הזמן לחזור להקלטת המבטא הגאלי והישר של מר גסטלדי - נמנעתי בערך חצי מהקללות - לדבר על Cities XL, ז'אנר הבנייה והעתיד של המחשב האישי. ראוי לציין שהראיון הוא בן חצי שנה - התרכזתי בדיון במושגים כדי למנוע כל פרט לא מעודכן. והנה אנחנו הולכים!
RPS: כסקירה קצרה... ערים XL. הסבר את המושג ברמה גבוהה.
ג'רום גסטלדי:זה פרויקט מרובה זוויות. יש לך את משחק הסולו. יש לך תוכן הניתן להפעלה שמתחבר ומעשיר את החלל. יש לך את הצעת המנוי - מודל הפלנטה - שפתוחה לך להתמדה על כוכב לכת, להתמחות עיר אחר עיר ולסחור אחד עם השני וליצור פרויקטים גדולים ביחד. ורביעית, הממשק מבוסס האינטרנט הזה. אנחנו נותנים לשחקנים את האפשרות להראות באינטרנט מה הם עושים במשחק וגם מאפשרים להם להמשיך לשחק במשחק. כל רכיבי המסחר ניתנים להפעלה באינטרנט. זה הקונספט.
RPS: אבל הליבה היא...
ג'רום גסטלדי:אבן הפינה היא משחק בניין עיר מוצק. אנחנו הולכים על המקום של Sim City 4. בפעם הראשונה בהיסטוריה שלנו יש לנו את הכסף לעשות זאת ביעילות. האתגר השני הוא לתת גישה נוחה לז'אנר. זו עדיין עקומת למידה תלולה. כשהוצאנו את City Life ב-2006, עשינו משחק קטן - 76 Metacritic, בעוד ש-Sim City היה בן 84. זה ההבדל באמביציה. אבל עשינו סקר של 70,000 שחקנים רשומים וגילינו ש-83% אמרו לנו שהמשחק קשה מדי [כדי להיכנס אליו].
RPS: זה קהל שונה מזה של המשחקים המסורתיים. במה הם שונים?
ג'רום גסטלדי:אתה מסתכל על הנתונים של Sim City 4, אתה רואה שהם מכרו שליש מהמספרים שלהם ב-12 החודשים הראשונים. זה אומר שהם מכרו יותר משישים וחמישה אחוזלְאַחַרשנים עשר החודשים הראשונים. זה לא משחק גיימרים. זה לא משחק שאנשים קופצים עליו. זה משחק שהרבה אנשים יקנו, בזמן שלהם, בגלל הנושא... ויש לנו קצת את אותה הרגשה עם Cities Life. אנחנו מוכרים באותה מידה - לא באותה נקודת מחיר, אבל באותה מידה. מה שברור הוא שעקומת הלמידה תלולה מדי כי יש הרבה דברים שאתה צריך להבין מיד. האתגר הייחודי הוא להקל על הכניסה למשחק לאותם חבר'ה. ישנן כמה דרכים שבהן נוכל לעשות זאת. אנו משנים את ממשק הבונה, מסתכלים על ממשקי RPG שבהם אתה יכול להשיג כל דבר חיוני בלחיצה אחת. ברור שנשמור על לוח המחוונים - כמו ששחקנים רוצים את זה - אבל כל נתון שיש להם גישה אליו לא בסדר אצלם בלחיצה אחת.
RPS: אז, אתה מדבר על "אבני החן" האלה שמוסיפות תוכן נוסף של העולם. ספר לנו על הקטע הזה של קורס הסקי שאתה מציג.
ג'רום גסטלדי:המטרה שלך היא לגרום לחברה הזו להרוויח כסף. זה קשור לעיר שלך, במידה מסוימת. זה דורש חשמל ומיחזור, למשל. החברה היא כמו כל עיר אחרת בעיר... רק שאתה מנהל אותה. אתה מספק פעילויות. אתה בונה את מדרונות הסקי, ומחליט באיזה צבע הוא - אז אם תהפוך את זה למדרון ירוק, אז אנשים שיקחו אותו לא ישמחו. ואתה תצטרך עוד בתי חולים בקרבת מקום. הסוג הקלאסי הזה של משחק שבו אתה נותן לאנשים את מה שהם רוצים.
RPS: במילים אחרות, זה משחק שאפשר לחבר אליו משחקים אחרים. מה לגבי הצד האינטרנטי של זה? איך אנשים יוכלו לקיים אינטראקציה בממשק האינטרנט?
