עצירות של עשרים דקות, קטל כלי רכב ומעשי אומץ קיצוניים ופחדנות (לעתים קרובות יותר).Playerunknown's Battlegrounds[אתר רשמי] היה אחד המשחקים המשוחקים ביותר ב-Steam מאז השקתו המוקדמת, ו-RPS אינם זרים לתענוגות האלימות שלו. אדם וגראהם משחקים יחד כבר שבועות, והם ישבו לדון בטקטיקות, בסיפורים ובמה שהם רוצים מהמשחק ככל שהפיתוח נמשך.
גרהם:הנה מחשבה שאני ממשיך לחשוב: אני אוהב את Playerunknown's Battlegrounds, אבל זה לא משחק בעל ניואנסים, נכון? כל כך התרגלתי למשחקים מרובי משתתפים שהם בתי קלפים מכניים משוכללים (אני גרוע באנלוגיות היום), עם מחלקות ומצבים מרובים ויכולות אינטראקציה עם אופי והתחושה שהכל כל כך מאוזן בקפידה לצד כל השאר.
לשם השוואה, Battlegrounds הוא חזרה ספרטנית לעידן מוקדם יותר. מפה גדולה, הרבה שחקנים, יש כמה רובים בסביבה. אני חושב שזה כייל מחדש את המוח הקריטי שלי, כי פתאום המשחקים המשוכללים האחרים האלה נראים מקושטים ללא צורך.
אָדָם רִאשׁוֹן:אני בקושי משחק במשחקים מרובי משתתפים, במיוחד לא יריות מגוף ראשון, אז אולי אני מגיע לזה מזווית שונה מאוד. הכל קשור באנשים, וזה נראה כמו דבר מובן מאליו לומר, אבל זה חשוב. אם אני משחק יורה תחרותי, האדם בקצה השני של כל אקדח הופך לדבר המופשט הזה - הם רמת המיומנות שלו, או רמת האיום שלו. ב-Battlegrounds, אנשים הם צרורות קטנות של חרדה או תהילה עצבניים או בעלי ביטחון מפחיד.
אני חושב שהעיצוב הספרטני מאפשר זאת. יש לו בדיוק מספיק דברים, בצורת המפה, הפריטים, הנשקים וכלי הרכב, כדי לאפשר את כל המפגשים המרגשים האלה, אבל שום דבר לא מורכב מכדי להסיח את הדעת מהפריחה המכנית הבסיסית, שהיא האזור הבטוח והמתכווץ. הצורך לחשוב על מעבר דירה כל הזמן. זה לחץ תמידי בחלק האחורי של המוח שלי כשאני משחק - איך אני אגיע מפה לשם, בלי להיהרג.
האם זה נראה לך הגיוני שאני חושב שזה דומה מאוד לחלקים שלDayZנהניתי, אבל דחוס מבחינת זמן ומרחב?
גרהם:בְּהֶחלֵט! זה עושה עבודה נהדרת בלקיחת חלקים מסוימים בחוויית DayZ ולהפוך אותה לניתנת לשחזור ולצפוי. זה באמת מה שהגעתי אליו כשכתבתי ש-Plunkbat היהקל בדרכים מסוימותלפני כמה שבועות; זה מאפשר לך לשלוט בהיבטים של החוויה שלך בדרכים שמשחקים אחרים לא. ואהבתי את DayZ, ואהבתי את זה בחלקו בגלל השעמום שהוא עורר השראה, אבל זה נחמד שיש משחק שעושה משהו דומה שבו אני יודע שהוא יסתיים תוך 30 דקות ואני יודע שלא אסתובב במשך שש שעות בזמן ששום דבר לא קורה. הדבר היחיד שאני מתגעגע אליו מ-DayZ הוא חוסר הבהירות המוחלט של האם שחקן אחר ידידותי או הולך לירות בך לעין - אם כי למען האמת, לאור איך שהקהילה השתנתה, התגעגעתי לחוויה הזו גם ב-DayZ .
