ימי ראשון מיועדים לצייר מצולעים ואז לסובב אותם בקוד, ללא סיבה טובה. כדאי להצדיק את הזמן שייקח על ידי איסוף תחילה את מיטב הכתבים השבוע על משחקי וידאו.
- Star Wars: Galaxies היה משחק מרתק בהשקה, כזה שהתייחס לעולם של Star Wars כמקום אמיתי והשתדל להציע יותר מסתם פנטזיית כוח. זו הסיבה שאנשים עדיין זוכרים אותו כל כך בחיבה וגם, אני חושד, מדוע הוא מעולם לא זכה להצלחה מסחרית מתמשכת. רף קוסטר, אחד ממעצבי המשחק, כתב בשבוע האחרון כיצדהם טיפלו בבעיית הג'דיי של המשחק. כמו ב, איך יוצרים משחק מרובה משתתפים שבו כולם רוצים להיות מעמד גיבורי העל שוברי המשחק? אני אוהב פתרון אחד, לא בשימוש, המצוטט להלן.
- מגזין "טיים" שם את אניטה סרקזיאן בתוראחד ממאה האנשים המשפיעים ביותר.
- התגעגעתי לזה של ג'ורג' בקנהאםכללים להכנת משחקיםעד עכשיו, אבל מצאו אותם מעניינים ומשוחררים יותר מרוב הניסיונות הדומים. כללים הם הטובים ביותר כאשר הם מרגישים משחררים. בקנהאם היא היצרנית שלאגרוף את הרפרפת.
- נסה קודם את הפתרון הטיפשי/פשוט.
- הדרך הקלה ביותר להיות יפה היא להיות עקבי.
- זה לא משנה אם מה שאתה עושה יפסיק להיות "משחק" באמצע הדרך. או אפילו אם זה אף פעם לא מתחיל כאחד בכלל.
- לפעמים אתה צריך לעבור את זה. אבל אתה בעצם חסר תועלת בעיצוב כשאתה מתרוצץ. אז קח הפסקה!
- מה שאתה עושה חשוב יותר מאשר כמה טוב אתה עושה את זה / החיים שלך הם סופיים.
- פרסמנו על זה בנפרדמוקדם יותר השבוע, אבל למקרה שפספסתם, כדאי שתקראו את זה של פאולו פדרצ'יניתמליל ההרצאה המרכזית של תולדות המשחקים שנשא ב-2013. זה מתחיל בשיפוד "האם משחקים הם אמנות?" שאלה, אבל היא מעניינת ביותר עבור הדוגמאות שבהן הוא משתמש לאורך כל הדרך.
- במכונות רגשות: משחקים שתופסים רגע, בחירותיו של ליי אלכסנדר בעבודתה של ceMelusine, ש"יוצרת חללים וירטואליים קטנים ופשוטים שמרגישים בלתי ידועים ועצומים כמו הלב האנושי". מילים טובות, משחקים מעניינים וסרטונים שנעשו על ידי אליס בפנים.
- שמעתי את היצירה הזו מתוארת לי לפני שקראתי אותה, ואם היו מבקשים ממני לנחש באשר למחבר שלה, הייתי מבין נכון. רוב פחד כותב,כל מפתח אינדי צריך לקרוא את זה.
- קהילות מודינג לא ברורות הן תענוג והן לא נסתרות הרבה יותר מזה. קבוצה של מעריצים מסורים עבדה כדי להשאיר את MVP Baseball 2005 בחיים,וגרנטלנד מספרים את סיפורם של האנשיםשמוסיפים שחקנים חדשים, שחקנים ישנים, פרשנות ועוד.
- Tale of Tales לספר את הסיפור שלההשראה והיצירה של המשחק הבא שלהם, הרומנטיקה בגוף ראשון Sunset. זה מעניין בעיקר בגלל ההקפדה שלהם על נוסחת סיפור שעליה נרשמים בדרך כלל על ידי סרטים ורומנים.
- טוד הארפר של מגזין Paste השתתף בכנס Different Games וכתב על חוויותיו שם. אני שמח שזה קיים.