ג'רום גסטלדי:אנחנו משלבים את זה עם פונקציונליות מלאה של הרשת החברתית, לא בגלל שזה אופנתי - כי אנחנו לא חברה אופנתית - רק בגלל שיש לזה באמת מטרה במשחק. חשבו על המסחר כעל משהו שאנחנו רוצים ליצור מבחינה חברתית. זה לא באמת מבוסס מיומנות. זה משהו שצריך לגרום לאנשים ליצור אינטראקציה. מכונאי המשחק הקלאסי מאחורי המסחר הוא די פשוט. כל יום השרת ינכה רמת מלאי. הערים מייצרות אסימונים. מה שאתה הולך לסחור הם אסימונים. אסימוני כסף, אסימונים חשמל, אסימונים של מהנדסים, אסימונים של כוח עבודה. אם פיתחת את אתר הנופש לחג החן שלך, היה לך אות לכך. אתה לא צריך להחליף משאבים נגד כסף - אתה יכול להחליף משאבים נגד משאבים. אתה יכול גם פשוט לתת בחינם. האסימונים קיימים במשך 24 שעות - אם אתה לא משתמש בהם, אתה מאבד אותם. למה לסחור עם אחרים? אנחנו רוצים להיפטר מהאיפוק של בונה פעולת האיזון - שם הכיף הוא שחקן יחיד - אבל אם בחור רוצה למחזר דברים לשאר העולם, אז שיהיה. פנינת תחבורה או מסחר - שדה התעופה, הנמל - מה שנותן לך את היכולת לסחור הלאה, אבל גם לסחור בהם למשך קצת יותר זמן. כאילו, 2-3 ימים. אז אם יש לך אחד, אתה יכול לסחור ביעילות למטרות רווח.
RPS: איזו עוד סיבה יש לך לסחור מלבד התמחות?
ג'רום גסטלדי:הסיבה השנייה היא לבניית העבודות הגדולות - מבנים שאי אפשר פשוט לבנות. נניח שיש לנו את הזכויות על – נניח – אולד טראפורד. אנחנו לא הולכים למכור את זה עבור בניין, אבל לשחקנים יהיו שרטוטים. הם יכולים למסור אותם, או למכור אותם תמורת אסימונים או - אם יש לך באמת בחור שאתה לא אוהב שרוצה את זה - להגיד "תן לנו עשרים לירות בפייפאל". זה יקרה, ואין לנו בעיה עם זה. אנחנו מנהלים את הנדירות של השרטוטים [רק נותנים אותם לאנשים]. כשאתה מתחיל את הפרויקט הגדול הזה, אתה לא יכול לבנות אותו בעצמך. יש יותר מדי משאבים. עבור כל שלב, יש לך מספר משאבים שאתה צריך לרכוש במשך מספר ימים. אולי אולד טראפורד ייקח 10 ימים. למעשה, תציע הצעות חוזים לשחקנים אחרים, תוך שימוש במנוע חיפוש כדי למצוא מקומות התואמים למה שאתה מחפש - ובקרבת יכולת התחבורה שלך. ואז אתה מוציא את בקשת החוזה, פשוט גורר ושחרר את מה שאתה רוצה להחליף. אנחנו רוצים שבחור לא יצליח להשיג את המשאבים שנקבעו, ואז יקבל אימייל כועס ממישהו אחר. אנחנו רוצים שדבר כזה שאנחנו רוצים שיקרה.
RPS: אז מה קורה אם הם מחדלים בעסקה? זה יוביל לבעיות עבור האדם שלא מקבל את האספקה שלו.
ג'רום גסטלדי:אנחנו חושבים שיש לנו מספיק כלים מבחינת ההערות שהם יכולים להשאיר כדי לעשות זאת ביעילות, במקום דגל. אנחנו לא רוצים להעניש אנשים כי... יש אנשים שיעשו את זה על דעת עצמם. תגיד שאני מתחרה איתך. אתה מספר 2 ואני מספר 3 במשאבים. אני משכנע מישהו אחר לא לשלוח לך את החבר'ה שהיית צריך כדי להמשיך בפרויקט, רק כדי שאוכל לעלות אחד... זה המשחק. אם זה מציין בכל פעם, זה בדיוק כמו מנהל בית ספר. אני חושב שזה יהיה כמו ברירה טבעית.
RPS: אתה יכול גם להסתובב בערים של אחרים. איך זה עובד עם חומרי התוסף?
ג'רום גסטלדי:גם אם לא קניתם את ה-gem-ski, יש לכם את הנכסים שלו. אז אתה יכול לבוא לבקר במקום שבו אני מפעיל את ה-gem-ski, אתה יכול לראות תוכן שעדיין לא קנית, ותוכל לשאול אנשים "האם זה שווה את זה". אתה יכול ללכת ולהסתכל על זה, ולראות אם אתה חושב שזה משהו שאתה אוהב. עבור הפרויקטים הגדולים, אתה יכול ללכת ולראות איך זה - אנחנו באמת רוצים ששחקנים יראו דברים שאין להם. תראה אם אתה אוהב את זה.
