"זו לא תחנת המצודה כפי שהייתה, אלא כפי שאתה זוכר אותה". אז הולךאת המגרשעבור Nightdive'sהלם מערכתגרסה מחודשת, אבל מבחינתי ההדגמה המוקדמת ששיחקתי ב-GDC לא הייתה אף אחת מהן. פסעתי על קצות האצבעות במסדרונות שורצי המוטנטים של ההמשך שלו, אבל המקורהלם מערכתתמיד נמצא מעבר לקיר בלתי חדיר של רגישויות עיצוביות של שנות ה-90. אני צריך מראה עכבר, אני.
יש לי את זה, הודות ל-Nightdive, אבל זה אומר שאני לא יכול להגיד לך אם הרימאסטר יעשה צדק עם שני זיכרונות אהובים בני עשור. אני יכול להגיד לך שנהניתי להסתובב בתחנת חלל מצמררת, למרות שהתחנה הזו עדיין צריכה המון עבודה.
אם אתה באותה סירה כמוני, ברוך הבא! התכווץ קצת, אתה דורך על בהונותיו של שודאן. Citadel Station היא מקום הולדתו של אחד הנבלים הגדולים ביותר של המשחקים, כמו גם משחקי Bioshock, היורשים הרוחניים של System Shock. אלה המשחקים שבהם אתה לוקח סמים ומחליט אם להרוג ילדות קטנות שרוצות שבלולים, או להרהר בגישה בעייתית של 'טוב יש נבלים מכל הצדדים' על דיכוי גזעני. אבל בואו נחזור לתחנה ההיא, לפני ששוק הטריד את עצמו באמירת דברים.
זה מקום נורא. מוטנטים עוקבים אחריך עם זרועות עוקצניות עם טפרים שכמעט מגרדים רצפות, ורובוטים רצחניים הופכים את Terminator ברגע שאתה בטווח החיישנים שלהם. זה משחק Shock, מה שאומר שאתה מבלה את זמנך בחקירה, בחיפוש אחר בריאות, תחמושת וקודי דלתות. אתה גם מבלה הרבה זמן בהרבצת אויבים עם גוש מתכת, כפי שהרובוט הראשון שפגשתי גילה די מהר.
"זה כבר מת", קרא מנכ"ל Nightdive, סטיבן קיק, מאחורי. התברר שבלי משים חבטתי בגוש מתכת אינרטי, מוטרד מהדיודות שעדיין מהבהבות על ראשו. זה צריך לומר, וזה צריך לומר מוקדם: זה לא הרגיש טוב לפגוע ברובוט. גם הם וגם חבריהם הבשרניים תוקפים באותה תבנית, מתנדנדים קדימה ומתנדנדים. אלא אם כן הנתיב שלהם נשבר, כפי שהיה לעתים קרובות.
בואו פשוט נוציא את כל הפגמים מהדרך. אורות לא פעלו באזורים מסוימים, כל התותחים מלבד אחד לא יושמו, וחידה דרשה טבילה למערכת אימייל שטרם יושמה גם היא. לא חיפשתי קודים, פשוט קראתי לקיק לצעוק אותם. למרבה הצער, לקרב לא היה כוח, בין אם נלחם עם מקטרת או אקדח הלם מוזר. כל מפגש הרגיש כמו דו-קרב בין עש, כל ניצחון מובטח באותם צעדים פשוטים. צעד קדימה. מַהֲלוּמָה. צעד אחורה. לַחֲזוֹר עַל.
אלמנטים חיוניים היו חסרים בבירור, כמו כל משוב בכלל כאשר טופר של מוטנט חתך לתוך הכתף שלי. קשה לומר אם הגרסה המוגמרת של הלחימה תרגיש לא מספקת. הוספת אפקטים קוליים חסרים יכולה להגיע רק עד כה, ולאויבים המוקדמים האלה כנראה עדיין יהיו אותם דפוסי התקפה בסיסיים. הָהֵןהיועם זאת, אויבים מוקדמים, ואני רק יכול לקוות שמפלצות מאוחרות יותר מפצות על ההחלקה המופרעת.
הרבה יותר ודאות אפשר למצוא בתחנת המצודה עצמה. זהו מקום מפתה לחקור, ספוג באורות פועמים ובצל מדי פעם. נהניתי במיוחד מהטיול שלי לתוך בטן הספינה, שם ניאון אדום ומסדרונות צפופים מובילים לצעקה מביכה כשפניתי לפינה וסטרתי במצחי על מוטציה. הם אולי מגושמים, אבל הם נראים כחלק. במיוחד בהתפתלות המוות שלהם. Nightdive פרסמו קטעים מאותו קטע ששיחקתי בו, כך שתוכלו ליהנות מאלה בעצמכם אם תרצו.
אם אתה מכיר את המסדרונות האלה, עדיין תמצא כמה הפתעות אורבות. שאלתי את קיק אם הוא ראה איך לאחרונהResident Evil 2רימאסטר שיחק בכוונה עם זיכרונות של אנשים, הצבת אויבים במקומות שהשחקנים הניחו שהם בטוחים.
"בהחלט," הוא אמר. "זה בהחלט אחד מהעדיפויות העליונות שיש למעצב הרמות שלנו. נשים מוטציה בפינה שהיא נקודה עיוורת, דברים כאלה. אנחנו משתדלים לא להיות זולים, אבל אנחנו כן משחקים עם עיצוב הרמה והאויב סוגים כדי לערבב את זה."
