ארץ הדופקהוא משחק של הישרדות שיתופית וציד דינוזאורים. ממוקם על אי מיוער כבד, שחקנים שרצים בטבע ואז חייבים ליצור מחסה וכלי נשק, לנקות ולמצוד מזון, וליצור שבטים עם שחקנים אחרים כדי להשיג את שניהם מבלי להיפרד על ידי הדינוזאורים הגדולים יותר באי.
או לפחות, זה המגרש שהרוויח את המשחק כמעט שש פעמיםיעד הקיקסטארטר שלובשנה שעברה, ואשר ראה אותו קופץ מיד לרשימת רבי המכר של Steam כשהושק ב-Early Access בשבוע שעבר. (בזמן כתיבת שורות אלו הוא עדיין שם, במספר 5.) מציאות המשחק היא, בשלב זה, משהו אחר.
האם אתה מרגיש את האימה והחרדה המתמדת הקשורים בכך שיש לך יותר מדי משחקים לשחק? האם אתה מרגיש כאילו אתה כל הזמן בפיגור מאחורי רוח הזמן, נוטל את עקבות הרלוונטיות התרבותית? אז חדשות טובות! אתה יכול לשבותארץ הדופקמרשימת המשחקים שאתה "צריך" לשחק לעת עתה.
הנה החוויה הראשונה שלי במשחק. לאחר שנלחמתי נגד כפתורי התפריט החסרים או כמעט בלתי נראים שלו כדי לשנות רזולוציה ולהצטרף לשרת, התחברתי למשחק PvE שהיה באמצע מחזור לילה. זה היה שחור גמור, אז לא יכולתי לראות שום דבר מלבד השמים, וכשעמדתי בגובה הנכון, העצים הציגו צלליות נגדו.
רצתי לזמן מה, ובסופו של דבר ראיתי לפיד קטן על הקרקע. רצתי להרים אותו אבל הוא נעלם באוויר בדיוק כשהגעתי אליו. התרוצצתי עוד קצת בחושך, מנסה למצוא כל אחד מהשחקנים האחרים בשרת, אבל נכשלתי. לחצתי על כפתור "תפריט ראשי" בממשק המשתמש כדי שאוכל לעבור לשרת אחר, ובמקום זאת אוחלתי בחזרה לשולחן העבודה שלי.
כאן הייתה החוויה השנייה שלי ב-The Stomping Land. הצטרפתי לשרת PvP וזה היה בשעות היום, אבל הולידתי בתוך כלוב עץ קטן. פגעתי בקירות המקל עם גרזן ההתחלה שלי שלושים או ארבעים פעם ללא תוצאה. היו שחקנים אחרים מחוץ לכלוב, חבלים וגררו אחד את השני. מאוחר יותר אגלה שהחבלים האלה, המשמשים לחטיפת שחקנים, אינם יכולים להישבר על ידי אסירים. גם כלובים לא יכולים. למרבה המזל, שחקן אחר הוליד איתי בתוך הכלוב והשתמש בגרזן שלו כדי להרוג אותי.
התחדשתי על החוף וחקרתי עוד כמה דקות לפני ששוב נהיה חשוך. רצתי ישר דרך היער עוד חמש עשרה דקות בחושך, לא מצאתי אף אחד, לפני שהתנתקתי (בחזרה לשולחן העבודה) שוב.
ההתנסויות השלישית, הרביעית והחמישית שלי ב"ארץ הדופק" היו זהות. חוֹשֶׁך. ריצה ללא מטרה. לא רואים את השחקנים האחרים. מדי פעם דינוזאורים.
כל שחקן ב-The Stomping Land צריך לאכול. הרעב הזה הוא שאמור להוביל את החוויה שלך. כדי להשיג מזון, עליך לצוד דינוזאורים קטנים יותר או אוכלי עשב, או לנקות שרידים של טורפים גדולים יותר. כל השאר תלוי בצורך הזה: אתה בונה בסיס שישמש מקום לאחסון ולבשל מזון, חובר לשחקנים אחרים כדי להפיל טרף גדול יותר, ויוצר שבטים כדי להגן או לגנוב מזון משחקנים אחרים, מתחרים.
זה נשמע כמו מתכון לחוויות מרגשות ודינמיות. יש גם הצצות קטנות לרעיונות קסומים. לדוגמה, כל דינוזאור באי מיוצג על ידי כוכב בשמים, וכוכבים אלה נראים קלוש אפילו במהלך היום. אם אתה רוצה לעקוב אחר דינוזאור, הצעד הראשון הוא להסתכל כלפי מעלה ולעקוב אחר אווטאר בין-כוכבי סמוך.
אבל כל מערכת בודדת במשחק כרגע לא גמורה, או לא שקולה. לדוגמה, אתה משריץ עם בטן מלאה, כלומר אין דחיפות גדולה לעשות משהו מיוחד כשאתה מתחבר לשרת. זה יכול להרגיש חסר מטרה.
לדוגמא שנייה, זה משחק מגוף שלישי. להסתכל למעלה לכוכבים פירושו מיקום המצלמה בין הרגליים.
"זה שני דינוזאורים שנלחמים?" "לא, זה הפרינאום שלי."