- בעוד ג'ון ממשיך לחקור אם הוא עדיין חושבDeus Ex הוא המשחק הכי טוב אי פעם, ג'יימס מורגן שר את השבחים של חלק מסוים במשחק,כביש טונוצ'י. אני אוהב כתיבה שמתמקדת מקרוב ברמה או אזור אחד במשחק.
לכל שחקן תהיה משבצת דמות מיוחדת זמינה עבורו, נבדלת ומקבילה מהדמות הרגילה שלו. הדמות הזו תהיה נעולה במקצוע אחד, מחלקה אחת: ג'דיי. עם זאת, הם יתחילו חלשים כחתלתול, לא מאומנים בלחימה או משהו, ועם בקושי יכולות כוח בכלל. לוק בלי ניסיון בירי אולי.
למרות שהעיצוב עדיין לא בוצע, ידענו שהמשחק יהיה ללא מעמד. אז דמות רגישות כוח פתטית זו תוכל להשיג כוחות כוח טובים יותר על ידי רווחי Force XP על ידי שימוש בכוח. הם יכולים גם ללכת וללמוד מיומנויות אחרות. אבל כך או כך: אם הם מתו, זה היה זה. הם היו מתים. גלגל מחדש. תתחיל מחדש. זו הייתה המילה האיומה הזו: permadeath.
אניטה היא פמיניסטית לעידן הדיגיטלי, המשתמשת בכלים ופלטפורמות מודרניות כדי למשוך אלפי אנשים שרוצים לשמוע את מחשבותיה ולהגיב לאתגרים שהיא מעלה. אדם פחות יכול להרים ידיים ולנתק את קונסולת המשחקים שלה, אבל אניטה נחושה להבטיח שמשחקי וידאו יהיו כוללים ומייצגים את כל מי שמשחק בהם. ככל שהמתנגדים שלה הולכים ופוחתים, יש לנו הוכחה לכך שהמאמצים שלה עובדים.
ואני מאמין שהאמנות הכי מעניינת מתרחשת עכשיו מחוץ לקובייה הלבנה: אמנות נטו, תרגול חברתי, אקטיביזם יצירתי, פרפורמנס.
פרקטיקות אלו מוזכרות לעתים רחוקות בשיח האמנות נגד משחקים מכיוון שאנו אובססיביים למוזיאונים, ובכל זאת יש להם הרבה דברים משותפים עם משחקים ומשחקים.
בכביש המהיר הזה אתה אוסף נוסעים, יצורים דמויי חייזרים עם פרצופים מצולעים ולא ברורים, ויש לך סוג של שיחות שתתהה מאוחר יותר אם פשוט דמיינת: על היקום ועל מקומך בו, על מצב ההוויה שלך אחד מהחיים האינסופיים כמעט המשתלשלים מהקרפ של הקיום. הנוסעים מתפוגגים -- הם מרגישים כמו שרידים מלפני שעות או ימים, פתאום, דקות לא פשוטות. Glitchhikers עושה עבודה נפלאה בללכוד את ארעיות הזמן.
להיות תחביב לא הופך את העבודה שלך לנחותה. להיות תחביב לא אומר שאתה משחק בתור מפתח. להיות תחביב לא אומר שאתה פחות שווה או פחות רציני לגבי מה שאתה עושה.
אין תיירי משחקי וידאו. אין רמה מינימלית של מחויבות נדרשת. אתה לא צריך לעשות משחקים כדי לתמוך בעצמך ביצירת משחקים.