המעגלים המתכווצים הם דוגמה נוספת לפשטות היחסית של Battlegrounds. אזורי ההפצצה? נבחר באקראי. המעגל המתכווץ? נבחר באקראי. אם זה היה שלגים או משחק Valve, עמדותיהם היו נשלטות על ידי איזה במאי AI בלתי נראה בוחר מיקומים גיאוגרפיים על סמך צפיפות האוכלוסייה ו'מנת הדרמה' של כל שחקן ועוד ועוד. אני לא יודע אם זה באמת צריך להיות משנה כשהתוצאה לא מושפעת, אבל זה גורם לי לאהוב את Plunkbat יותר.
אָדָם רִאשׁוֹן:אני לא בטוח אם זה האופי האקראי של הדברים האלה או רק אלפי התמורות שגורמות לכך שיש כל כך הרבה שחקנים במקום אחד, אבל אני אוהב איך Plunkbat מאלץ אותי לאלתר.
שיחקנו יחד לא מעט ואנחנו נוטים לשחק בצורה מסוימת: בעיקר לא מתעמתים, מעריצים גדולים של להשיג כמה גלגלים כדי שנוכל להסתובב במפה. כשאני מנגן סולו, אני הרבה יותר נוטה למצוא מקום מסתור טוב ולארוב לאנשים כשהם עוברים. זה כרוך בקריאת המפה - ניסיון למצוא מקום שקל לאבטח אותו, אבל גם סביר שיהפוך לציר כביש כשאנשים הולכים לאזור הבטוח הבא - וזה כרוך במעט סבלנות.
עם זאת, אני הולך לספר את הסיפור של השידוך האהוב עליי, כי אני חושב שזה מראה כמה מוזר יכול להיות העיצוב הפשוט לכאורה, ואיך הוא יכול ליצור מצבים מוזרים מתוך המסגרת החברתית הבסיסית של הרצון לשרוד על מפה מלאה אנשים שרוצים להרוג אותך. אני חושב ששם מתגנב הניואנס.
כל סיבוב מתחיל בכך ששחקנים בוחרים מתי לקפוץ מהמטוס שעובר מעל האי – שוב, ישנו אלמנט אקראי, הפעם עם מסלול המטוס ונקודת ההתחלה. אשכולות של אנשים נוטים לקפוץ ליד בניינים שיש להם סיכוי חזק יותר להכיל נשק ושריון טובים, אבל אנשים אחרים נמנעים מהאזורים האלה בדיוק בגלל צפיפות הטיפות שם. פיתיון מושך אנשים פנימה ואנשים מסוכנים.
אני פחדן אז אני נמנע מהאזורים האלה. במשחק האחד הזה, כיוונתי לכמה בנייני חווה, בכוחות עצמם בקצה שדה ענק. ואימת זוועות, כשנכנסתי לנחיתה, ראיתי מישהו אחר ממש מתחתי. האדם הזה התכוון להרוג אותי או להיהרג על ידי. הוא פגע ברצפה ונתקל באחד הבניינים, אז נתקלתי בבניין השני, מצאתי אקדח ואז עליתי למעלה לאבטחה.
אפילו לא הייתי בחצי הדרך במעלה המדרגות לפני שפיצוץ רובה ציד התכווץ בקיר לידי, והוציא חלק מבר הבריאות שלי החוצה. הסתובבתי והחזרתי אש, אבל חזרתי במדרגות והגעתי לחדר קטן בעליית הגג. הייתה דלת בין המדרגות לחדר, אז סגרתי אותה וחיכיתי. הסתכל על הדלת, האקדח כיוון אליה וחיכה. ואז בדקתי את המפה והיינו ממש באמצע האזור הבטוח.
כל המשחק עבר כשאני בוהה בדלת הזו ושמעתי מדי פעם צעדים מחוץ לדלת. שנינו פחדנו מכדי להיות זה שפתח את הדלת וככל שהאזור הבטוח התכווץ, נשארנו פחות או יותר באמצע שלו, בעמדה המוזרה הזו.
וזה היה זה. היינו בין חמשת האנשים האחרונים בחיים כשלפתע נשמעו יריות מחוץ לדלת ואז היא פרצה וירו בי מיליון פעמים. והאויב שלי כבר מת. מישהו אחר בדיוק נכנס לבניין וחיסל אותנו.
