זה די נדיר שמלחין מוצע כדובר למשחק הקרוב, אבל זה גם די נדיר שמשחק נשמע טוב כמואורי ורצון הפתילים. כל כך טוב, למעשה, שהיו אלה שנהבים מצלצלים של גארת' קוקר שימשו לראשונהלהכריז על המשחק ב-E3 2017, שם ישב ליד הפסנתר שלו וניגן בליווי חי לקטע המדהים הזה. בסדר, אין לו את הכוכב של קיאנו, אבל הוא עוצר נשימה בדרכו שלו.
עם יציאת אורי 2 ב-11 במרץ, יצא לנו לשוחח עם קוקר על מה שגורם לפסקול החדש, ולמשחק שמתחתיו, לתקתק. מסתבר שזה לא רק לנגן את הלהיטים - למרות שאני מת לשמוע את הגרסה "המודגשת ביותר" של הנושא הראשי של אורי - אלא להראות את פסיכולוגיית הדמויות באמצעות שינויים עדינים, ולבסס קאסט גדול יותר של דמויות בלי להטריף את האוזניים עם החזרות. ואתה חשבת שהתפקיד של אורי קשה.
הכל הגיוני יותר אם תקשיבו לפסקול המדובר, אז למה שלא תצפו קודם כל בסרטון האחרון שלנו - זה אוסף של סצנות בולטות משלוש השעות הראשונות של המשחק, עם רק רטבול מינימלי כדי להסיח את דעתם. אנחנו מתריסים מכם לצפות בסצנת הפתיחה או ברצף המרדף האחרון בלי השערות בעורפכם קופצות למעלה כמו תזמורת שעומדת לקשת. זה הולך להיות מנצח.
RPS: המשחק נחשף כשאתה מנגן בפסנתר ב-E3, מה שלדעתי מראה כמה מוזיקה קשורה למשחק. איך ההרגשה שהצבה את זה בראש ובמרכז בחשיפה?
GC:כשהחלטנו לראשונה לעשות את זה ככה, אני חייב להיות כנה כל מה שיכולתי לחשוב עליו היה 'אלוהים אדירים, אני מקווה שלא נפסל'. זה באמת היהמְאוֹדלִחיוֹת. היה מסלול גיבוי ליפול אליו, אבל כל מה שיכולתי לחשוב עליו זה שאם אספיק זה יהיה באינטרנט לנצח.
אבל זה כמובן כבוד גדול להעלות לבמה. אבל הדגש שלי היה אם אתה הולך להעלות אותי על הבמה, בוא לא נהיה עלי יותר מדי מצלמה, כי המשחק נראה כל כך טוב. אז הם עשו את זה רק בהתחלה ובסוף - הטוב משני העולמות. אני מציג את זה ואז אנחנו מתמקדים בוויזואליות של כל העניין. אבל אני חושב שזה מדבר על המצגת האודיו ויזואלית של המשחק בכללותו. כל מי ששיחק במשחק הראשון זה אחד הדברים שקופצים לראש. כשאתה חושף את המשחק אתה רוצה להזכיר לאנשים שזה האורי שאתה מכיר ואוהב, אלא שהלבשנו אותו בצורה ניכרת.
RPS: כמלחין מה הצעדים הראשונים שלך עם סרט המשך כזה?
GC:זה משחק גדול יותר ויש לו יותר דמויות. זה הדבר הראשון שמסתכלים עליו כשניגשים למוזיקה של כותר כזה. עם הדמויות, יש ינשוף חדש שאתה פוגש בפרולוג, אז זו מיד הזדמנות לכתוב נושא חדש. פס הקול של המשחק הראשון תלוי מאוד על נושא אחד, אבל זה חלקית בגלל שיש לך רק ארבע דמויות במשחק, ואתה מבלה רק עם אחת מהן! בעוד במשחק הזה אתה מבלה יותר זמן עם דמויות שונות: יש את הינשוף התינוק, קרפדה ענקית, עכביש שהצגנו בטריילר... יש עוד כמה יצורים שעוד לא הצגנו.
אחת התוספות הגדולות ביותר היא קרבות הבוס, שלא היו לנו במשחק הראשון. הגישה שלי ללחימה ב-Blind Forest הייתה שלא תהיה מוזיקת לחימה לקרב רגיל מרגע לרגע שבו אתה עלול להילחם במפלצת במשך שלוש שניות ואז אתה לא נלחם עוד שלוש דקות. אם אתה מחליף למוזיקה קרבית בכל פעם שאתה נלחם במפלצת, זה הופך להיות צורם ומזכיר לך שאתה משחק במשחק וידאו. באופן כללי, אנו משתמשים במוזיקת לחימה רק כאשר אתה צריך להרוג משהו כדי להתקדם. זה אומר שלמוזיקה קרבית יש יותר השפעה כשהיא נכנסת ואז אנחנו הולכים מאוד על מוזיקה כשזה קרב בוס גדול.