קו מחשבה דומה משתרע על SHODAN, התחנה המרושעת להפליא AI האחראית לכל הבלגן. הסיפור נותר ללא נגיעה, קיק הבטיח לי, אבל עדיין יש להם את טרי ברוזיוס לחזור על תפקידה.
"יש כמה דברים מנקודת מבט עיצובית שהיינו רוצים לשנות קצת. עדיין לא הגענו עד לשכתב את הדיאלוג שלה, אבל בשלב זה, הביצוע המקורי שלה היה נהדר, והגענו כמה שורות ממנה לאחרונה עם גרסה חדשה של התקלות המאפיינת את הקול שלה. אנחנו מקווים שזה יביא קצת עומק לדמות שלה, ויפתיע גם את המעריצים".
עדיין הייתי אומר שההדגמה הייתה מוקדמת מדי להצגה לעיתונות, אבל זה מנוגד לפילוסופיה של Nightdive. כפי שאמר לי ראש הפיתוח העסקי לארי קופרמן, המחויבות שלהם לפיתוח שקוף עמוקה יותר מכל סטודיו שאני מכיר. Nightdive לא סתם עושים את העבודה שלהם אלא בקש מהקהילה שלהם משוב. הם מקבלים את המשוב הזהבְּעוֹדהם עובדים.
"ניסינו להיות שקופים ככל האפשר. אז חלק מיצירות האמנות והקידוד בפועל נעשו באמצעות זרם חי. יישמנו את זה בגלל ההתאמות וההתחלות שהיו לנו קודם לכן בפיתוח, כי נתקלנו בתקופה של קריפ תכונות שבו איבדנו את החזון המקורי של המשחק... מהרגע שהתחלנו בפיתוח סטרימינג בשידור חי, כמעט מיד ראינו שהחזרנו את האמון של אנשים במשחק זה היה ממש חשוב לנו.
לי, עבודה תוך כדי צפייה נשמעת סיוטית יותר מתחנת מצודה - אבל נראה שלקיק לא היה אכפת.
"זה היה די טבעי כי הרבה מאיתנו בצוות מופצים. אנחנו נותנים אחד לשני חברה בזמן שאנחנו עובדים, אז זו הייתה הרחבה טבעית של זה.
"אז בעצמי, אני אמן דמויות במקור, היה לי יותר כיף להיכנס ולשדר בשידור חי ולעשות קצת פיסול ב-Z-brush, ולבקש מהקהל שלנו לומר 'אוו וואו זה נראה ממש מדהים' או 'זה היה נראה מגניב אם הגברת את הפרופורציות שלו או משהו כזה זה היה קצת מסיח את הדעת בהתחלה, אבל ככל שראינו את הקהל מעריך את זה כך זה נעשה קל יותר.
אני יכול להבין את החשיבות של האימות הזה. משוב חשוב לכל אולפן, אבל לא כל אולפן עובר שלב שבו שלהםתומכי קיקסטארטר הנרגשים מתפכחים. זו גם הסיבה שהפרויקט חמק מתוכניות השחרור המקוריות שלו לשנת 2018.
"הבנו שמה שאנחנו עושים זה לא מה שתומכי קיקסטארטר תמכו", אומר קיק. "היינו צריכים למשוך את זה לאחור ולמקד מחדש את המאמצים שלנו, וזה הוביל לשקיפות שלנו ולזרימת המפתחים, ולתקשורת המתמדת שלנו עם הקהל שלנו שהעיכוב הזה חיוני להשיג משהו שלא רק אנחנו הולכים להיות גאים בו, אבל שאתה הולך להיות גאה בגיבוי."
"לכל מי שאוהד את המשחק המקורי יש את הדעה שלו על איך צריך לעשות אותו מחדש, ולכן אנחנו לוקחים בחשבון הרבה מההצעות של הקהילה, אבל בסופו של דבר זה מסתכם בצוות שלנו ואיך אנחנו מרגישים שזה צריך להרגיש. זה קשה, אני חושב שהשחלת המחט היא תיאור טוב מאוד, כי בסופו של דבר תמיד יהיה מישהו שלא מרוצה מהאופן שבו אנחנו מפרשים דברים - זה נושא מאוד שנוי במחלוקת בשרת הדיסקורד שלנו."
בשרת הדיסקורד הזה יש 8,000 אנשים, ולמרות שקיק וקופרמן הכירו בכך שקשה לשמוע כל קול, הם עדיין עושים כמיטב יכולתם להקשיב. כפי שניסח זאת קיק: "הדבר החשוב הוא שאנחנו לוקחים את כל המשוב הזה, את כל הביקורת הזאת, ועוברים את זה לפני שמקבלים החלטות כלשהן. אבל בסופו של דבר אנחנו רוצים פשוט לעשות הכי טוב בסדרה ובמשחק שהתחיל הכל. "
ברור שהוא מרגיש חובה לעשות נכון לפי קלאסיקה הילדות שלו. לא רק למען עצמו, אלא למען מעריציו. אנשים יכולים להיות נלהבים מהמשחקים מהעבר שלהם, ולחיות על זיכרונות יקרים היא משימה מאיימת. קיק אומר שהוא נהנה לעבוד מול התומכים שלו, אבל עדיין הייתי צריך לשאול: האם הוא מפחד מהם?
"אני לא רק רואה בתומכים שלנו 'אנשים שמימנו את הפרויקט הזה'. הם התפתחו בדיוק כפי שאנחנו צריכים להיות משתפי פעולה: אנחנו לא מפחדים מהם כמו שאנחנו מכבדים אותם".