איך זו חצי שעה מהנה? שום דבר לא קרה. אבל זה היה מדהים לחלוטין ולא דומה לאף עטלף אחר שאי פעם חטפתי.
גרהם:זה אכן נשמע מדהים לחלוטין. ואתה צודק, יש ניואנסים בחוויה אם לא העיצוב.
גם אני פחדן ואני מנגן את אותו סולו כמו שאנחנו עושים בצמד. אני צולל עד מאוחר ונמנע משחקנים אחרים בכל מחיר. אני משתמש בכלי רכב במידת האפשר, כי למרות שהם רועשים ומושכים תשומת לב, הם גם מייצרים מילוט מהיר וקשה להרוג אותך כשאתה בתוך אחד. אפילו אם אני משתמש באותה אסטרטגיה בכל פעם שאני משחק, יש לי חוויה אחרת בכל פעם.
חלקית זה העיצוב של המפה. הוא מתרחש באותו מקום מחליד במזרח אירופה, שפועל כעת כהתלקחות למשחקי הישרדות, ומסמן את סוג המשחק לכל מי שמסתכל על צילומי מסך. אבל החוויה שיש לך שונה בתכלית בין אם אתה מבלה ליד נהרותיה, או על גבי הגבעות וההרים שלה, או מסתתר מאחורי עצי היערות הצפופים שלה, או במבנים הנטושים של הערים והעיירות והחוות שלה. זה גם ענק, אבל שיחקתי בו מספיק עכשיו כדי להכיר את דרכי, ואזורים שונים עם תחושה ברורה ואפשרויות שונות מבחינת טקטיקה.
החלק האהוב עלי הוא הגבעה התלולה בצד הדרומי של הגשר המזרחי שמחברת את האי עם הבסיס הצבאי ליבשת. זה תלול מספיק כדי שזה מאבק אמיתי לעלות למעלה, אפילו, ויש שם בניינים לנקות שבדרך כלל יש להם ציוד הגון. עלה לשם עם רובה סער והיקף הגון ולפעמים אתה יכול לחכות משחק שלם, לראות אנשים נלחמים מתחתיך על נקודת החנק של הגשר, או שאתה יכול לירות על האנשים הרחק למטה מבטיחות יחסית.
סביר להניח שתצטרך לזוז לפני סוף הסיבוב - מעולם לא ראיתי מעגל נסגר על האזור הזה ברגעים האחרונים - אבל אני אוהב את ההרגשה הזו של להיות בלתי נראה בקרב שחקנים אחרים. זה לוכד קצת, אפילו, את התחושה שאתה מקבל כשאתה 'פולש' למשחקי השחקן היחיד של אנשים אחרים בכלבי שמירהאו (אני מניח)נשמות אפלות.
אָדָם רִאשׁוֹן:זה קשור לאחד הדברים הפחות אהובים עליי ואולי זה נובע ממזל רע, אבל אני רק לעתים רחוקות רואה מישהו לפני שאני יורה בו או שהם יורים בי. יריית האקדח היא בדרך כלל הרמז שלי לחפש את האדם שיורה לעברי, או שאני מזהה אותם ומתחבא במהירות או מתקרב להרוג. אין לי מזל נורא כשזה מגיע למציאת סקופים, אז זה בהחלט חלק מהעניין, אבל למרות שאני אוהב כמה הדוק ודחוס הכל מרגיש, הלוואי שהיה קצת יותר מקום לנשום, להתבונן ולעקוב אחר אנשים.
הכי קרוב שהיה לי למפגש לא אלים היה שוב בסולו. האזור הבטוח היה מעבר לגשר, באי השני מדרום, והיה לי כרכרה. נסעתי לגשר וראיתי מכונית ממש לפניה ולנהג היה ברור את אותו רעיון שהיה לי - לעבור במהירות לפני שהגיהנום ישתחרר.
ואז המכונית הממזרית הזו נגחה בי בצד של הגשר ולפני שהספקתי לזוז שוב, מישהו ברח מאחורי כמה רכבים הרוסים בקרבת מקום וירה בי למוות. המכונית כבתה מרחוק, כנראה אפילו לא ידעה שהוא היה עזר לרצח.
