החרבות של דיטויש בו אולי 378 רעיונות טובים. זה יותר מ-80% יותר רעיונות טובים מרוב המשחקים. הבעיה שלי בגישה לסקירה הזו היא לנסות להבין אם אני חושב ששטף של רעיונות טובים הוא בהכרח משחק כללי טוב.
ב-Swords Of Ditto, בצורה מבריקה למדי, אתה מפסיד די הרבה ברגע שאתה מתחיל. בהתעוררות על חוף, הדמות שלך מתקבלת על ידי פוקו, חיפושית זבל קסומה, שמודיעה לו או לה (הדמויות מוקצות באופן אקראי למין, גזע, אפילו מינים) שהן אמורות להיות החרב. נבחרה שחייבת למנוע משלטונה של מכשפה רעה, מורמו, להרוס את הארץ. אם היא תשרוד, העולם יהיה תחת שלטונה הרודני למשך מאה שנים, עד שתבחר החרב הבאה. אז ההימור גבוה. מה שהופך את זה די חבל לכולם כשמורמו רוצח אותך רגעים לתוך הסיפור.
מאה שנים חולפות, ודמות חדשה מתעוררת במיטתה (ומכאן ואילך, תמיד מיטה) ושוב מתקבלת על ידי פוקו. הארץ נהרסה כעת על ידי מפלצות, נעשתה קצת סגולה, ושוב יש לך הזדמנות לשים קץ למורמו ולמנוע עוד מאה של טרור. אלא שהפעם אתה צריך להכות בהרבה גרסאות רעות עם החרב שלך, ואוסף הולך וגדל של "צעצועים", תוך התחמשות במדבקות משפרות יכולות, ומבלים כמות ממש יוצאת דופן של זמן בפריצה לדשא ו שיחים לאחזר כסף ומזון.
בדרך אתה זוכה ב-XP, עולה רמה כדי להתחזק, ומנסה לפתור משימות בגרסה האקראית של העולם לכל החיים. בכל פעם שאתה נכנס מחדש לאחד הקטעים הגדולים של המפה הנוכחית שלך הוא מתמלא באויבים - משאב חיוני לאיסוף השלל שלהם ולהשגת הרמה הדרושה לך כדי להיכנס למבוכים. Puku מטיל עליך מציאת צעצועים ספציפיים, ואז משתמש ביכולות שלהם בצינוק נוסף כדי להסיר את אחד העוגנים של מורמו, מה שיחליש אותה בקרב האחרון. זה יקרה ארבעה ימים לאחר מכן, בין אם תרצו או לא.
אה, ואם תמות בכל נקודה, בכל רגע, זה הכל. כל ההתקדמות של הדמות הזו התפוצצה, והיא קופצת למאה שנים מאוחר יותר, כשנדרשת חרב נוספת כדי להתחיל את התהליך מחדש. כמה הם יורשים מהחרב האחרונה תלוי באיזו התקדמות הושגה, אילו בונוסים נקנו, מה הוריש.
אתה יכול לראות את הרעיונות מצטברים. וכל כך הרבה כל כך נהדרים. טיפוסי אויבים הם כל כך רבים ומגוונים, כל אחד מהם דורש גישות שונות להתקפות שלך להתגלגל, להחלפת חרב ולהתקפות מטווחים. המיקומים שנוצרו באקראי מרגישים רעננים בכל פעם, ויעברו הרבה מאוד שעות עד שתתחיל לראות את ההצטרפות. והדור הזה משתרע על מבוכים, שאם הם לא מייצרים את הפאזלים שלהם באופן פרוצדורלי, אז יש להם את המגוון העצום להפליא של אריחי חדרים לבחירה. זלדה אינסופית.