מדובר בבחירת הרגעים הנכונים לנגן את המוזיקה הנכונה. ומכיוון שזה עולם פתוח, הכל צריך לזרום בצורה חלקה - יש מעט מאוד נקודות שאין בהן מוזיקה בכלל, כי זה ה-DNA של המשחק. אז אתה צריך לבחור את הקרבות שלך על איפה זה יכול לרדת ולזרום. אחד הדברים שאני אוהב במשחק הוא שכאשר הוא גדול הוא גדולבֶּאֱמֶתגדול, ולכן הסוף האפי של המשחק הוא הרבה יותר גדול מכל מה שיש לנו במשחק הראשון. אבל גם כשהוא שקט, הוא שקט יותר מכל דבר במשחק הראשון. אז רק הטווח של הפסקול גדול הרבה יותר.
RPS: אתה נוגע בבוסים שם, והם אחת הסיבות לכך שהמשחק מרגיש קצת יותר אפל מהמקור. האם היית אומר שהניקוד התפתח בצורה דומה?
GC:זה חשוך יותר. זו השתקפות על העובדה שאורי הוא לא ילד אף אחד. הוא עשה כמה דברים. הוא עבר נסיעה לא קטנה בבליינד פורסט והמוזיקה משקפת את זה. לדוגמה, יש לנו שוב רצפי מרדף במשחק, אבל איפה שבמשחק הראשון המרדפים הם דבר מפחיד עבור אורי, רצפי המרדף האלה הם יותר 'אוי אני עושה את זה שוב'. זה שינוי עדין באיך שהמוזיקה גורמת לך להרגיש. בעוד שקרבות הבוס מרגישים כמו 'אלוהים אדירים, מעולם לא חוויתי את זה לפני כן', אז זה יהיה מפחיד מנקודת המבט של אורי. המוזיקה שלי בדרך כלל מנסה לקחת את נקודת המבט של אורי: מהי המוזיקה שאורי אולי חושב עליה בזמן שהוא עובר בעולם.
אני אגיד שכל מי ששיחק את המשחק הראשון ומשחק עד סוף המשחק הזה, יש התקשרויות לפסקול המקורי והכל נבנה לקראת הסוף. אם כן שיחקתם את המקור, תרגישו מתוגמלים במיוחד בסוף. אתה חייב לעשות את זה בסרט המשך, אתה לא יכול פשוט להתעלם מהמקור וזה היה אחד האתגרים הגדולים ביותר. כשאתה מתחיל פרויקט כזה, איך אתה משפר את המוזיקה? מה זה אומר "יותר טוב" בכלל? אותו דבר עם אמנות: מה זה אומר להפוך את המשחקים הטובים ביותר שנראו אי פעם ל'טובים יותר'? ולקח לנו זמן להגדיר את זה.
RPS: כשכתבת פסקול אהוב מיידית - כפי שהיה של אורי - האם זה יוצר מתח בין הגשת הלהיטים שאנשים מצפים להם לבין הרצון לדחוף לכיוונים חדשים?
GC:אורי פוגש הרבה דמויות חדשות אומר שאני לא צריך להסתמך על הנושא המקורי של אורי. קח את הקרפדה כדוגמה: יש לו קשת דמויות נהדרת, זה אחד הסיפורים האהובים עלי במשחק. לקרפדה יש נושא משלה שאתה שומע בסביבתה, ואז כאשר אתה פוגש את הקרפדה אתה מקבל את הנושא שלה במלוא הדרו. ואז מאוחר יותר כאשר הסיפור של הקרפד מתפתח אתה שומע את הסיפור בצורה אחרת. זה נותן לי יותר גמישות.
לגבי הנושא המקורי, אני קורא לזה כדור הזהב. בגלל שזה נושא כל כך חזק, במיוחד עבור כל מי ששיחק במשחק הראשון, אני בעצם בוחר בקפידה מאוד היכן לשחק בו. יש נקודה אחת במשחק שבה אנחנו משחקים את הגרסה הכי מודגשת של ערכת הנושא שהייתה אי פעם, אבל זה מיקום מאוד ספציפי שבו חשבתי שזה יהיה הכי חזק.
אם הייתי ביקורתי יתר על הפסקול של המשחק הראשון הייתי אומר שהוא תלוי מדי על נושא אחד. זה לא בעיה וזה עוזר להגדיר את המשחק השני מכיוון שהוא מאפשר לי לחקור ערכות נושא, אבל יש לי את זה לחזור עליו אם אי פעם תיתקל בבעיות. העובדה שיש יותר סביבות ודמויות במשחק הזה מאפשרת לי לערבב בין נושאים, מה שעוזר לשחקן לחוות ועוזר לדברים להיות פחות חוזרים על עצמם. בגלל שזה משחק גדול יותר זה יותר עבודה, אבל למעשה זה קצת הקל על איך להשתמש במנגינות בתחומים שונים, כי יש לי יותר מקום לעשות את זה.
