מסדר המלח מסתמך על קסם ישן עבור קונספט אימה ייחודי
מפתח סולו חמלוט מספר לנו את ההשראות והקשיים של המלח
הרבה (רוב) ממשחקי הקסם שאנו מדגישים השבוע הם באיזשהו אופן מקסימים ונחמדים, כי מכשפות בימינו נוטות לכיוון הקוטג'קור (ily,מכשפה קטנה ביער!). זה נחמד שמכשפות השתנו בדעתנו ל"גברת לא נשואה שחיה לבד וטובה בעשבי תיבול וחתולים :]", כשהן היו פעם "גברת לא נשואה שחיה לבד וטובה בעשבי תיבול והחתול שלה הוא השטן ו היא מקיימת יחסי מין עם השטן".
עם זאת, יש עדיין מקום למכשפות עם איזשהו איום עליהן, ואני אוהב משחק אימה מוזר, אז אתה יכול לדמיין את זה כששמעתי עלמסדר המלחהעניין שלי התעורר מיד. זהו משחק נמוך בסגנון PS1 שבו צו של מכשפות הטיל עליך להחזיר grimoire מממלכה ארורה של עצים אינסופיים. אתה חסר הגנה במידה רבה, למעט היכולת לצייר על הקרקע עם מלח. "בסיפורים רבים שהכרתי בילדותי, מלח היה אחד ממרכיבי ההגנה הקסומים החזקים מאוד נגד רוחות רעות", אומר לי מפתח הסולו חמלוט באימייל. "בזמן קריאות, שרטוט של עיגול מלח יכול להוות הגנה בסיסית. כדי למנוע מהרוחות להיכנס לבית, אפשר לשים מלח לפני פתחי הבית".
בנוסף להתעניין בפולקלור ובאגדות אורבניות, מסדר המלח שואב השראה משפע של דברים. מלו מצטטגנב 2,Lost In Vivoואנהבתור ההשראות הראשונות של המשחק שהם חושבים עליהם, אבל באופן רחב יותר יש את האלבום של Wolfgunאפר. זהו אוסף חלומי אך מטריד של תנועות "משהו צופה בי", מעורבב עם כמה קטעים מדוברים על פגישה עם חד קרן ביער (בערך), ואתה מקבל את החיבור כשאתה משחק את המשחק. "אני מאוד אוהב אגדות אורבניות ובסטיות דמיוניות", מסביר חמלוט. "גם גדלתי ליד יערות גדולים שתמיד היו חשובים לי כילד. ביליתי שם שעות על גבי שעות, דמיינתי את כל מה שאפשר להסתיר שם ושלא יכולתי לראות. רציתי לשים חלק מזה. לסיפור, בכל צורה שהוא לבש."
הצורה הזו התפתחה מעט. מסדר המלח התחיל כהגשה ל-Infinite Noodle'sג'אם אימה של שתי דקותב-Itch, שם ציור המלח עבד מעט אחרת - לא ניתן היה לשחזר את המלח שהשתמשת בו, אלא שקע באדמה, והיה צריך לאסוף גבישים לעוד. "זה נשאר ככה במשך די הרבה זמן. עד שהחלטתי לעבד את המשחק מחדש כדי לעשות הדגמה עבורHaunted PS1 Demo Disc 2021", אומר חמלוט. הם הצליחו לראות מה לא בסדר באב הטיפוס של המשחק ג'אם, ו"היה להם מראה רענן כדי לחדד את התכונה למשהו מתירני יותר. בסופו של דבר, התכונה התבררה כיפית אפילו יותר מהצפוי".
כפי שזה עכשיו, אתה יכול לצייר על הקרקע וללחוץ לחיצה ימנית כדי לזכור את הקו הישן ביותר שצויר לאספקת המלח שלך, או ללחוץ על R כדי לזכור הכל, משהו שהיה, מסביר חמלוט, אולי החלק הקשה ביותר בציור המלח. מושלם עד כה. לפעמים היית מקבל יותר מלח בחזרה ממה שהנחת, או לפעמים פחות, והם בילו שבוע על זה בראש שלהם לפני שהתעוררו באמצע הלילה עם הפתרון (המוסר, הם אומרים, הוא "כשזה לא עובד לפעמים הדבר הטוב יותר הוא פשוט לישון על זה."). זה יותר סלחן, מאפשר לך לשחק ולצייר צורות מצחיקות, אבל גם לזרוק קווים מרושלים בבהלה כשצריך.