מגבלת ארבעת הימים מעניינת גם היא, כי זה אומר שאתה צריך להחליט איך לבלות את הזמן המוגבל שלך, בידיעה ש- בשלב מוקדם לפחות - פשוט לא יהיו לך את המשאבים או את היכולת להפיל את מורמו עד הסוף. האם אתה עובד על איסוף כסף, ובהמשך, אסימונים שמימיים, שעוברים בירושה על ידי החרב הבאה? האם אתה מפוצץ את הכסף שלך על צעצועים ומדבקות נוספות כדי לנסות לעשות שקע ולתת לעצמך הזדמנות להשלים? האם אתה סתם חוקר באקראי במשך כל החיים, כי אתה מעוניין לראות אילו הפתעות נוספות מסתתרות בחלקים החיצוניים של המפה?
וכמובן, כפי שמקבלים טיפים מההתחלה, מגבלת הזמן היא משהו שניתן - בסופו של דבר - להאריך. באמצעות תהליכים שיהיו ספוילר להסביר, אתה יכול למצוא דרכים לשנות את זה, להשפיע על זה. דרכים יקרות, שקובעות שוב איך אתה ניגש לתקופת החיים הספציפית הזו.
ואז יש את מערכת הנסיעות המהירה המבריקה, אויבי הבוס המצחיקים, שלילי הסודות, ואולי הכי חשוב, היעדר המדהים באמת של אחיזת ידיים בכל הנוגע ללימוד המערכות הרבות של המשחק שלא הזכרתי כאן.
כל זה נשמע לי כמו משחק מבריק. אבל מה שחוויתי מתביישת מבריק. כיף, ללא ספק, ובהחלט משכנע להמשיך להסתגר, הכל מוצג יפה בגרפיקה מצוירת מקסימה, עם דיאלוג מקסים. משחק שבהחלט נהניתי מאוד. אבל יש מספיק תסכולים שההתאחדות של כל הרעיונות הטובים האלה פשוט לא ממש מרגישה לי שלמה.
המוזר ביותר מבין הנושאים הללו הוא כיצד לוקח יותר מדי זמן לבסס דרך משמעותית להעביר פריטים לדורות מאוחרים יותר. זה היה כזה שבמשך הזמן הארוך ביותר הייתי מבולבל למה זה בכלל נוכל-לייט. זה מרגיש, במשך כל כך הרבה זמן, יותר מדי כאילו זה יכול היה פשוט להסיר את מגבלות הזמן, ולאפשר לך לשחק את המשחק כ-RPG ישר וקצר דמוי זלדה. ברגע שאתה יכול לרשת פריטים, ולהאריך חיים, כל זה הרבה יותר הגיוני, אבל זה עוד שעות לתוך המשחק, ואולי אפילו יותר אם אתה לא מבין את החשיבות של ברים שמימיים בשלב מוקדם. אלוהים, זה היה משחק הרבה יותר מספק אם זה היה מכוון אותך להעביר בצורה משמעותית את ההתקדמות שלך לחרב הבאה מההתחלה, מה שיאפשר לך לגשת למשחק הרבה יותר טקטית מההתחלה.
יש גם בעיה מוזרה עם איך זה ניגש לאתגר הסופי. המשחק מכריח אותך להיכנס למפגש האחרון אחרי מגבלות ארבעת הימים שלו (שישה אם אתה משחק במצב קל מדי), אז זה מרגיש ממש מוזר שבמשך הזמן הארוך ביותר, אתה פשוט לא תצליח לנצח בו . קומות מרובות, עמוסות באויבים שבסמוך להתחלה - יצליחו להעלות אותך בצורה עצומה, כאשר לא יהיה לך את הציוד או האוכל או הכישורים הדרושים כדי לעבור. הכנס כמה דורות וזה עניין אחר, אבל זה עדיין רעיון די מוזר שמעולם לא הצלחתי להבין.
ומעל החששות היותר נושאיים האלה יש כמה טעויות מוזרות...