הלוואי שהיו לי עוד סיפורים כאלה, שבהם מפגש לא היה BANG BANG BANG BANG BANG BANG ואז הקלה או מוות.
גרהם:אני מסכים. לעתים קרובות אני רואה שחקנים בלי שהם רואים אותי, אבל לעתים קרובות אני נהרג על ידי מישהו שמעולם לא הייתה לי הזדמנות לראות. גם אם אני שורד את מטח הירי הראשוני, אין שום אינדיקטור בממשק המשתמש כדי להבין מאיזה צד נפגעתי. אני מבין למה זה - חורי מחבוא הם יקרים, ואולי הם לא צריכים ללכת לאיבוד בשנייה שאתה יורה בנשק שלך - אבל זה יכול להיות מתסכל. זה בהחלט מרגיש כאילו המשחק מאוזן סביב 2/3/4-שחקן, כאשר היריה משאירה אותך פצוע ומועד אבל חבר לקבוצה יכול להחיות אותך.
שנינו דיברנו על להיות פחדנים, אבל אני תמיד מופתע מכמה שכולם נראים מטורפים. אולי זו הטיית אישור - באופן הגיוני אני אף פעם לא רואה את האנשים הפחדנים כמוני, כי הם פשוט צופים בי עובר ומתחבא - אבל הרבה שחקנים פשוט רצים ישר לעברי ממבט ראשון. הייתי מתפתה לנסות להפחית את התדירות הזו איכשהו, לחייב שחקנים להיות זהירים יותר מאשר למהר בבטחה בידיעה שגם אם הם ימותו הם יכולים לעמוד בתור ולחזור למשחק אחר תוך שניות.
אבל לא. כנראה לא הייתי משנה כלום. אני חושב שאני אוהב את Plunkbat יותר מכל משחק יריות מרובה משתתפים ששיחקתי בו במשך שנים. אתה אומר שאתה לא משחק הרבה; האם אתה מרגיש כמוני לגבי Plunkbat או שזאת רק פליאה סתמית עבורך?
אָדָם רִאשׁוֹן:הו לא, אני מוכן לעבור לגור עם פלונקבאט. אנחנו כבר בוחרים שטיח לחדר הקדמי.
זהו השילוב המושלם של עיצוב יסודי חזק המגובה בשידוכים מוצקים ומהירים ואינטראקציה אנושית מוזרה מספיק כדי לגרום לי לחזור כל יום. הדבר היחיד שהייתי בהחלט משנה הוא האזור האדום. זה אזור אקראי שבו מתרחשים פיצוצים, כנראה מאלץ אנשים להמשיך הלאה או להימנע מכך בזמן שהם נוסעים. הייתי רוצה לראות יותר נעשה עם זה, כי כרגע זה מרגיש כמו הרחבה זעירה של מה שקונספט ה-Safe Zone כבר עושה. ואני מוצא את זה די משעמם מבחינה אסתטית.
הרעיון שלי היה לרסק קצת את STALKER בהליכים, כי זה רעיון טוב רוב הזמן. במקום אזור אדום נפיץ, שפע של חריגות שונות המשפיעות על הסביבה בדרכים שונות. כמה מהם אפילו יכולים להיות מועילים אולי, אז יש סיכון/תגמול מעורב במקום פשוט להישאר מחוץ למקום הרע הזה.
יותר קמטים בעיצוב, בעצם. כמו מטוסי המטען שמפילים אספקה. זה כיף. אתה יכול להתעלם מהם לחלוטין, אבל הם כמו אבנים שנזרקות לתוך הבריכה, שולחות אדוות וגורמות לכל הדברים שמסתתרים בעומק להציץ את ראשם לשנייה ותוהים איך להגיב.
זה משחק מרובה משתתפים האהוב עליי מזה שנים. לא הייתי בטוח שאקבל את הערעור כשלפתע נראה היה שכולם משחקים בו, אבל אני ממש מתרגש לראות מה יקרה אחר כך. ולשחק את זה ברגע שנסיים כאן.
גרהם:בוא נגיד שסיימנו עכשיו וללכת לשחק.
הם לא ניצחו.