זה טוב! מסדר המלח לאלֹאכיף, אבל זו כנראה לא המילה הראשונה שתעלה בראש כשאתה מנגן את ההדגמה היום, זוחל לאורך שביל דרך היער הכהה. עיצובי הרטרו של המשחק, עם הרבה סגול ושחור בפלטת הצבעים, ופריכות ויזואלית שמזכירה טשטוש דחיסה, גורמים להכל להיראות קצת יותר מאיים, איכשהו. חמלוט אומר שזה בהשראת חלקית מנוסטלגיה, אם כי לא בהכרח עבור ה-PS1 כמו משחקי המחשב הראשונים שלהם. "מסדר המלח הוא מכתב אהבה למשחקים שהייתי רוצה לעשות כשהייתי נער. היום יש לנו הזדמנות לראות את האסתטיקה הזו חוזרת ולוקחת כיוונים שונים מאוד. אני חושב שזה פנטסטי", הם אומרים לי. .
זה גם לא בהכרח קשור למראה, שכן חמלוט לא ממש קשור לנאמנות של האסתטיקה עצמה. "אני מוצא שמהאילוצים העיצוביים שזה כופה עולה יצירתיות מדהימה. חוסר הריאליזם דוחף את המוח שלנו להשלים את החסר. אנחנו מדמיינים הרבה, אנחנו גם צופים הרבה, כי אנחנו לא מבינים את כל מה שאנחנו מחפשים. ב," הם אומרים. "אנחנו מתמקדים ביסודות, בחזון כולל. יש גם משהו מאוד מקסים ופיוטי בלתהות מה היה קורה אילו משחקי וידאו היו ממשיכים להתפתח על ידי אימוץ האילוצים הטכניים האלה ככיוון אמנותי".
"חוסר הריאליזם דוחף את המוח שלנו להשלים את החסר. אנחנו מדמיינים הרבה, אנחנו גם צופים הרבה, כי אנחנו לא מבינים את כל מה שאנחנו מסתכלים עליו".
במקרה של מסדר המלח, העולם החלופי הזה הוא עולם מפחיד. אתה יכול לראות רק כמה מטרים לפניך, ומפלצות עצים דמויות עץ עכביש מתנשאות מתוך השחור. כמו המלאכים הבוכים מדוקטור הו, הם לא זזים אם מסתכלים עליהם. הפניית הגב היא רגע של מתן אמון בקו המלח שציירת, בכל פעם, וזה מחמיר בגלל צלילי הגב המופשטים. המשחק שקט ברובו מלבד החריקות והדפיקות של עץ בלתי נראה שזז. זה מאוד מתוח, והתעלמתי לחלוטין מההצעה של חמלוט לנגן את זה עם אוזניות דולקות וכבויות, כי אני חושש שהיה לי אירוע כלילי.
חמלוט מתביישת לגבי סוגי הזוועות האחרים ששחקנים עלולים להיתקל בהם, למרות שהם חושפים שאין פחדי קפיצה. "...לפחות לא יותר ממה שצריך. אני מנסה למצוא דרכים אחרות להפחיד שחקנים דרך האווירה של המשחק", הם מסבירים. "הוצאת השחקן מאזור הנוחות שלו ושבירת הכללים שהוגדרו בשלב מוקדם של המשחק יכול להיות לפעמים מפחיד. אם מסדר המלח נותן לך דרך להגן על עצמך, המשחק יכול גם לבחור לקחת אותו בחזרה ממך. בכל עת".
חמלוט עדיין מתעסק עם המשחק, עובד בסטודיו ביום ועובד על מסדר המלח בערבים ובסופי שבוע. "זו הפעם הראשונה שיש לי פרויקט אישי שאפתני שכזה. הייתה לי שנה די קשה, אבל למרות זאת אני שמח שמסדר המלח עדיין שם, מחכה", הם אומרים ומאשרים שהמשחק לא מת, למרות שההליכה עשויה להיות איטית, ושהם להוטים להראות יותר כשהם יכולים. "אקח את הזמן שנדרש כדי להפוך את זה למשחק שאני נהנה ממנו, ושאני מוכן לחלוק אותו. זה לא יהיה מושלם, אבל אני רוצה להיות גאה במה שעשיתי".
מהמקום שבו אני עומד (שמתכווץ, בתוך יער) מסדר המלח הוא הנחת אימה סופר מעניינת עם הרבה פוטנציאל, ואני מקווה שחמלוט יצליח לסיים אותה. יש משהו מאוד ראשוני בשימוש במלח כהגנה; כפי שחמלוט רמז לעצמם, זהיָשָׁןקֶסֶם. מסדר המלח נראה מאוד דם ואדמה ואש, עולם ישן שבו לקסם יש כוח, אבל הוא מוגבל וצריך לכבד אותו.
"חשבתי על זה, וחשבתי שאף משחק שהכרתי לא הוציא מכונאי כזה לפועל. כשאתה מגן על עצמך מפני סכנה במשחק אימה באופן כללי, זה על ידי הסתרה או התקפת נגד", אמר חמלוט. "מצאתי מעניין לחשוב על מכונאי שאיפשר לך להגן על עצמך, אבל שנשאר מאוד שביר. טעות בניהול או הנחת המלח עלולה להיות קטלנית".