RPS: כמו כן, אתה נותן שרטוטים לשחקני סולו, אותם ניתן למסור. זו דרך להכניס אותם למשחק הראשי, אני מניח.
ג'רום גסטלדי:המגבלה היחידה שאנו שמים על נגני הסולו... אנו נותנים להם אווטאר. אנחנו נותנים להם משחק אינטרנט. אין לנו את הנתונים שלהם, כי אנחנו לא מאחסנים את הנתונים שלהם, או כל אחד מהדברים שעולים לנו כסף, כי הם לא משלמים... אבל אנחנו עדיין באמת רוצים שהם יהיו חלק מהקהילה. אנחנו רוצים לראות מה אנשים אחרים עושים. בכך שאנו נותנים להם את השרטוטים למסחר, אנו נותנים להם מטרה לדבר עם אנשים בקהילות.
RPS: אז בניית קהילה חיונית למה שאתה מתכנן?
ג'רום גסטלדי:היום שבו נצליח יהיה היום שבו נהיה במרקם של החבר'ה האלה. אותם 15 דפי אינטרנט שצריך לבדוק כל יום. הם אולי לא ישחקו במשך כמה שבועות, אבל בן הזוג עוזב לסוף השבוע ו... הם חושבים שהם יעשו את זה. הם לא מוכנים להשקיע שלוש שעות ביום במשחק. אנחנו לא רוצים לדחוף אותם לחוויה שבה ההתקדמות שלהם מוגבלת לזמן שהם צריכים להשקיע. זה לא סוג המשחק הזה. לאנשים האלה יש יותר כסף ממה שיש להם זמן.
RPS: שיחת משחקי האינטרנט גורמת לי לחשוב על הזמן שלי במשחקטרוויאן. דבר אחד שאהבתי זה שהוא הצליח פשוט להחליק כלאחר יד לתוך חיי...
ג'רום גסטלדי:הסתכלנו על טרוויאן. הסתכלנו על הרבה דברים. למדנו הרבה. אבל על מה אנחנו מדברים מיליוני בחורים שקונים בונים וטייקונים. מה שלמדנו הוא שאם למישהו יכול להיות השפעה חזקה ושליליה על העיר שלו, הוא יפרוש. זה בטוח. אז אנחנו צריכים שרמת האינטראקציה תהיה רמה שונה מטראוויאן.
RPS: אז, המודל העסקי הוא בעצם משחק סולו, משחק מתמשך של 10 שקל לשלושה חודשים בתוספת היכולת לקנות "אבני חן" שנותנות לך משחק נוסף. השאלה כיצד לייצר רווחים היא דבר אחד שיכול להיות מאוד מסובך. משהו כמו הלגייט סבל מאוד מאיך שהוא ניגש אליו. מה דעתך?
ג'רום גסטלדי:המודל העסקי חייב לשקף את מה שאנשים מוכנים לקנות. האם אנחנו לעזאזל עם מיקרוטרנזקציות? לא, אנחנו לא. אבל אנחנו יודעים שהחבר'ה ישלמו כסף אמיתי עבור תוכן שניתן לשחק. הם לא מצפים שמשחק ההיקף המלא יגיע בחינם. אל תגזול מהם - תן יחס טוב של כסף עבור תוכן שניתן לשחק בהם, והם מוכנים לשלם על זה. אנחנו רוצים לתת תוכן של רצון טוב - בניינים שנייצר וניתן בחינם. עשינו את זה עם City Life, וזה עשה לנו כל כך טוב, מכיוון שאנשים אוהבים לקבל דברים בחינם. אלמנט המנוי הוא דבר אחר. בסופו של דבר קיבלנו שלושה חודשים מכיוון שאנו מספקים שירות אמיתי בעלויות אמיתיות. כעת, הפכה השאלה, כמה זמן האנשים האלה הולכים לשחק? הם לעולם לא ישחקו זמן רב כמו MMO מובחר - שהוא ללא ספק החוויה המשעשעת הזולה ביותר לדקה. אבל רצינו להיות כמה שיותר לא פוגעניים. מה המחיר של חפיסת סיגריות? מה המחיר של משחק מחורבן שתשחקו שעתיים בטלפון? משם אנחנו באים. אם נמכור במחיר הזה, משהו שמציע כמה שעות של ניסיון, לאנשים לא יהיה אכפת. אני לא חושב שאנחנו משתנים.
RPS: נראה לי שההבדל העיקרי הוא - ומקום אחד בו נפלה Hellgate - היה שאנשים הרגישו שהם מסירים תוכן שנראה בדרך כלל כחלק מהחוויה. לעומת זאת, כל מה שאתה משלם עליו הוא תוספת על מה שיהיה משחק סיטי מסורתי.