מתחת למכסה המנוע, זה אותו משחק: אותו מנוע, אותן אנימציות, אותם קריינים (מייק קרוקוב ודואן קויפר), אותו מכונאי פיצ'ינג. אבל "שכבת צבע חדשה" לא מתחילה לכסות את השדרוגים הקוסמטיים. הדודג'רס והרוקיז החליפו שותפים של טריפל-A, בדיוק כפי שעשו בספטמבר האחרון. הסגלים מאוכלסים בשחקנים העדכניים ביותר, שלכולם יש פורטרטים עדכניים במסכי התפריטים ונראים כמו עצמם בפעולה, למרות שרבים מהם לא גויסו או חתמו כשהמשחק יצא לאקרנים. התפריט ושירי ההליכה הם עדכניים. האצטדיון הוא פקסימיליה הגונה של פארק מרלינס1 שנפתח ב-2012, והמדים של המארלינס נראים כך, לא כך. קויפר מבטא את "קליטון קרשו" כאילו אנגלית היא השפה הרביעית שלו, אבל עדיין, הוא אומר את זה - לא דבר של מה בכך, בהתחשב בכך שקרשו היה תלמיד תיכון כשהשדרנים הקליטו את השורות שלהם.
EA לא נגעה בסדרה מאז 2005, כך שאף אחד מהתוכן החדש של המשחק לא מגיע מיצרנית MVP. זה מגיע מקולקטיב של אנשים כמו Bloyd: קהילה קשורה באופן רופף של מודדים שמקדישים את זמנם הפנוי לשמירה על ה-MVP עדכני, ומתאמים את מאמציהם באמצעות פוסטים בפורום והודעות פרטיות במועדון וירטואלי בשם MVP Mods.
זו הסיבה ש-Sunset מורכבת מ-44 מפגשים: אחד לכל נקודת עלילה. לפי הנוסחה, במערכה הראשונה, הגיבור חייב להיות "יתום", מופרד איכשהו מהקהילה שלהם, שונה, אולי מנודה. מכיוון שהסיפור שלנו היה צריך לשרת משחק מגוף ראשון, נתקלנו מיד בשאלה מיהו הגיבור. דמות השחקן היא כמובן החשובה ביותר, אבל מכיוון שהיא נשלטת על ידי השחקן, אנחנו לא יכולים להכריח את קשת הסיפור שלהם יותר מדי. אז החלטנו להתמקד בבעלים הבלתי נראה של הדירה כדמות הראשית בסיפור שלושת המערכות שלנו. אמנם, אנג'לה וגבריאל אכן מוצאים את עצמם במצב דומה, אז הם חולקים את התפקיד הזה קצת.
באופן השוואתי, המטרה המרכזית של Different Games היא להתמקד בתמיכה באנשים שאוהבים משחקים ושהם "שונים" בדרך כלשהי. זה כנס שבו מדיניות המרחב הבטוח מסתובבת באופן קבוע על מסכים גדולים ברחבי המקום. זהו כנס שבו דברי הפתיחה של היום הראשון כללו את שיתוף המארגנים במדיניות כלל הכנס לקריאה מנומסת אך נחרצת בשפה בעייתית. לא חיית עד ששמעת את המארגן מרים אסד מדגימה את האות - שמקורו בישיבות ועדת התכנון - על ידי חיקוי בשמחה של זמזם של מופע משחק לתוך מיקרופון עבור קהל של משתתפים מחייכים.
האפשרויות נראו בלתי מוגבלות כי הגבולות לא היו ידועים. הכל היה קשור לתפיסה. אף אדם, ארגון או מערכת משחק לא אמרו לכם מה לעשות - פשוט הייתם צריכים לקרוא את המצב, להקשיב לנקודות המבט השונות ולהבין זאת בעצמכם. זו הייתה בחירה, אבל לא כזו בחירה בינארית, משולטת כפי שלמדנו להכיר בעידן הפוסט Mass Effect. כמובן שהמשתנים היו מוגבלים, תרחישי התגובה תוכננו מראש, אבל העדינות של העיצוב והערפול של הקצוות שלו הם שאפשרו ל-Deus Ex לחרוג מהמגבלות הטכניות שלו. בסופו של דבר זה הרגיש פחות מתקדמות ויותר ארגז חול חברתי. במילים אחרות זה פשוט הרגיש יותר אמיתי.
המוזיקה השבוע היא להקת הפאנק היפנית משנות ה-90 The Blue Hearts.התחל כאן.