RPS: אתה מזכיר את הנושא הגדול הזה שאנשים מכירים ומזהים. האם אתה כותב את המוזיקה שלך כדי להאזין לה כעצמאית? יש הרגל במשחקים שמוזיקה נעלמת ברקע, אתה כותב כדי שהיא תעבוד בבידוד?
GC:בעיקר זה צריך לעבוד עם המשחק. עם נושאים מלודיים חזקים אתה צריך להיות זהיר, כי אם אתה שומע אותם יותר מדי זה הופך לחזרתי. ברור שזה מסתכם בטעם ואי אפשר להשביע את כולם, אבל אני תמיד אשמור על הדעה שאם המוזיקה מספקת להאזנה והיא טובה - מה שזה לא אומר! - אנשים יהיו פחות מוטרדים מזה. אבל אם זה קליט בצורה מעצבנת, אז כן, אתה לא הולך לרצות להקשיב לו.
המשחק הזה מאוד מועיל בקשר לזה מכיוון שאתה לא באמת יכול לעשות מלודיה קליטת ומוגזמת בסגנון מלחמת הכוכבים בסגנון ג'ון וויליאמס כי זה פשוט לא יעבוד. טבעו של המשחק הזה, עם האווירה המרחפת והאווירית שלו, הוא שמוזיקה אף פעם לא באמת נמצאת בפנים שלך, למעט כשהיא צריכה להיות. כשהוא לא מרביץ לך על הראש, הוא למעשה הופך לטעים להאזנה לאורך תקופה ארוכה יותר. אפשר להתחמק מזה בסרט כי זו חוויה סופית. אתה יכול לנגן את המנגינה ממש חזק. ET הוא דוגמה מצוינת, בניית הרגע העצום הזה שהילד ממריא על האופניים והמוזיקה נעשית גדולה מאוד. אבל זה עובד כי זה רצף של שלוש דקות. אם היית משמיע את הרצף הזה שוב ושוב, היית מבקש מהם להנמיך את המוזיקה!
במשחק כזה, שהוא כל כך גדול, אי אפשר להפוך הכל לבלתי נשכח. זה בלתי אפשרי, המוח לא עובד ככה. במשחק עולם פתוח גדול אתה רוצה שאנשים ייקחו הביתה רגעים שהם יכולים לזכור לנצח. אם מסתכלים על Blind Forest כמעט כולם - מסיבות טובות ורעות - זוכרים את רצף מרדף המים כי הם קיבלו תחושת סיפוק עצומה כשסיימו אותו. כמובן שאנחנו רוצים שהמשחק מרגע לרגע ירגיש מדהים, אבל אנחנו גם רוצים שהם יחשבו 'וואו, המאבק הזה נגד העכביש הענק היה מדהים'.
RPS: אם כבר מדברים על מרדפים, הם היו הרגעים האהובים עלינו במשחק הראשון, במיוחד כמה כוריאוגרפיה הם הרגישו למוזיקה. איך יוצרים את החיבור הזה? האם יש לך את המשחק לשחק כשאתה כותב אותם?
GC:אני מעורב מאוד במשחק בתחילת הפיתוח כשאין אמנות או משהו. אני יודע איך זה מרגיש בשלב מוקדם. אני זוכר שכשעשיתי לראשונה את רצפי המרדף עשיתי מוזיקת אקשן טיפוסית. מאוד אינטנסיבי. זה לא ממש עבד וכל מה שעשיתי זה להוסיף את הנושא הראשי למעלה והייתה התשובה.
במשחק הזה הגישה שלי שונה בהתאם לסיטואציה. בחלק מקרבות הבוס אתה נלחם בבוס, ואז יש רצף מרדף ואז עוד חלק מקרב הבוס. אז זה לחימה, מרדף, לחימה. בשלב הראשון אולי תהיה לך את המנגינה של העכביש, ואז תהיה לך מוזיקת צ'ייס טיפוסית שהיא קטע מעבר, ואז החלק האחרון שאתה מנצח בקרב אז מתנגנת מוזיקה אופטימית יותר. ואולי משחק הנושא של אורי ישקף את העובדה שאתה מצליח.
יש כל מיני שינויים עדינים במוזיקה שמשקפים את מה שאתה עושה כנגן וכדי לחזק את הדברים שאתה עושה. אפילו בחדרי פאזלים, המוזיקה משתנה בצורה עדינה - יש המון דוגמאות קטנות לאורך המשחק שלא יכולנו לעשות במשחק הראשון כי לא הייתה לנו המומחיות הטכנית. אבל הפעם יש לנו יותר משאבים וטכנולוגיה כדי לגרום ליותר מוזיקה להתנגן במצבים הנכונים. זה בא לידי ביטוי באורך הפסקול – פשוטו כמשמעו סיימתי לגזור את אלבום הפסקול. זה 186 דקות, בניגוד ל-92 במשחק הראשון. ועשיתי חתכים ל-186 הדקות האלה. אבל זה משקף את מה שכל שחקן שיסיים את המשחק יחווה איתו.