נמאס לי לרוץ ללא פרי בחיפוש אחר תושבי האי האחרים, החלטתי במקום זאת לעסוק במכונאים האלה שאוכל לחוות לבד. אם אתה מכה בעץ עם הגרזן שלך ארבע פעמים, אתה מקבל עצים. אם אתה מכה בסלע עם הגרזן שלך ארבע פעמים, אתה מקבל אבן. פריטים בסביבה אף פעם לא מתכלים, אז בחרתי מקום על שפת האגם עם סלע וכמה עצים והחלטתי שאני מקים שם מחנה.
בניתי כמה לפידים, בניתי אח, יצרתי לעצמי את הכלוב שלי וכמה טומבולים אם אבחין במישהו שצריך חטיפה. עם זאת, כל שלב של איסוף משאבים ויצירה הוא גם מסורבל.
אם אתה שם שני פריטים על הקרקע, הם מתאחדים לתוך סל נצרים. המשיכו להכניס חפצים פנימה וסלסלת הנצרים תגדל עד שהיא גדולה כמוכם. אם לאחר מכן תלחץ על הסל הזה כדי ליצור לפיד, הפריט הפשוט ביותר במשחק, הוא ישתמש בכל פריט בסל הזה כדי לעשות זאת. אם אספת 20 חתיכות עץ על ידי פגיעה בעץ 80 פעמים, לאבד את כולם ברגע זה מכעיס.
זה בהנחה שהיצירה עובדת בכלל, ולא סתם מנגנת אנימציה תקולה ללא תוצאה.
וזה בהנחה שאתה יכול להיות מוטרד מלכתחילה לעשות יצירה, מכיוון שכרגע אין שיטת עבודה לשמירת הפריטים שלך וההתקדמות היא חולפת באופן בלתי נמנע.
בסופו של דבר ירד הלילה על המחנה הקטן שלי. אפילו כשהאח שלי בוער, היה כל כך מעט אור שבקושי יכולתי לראות את הכלוב שלי. אף שחקן לא הגיע מעולם, והיה חשוך מכדי לצוד, אז חיכיתי זמן מה לפני שהתייאשתי והחלפתי שוב שרת.
הפעם, הולידתי בשרת שבו היה לי יותר מהגרזן ההתחלתי. הייתה לי גם חנית, ואיזה קרש עץ שנראה כאילו זה אולי אלונקה. החלטתי שאני אלך ישר לפעולה; תשכח משחקנים אחרים, תשכח מיצירה, בוא נלך לצוד כמה דינוזאורים.
ישנן תוכניות נהדרות לאיך זה אמור לעבוד: הצבת מלכודות, או הובלת עדרים של דינוזאורים קטנים יותר לטורפים כדי שתוכלו לנקות את השאריות, או להיות מסוגלים להשתמש בניסיון ובצמחי מרפא כדי לקחת דינוזאורים ולהפוך אותם להרים.
אין לי עדיין מלכודות או עשבי תיבול, אז המטרה שלי היא רק להרוג את הראשון שלי. אני בוחר נקודה בשמיים ויוצא ליער, כופף אבל זז במהירות עד שאני מתחיל לשמוע נהמה מובהקת. יש משהו קרוב, ואני בוחר באיטיות בין שיחים עד שאני מזהה טורף קטן עם הגב אלי, מתרחק.
עדיין כופף, אני זז אחריו עד שאני קרוב מספיק כדי להכות בו עם החנית שלי. אני מזנק ו... אני לא יודע, אני סוגר את זה בחלקו? נראה שאני לא יוצר קשר, אבל אני מספיק קרוב עכשיו שזה יודע שאני כאן. זה מסתובב ו... אני לא יודע, סוג של הולך ישירות דרכי? אנחנו מסתבכים ככה לרגע, עוברים אחד דרך השני כשמתברר שאין זיהוי התנגשות גופנית, עד שזה נוחת עליי שתי מכות ואני מת.
מאוחר יותר אני מצליח להרוג אוכל עשב ולקטוף את בשרו, אבל כל מפגש שלי עם האויב האכזרי כביכול של המשחק הוא כזה. רוב הדינוזאורים לא באמת יכולים להכות אותך. הם ירדוף, אבל מעגלים בצורה מוזרה מאחוריך, כך שכמעט תמיד תוכל לעקוף אותם אפילו במהירות הליכה. הרבה מהם נאבקים להנחית מכות גם אם אתה עומד במקום.
כאן נגמרת הסבלנות שלי.
שיחקתי אתDayZmod מוקדם בפיתוח שלו וזה היה סקיצה גסה של משחק, אבל היה שם משהו. הצורך לאכול היה מיידי, נתן לך מטרה; מערכת השלל משכה אותך מסביב למפה בדחיפות; הזומבים היו נוכחים בכל מקום, מה שהפך את הסביבה לאיום מתמיד; הפריטים שאספתם זכו להישגים קשים, מתמידים, ולכן חדורי משמעות; מפגשים עם שחקנים אחרים היו נדירים, אבל מתוחים ומפחידים.
במצבה הנוכחי, The Stomping Land היא שרבוט של ילדים. אני יכול לראות מה זה מנסה להיות ואני רוצה שזה יגיע לשם, אבל כרגע אין מערכת אחת במשחק שהיא מהנה או אפילו מתפקדת לחלוטין.
בהתחשב בכך שזה עולה 19 פאונד, הייתי חוסך בהוצאות ולוקחהעצה של המפתח עצמו:
"אם ברצונך לקפוץ לחוויית משחק סופית יותר, מומלץ לא לרכוש את המשחק עד לשחרור, מכיוון שכל התכונות דורשות איזון, תיקון באגים ועדכונים ליישום חלק יותר."