ג'רום גסטלדי:אם היינו משאירים תוכן ממשחק שניתן לסבול, יכולנו לקבל ריסוק. אבל אנחנו לא הולכים לעשות את זה.
RPS: כשאתה לוקח את הכיוון הזה... ובכן, אני מסתכל על EA עם המותג Sim City. אתה עושה את זה. בינתיים הם עושים את ה-Sim-City-לא-מאוד-בעצםSim City Sociations. אתה חושב שהם הפילו את הכדור? מַדוּעַ?
ג'רום גסטלדי:אני חושב ש-EA הוא תאגיד שאין לו מותג מפתח שהם לא מפתחים באופן פנימי. הם דואגים לכולן. העובדה שהם קיבלו בקבלנות משנה אתSimCityDS למפתח יפני, שהם עשו קבלנות משנה לחברות... הם מוותרים. והם מוותרים כי וויל רייט בעצמו... ובכן, היו ראיונות שבהם הוא אמר שהם חושבים שהם דחפו את זה עד הקצה ולא חושבים שיש לאן ללכת עם זה. הם עובדים על הסימס ונֶבֶג, שלכולם יש את האפשרות להיות משחק מרובה פורמטים. ל-Sim City אין פוטנציאל להיות משחק רב פורמטים. וכולנו מכירים את המחשבות שלהם באינטרנט. אני חושב שאף אחד לא מטפל בתחום הזה, לא בתווית הטייקונים או בתווית בניין העיר.
RPS: לפני שהגעתי לכאן, הייתי בפורום של Quarter To Three, שם היה שרשור שבו אנשים נאנחו על מצב ז'אנר הניהול - שלא היה אחד הגון שהגיע מזה שנים. למה אנשים לא הכינו אותם?
ג'רום גסטלדי:כמה אולפנים עצמאיים. כמה יכולים להחליט איזה משחק הם הולכים לעשות הבא? אנחנו לא הרבה וזו עבודה קשה. זה הרבה יותר קל לקחת כסף מבעלי אתרים... אבל כדי לקחת כסף, הם יבקשו ממך לעשות ריבוי פלטפורמות. שיבוט עולם של וורקראפט, או משחק רב פורמטים. זה תחום שבו זורקים עליו מעט מאוד כסף. אנחנו חושבים שיש כאן הזדמנות גדולה.
RPS: זה מעניין איך הז'אנר הפחית בערך עצמו. תראה איך המילה "טייקון" הושמה על מגוון עצום כזה של דברים.
ג'רום גסטלדי:היו לך משחקים פנטסטיים... אבל אז היו לך אנשים שהפעילו משחק תוך חודשיים, באותו מנוע עם גרפיקה דפוקה. ובגלל זה אנחנו לא שמים את המילה טייקון, כי עכשיו זה זול.
RPS: מפתיע אותי שמה שאתה עושה דומה מאוד למה שסטארדוק מדבר עליו. כלומר, מנסה לספק משחקים עבור נישה ספציפית. זה העתיד של המחשב האישי?
ג'רום גסטלדי:המחשב האישי כפלטפורמה איבד קרקע לקונסולות. לפני 5 שנים, אתה יכול לקנות משחק מירוצים במחשב שלך... עכשיו אתה לא יכול. לפני 5 שנים, FPS מכרו יותר במחשבים אישיים, עכשיו הם לא. ברגע שז'אנר יכול ללכת לכיוון קונסולות, הוא עושה זאת... וזו סיבה אחת להתכווצות השוק. סיבה שנייה היא WoW. WoW בולע שעות של זמן משחק, ויש לזה השפעה אמיתית. אם אתה מצרף את שוק המחשבים האישיים, כולל מנויים ושווקים מקוונים, זה עצום. העובדה ששוק המחשבים מתרחש גם בקמעונאות וגם באינטרנט, ויש לו תגובתיות קהילתית מקוונת שלקונסולות לעולם לא יהיו - מר סוני או מיקרוסופט יאשר את התיקון שלך תוך שלושה שבועות. אז זה אף פעם לא ז'אנר שהולך לקונסולות. לעולם לא יהיה לך את התקן הקלט כדי לתת את הדיוק. ואנחנו לא מאמינים לאותם בחורים [שמשחקים בזה] שנעלמו. אנחנו חושבים שיש נישה גדולה בחוץ. אם אתה מסתכל על ה-NPD, משחקי הבונים והטייקונים האלה הם בערך 8-9% משוק המחשבים האישיים. זו לא נישה קטנה. עדיין יש שם הרבה חיים ולא נראה את הסוף עוד הרבה מאוד זמן.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת. אני בטוח אכתוב את זה מיד, ולא בעוד חצי שנה, כי זה יהיה נורא גס.