למשל, כשמתחילים שוב מאה שנים מאוחר יותר, נראה שאין הבנה ששחקן כבר ממש כועס על הכישלון הקודם, ורק רוצה להמשיך עם הדברים מיד. המוות יכול לבוא במהלך הקרב האחרון עם מורמו, אולי קומה אחת מהמפגש האחרון כי אדם אידיוט לא שם לב לבריאותו באותו רגע, אה, אבל זה יכול להגיע באותה מידה רק במהלך חציית מסך כדי להגיע למקום אחר . פתאום להיות מוצף באויבים זה אפשרי, ומקרי מוות כאלה הם - בעוד שאני תמיד חושב באשמת השחקן, המשחק הוא ללא ספק הוגן - מפחידים. לאחר מכן אתה צריך לשבת דרךאותו הדבר בדיוקדיאלוג מופיע לאט, ואחריו עומס, ואחריואותו הדבר בדיוקרצף של התעוררות במיטה, נאמר לואותו דבר בדיוקמילים של פוקו, וכל זה לפני כן, מסיבות שאינן נתפסות בעיני, נאלץ לדשדש דרך שניים או שלושה מסכים בקצב של חילזון כדי לאסוף את החרב לפני שתוכל להמשיך. קח את החרב ואז יש עודאותו דבר בדיוקדיאלוג ללחיצה עליו, כמו גם אתאותו הדבר בדיוקרצף אנימציה איטי בצורה מפותלת. זה מבלבל, שובר קצב ומכעיס, הכל ללא מטרה בכלל. זה יכול באותה קלות להעיר אותך ליד החרב ולאפשר לך פשוט לשחק.
לאחר מכן, כדי לשפשף את זה, כל קיצורי הציוד שלך מהמשחק האחרון נמחקים ללא טעם, כלומר אתה צריך להקצות מחדש הכל בכל פעם. (בטח, לעתים קרובות אתה תפעיל מחדש ללא פריטים שהקצית בעבר, אבל תן לנגן להשתמש בתפריטים כשהםצוֹרֶךל, ולא כאשר הם לחלוטין לא.
אין שום דבר שונה בדמות שלך שכל אחת מהן עוברת מעבר לאסתטיקה. אני חושב שכל המהומה והשטויות האלה בין חיים יהיו פחות בעייתיות אם הייתי ממציא סט סטטיסטיקות חדש או משהו דומה, אבל שום דבר מזה לא קיים במשחק הזה.
הפיצ'ר הנוסף ביותר - וזה יישמע פדנטי עד שתשחק את המשחק, ואז תבין - הוא כמה קשה להרים מטבעות ואוכל. חלק עצום בהגעה לכל מקום הוא להכות בעלווה כדי לאסוף כסף ובריאות. אבל כל אחד שמופיע הולך לכיוון אחר, ואז קופץ כמה פעמים לפני שמתקבע. ומסיבות שאני לא יכול להבין, אתה לא יכול להרים אותם עד שההקפצה הנרחבת שלהם מסתיימת. אין מגנטי שמושך אותם, אז אתה נאלץ לדפדף בלי סוף קדימה ואחורה, לחזור על עקבותיך כדי להשיג כל מה שחשפת, גם אם רצתם בדיוק דרכם כשהם קופצים. זה כל כך מטריף. לא מעט בגלל שהם מהבהבים ונעלמים די מהר.
אלו תכונות כמו אלה, בעיות שנראה שלא ממש מבינות איך השחקן יקבל את המשחק, שבאמת מפריעות לדיטו. מוחלק, נותן לך להרים מיידית לאחר מכת בטן של כישלון, נותן לך לאסוף משאבים מבלי להרגיש מגוחך, נותן לך לשחק טקטית מהתחלה, לאפשר לכל הרעיונות הטובים שלו להתאחד בצורה יותר מסודרת, זה יהיה באמת מיוחד . אני חושב שכנראה עדיין יכול להיות.
אני כל כך אוהב בזה. אני אוהב את החנויות, הדמויות, הגליל, האויבים, הנשקים, הפאזלים... זו רק שאלה אם כל הדברים המצוינים האלה מתאחדים לגמרי.
כפי שהוא, זה משחק מקסים ומהנה שמזכיר לי לעתים קרובות מדי את הטעויות שלו. ולמרות זאת, אני רוצה להמשיך לשחק. וזה כנראה די חשוב.
The Swords Of Ditto יוצא היום ב-Windows, Mac ו-Linux, תמורת £15/$20/20€, דרךGOGוקִיטוֹר