לוח השנה של RPS, 24 בדצמבר

הדלת האחרונה ממתינה. לפני שתיכנס, מה תיקח איתך? הבחירה שלך יכולה לשנות הכל...

שֶׁלָהתאים מתים!

מאט:לא ציפיתי לבזבז 35 שעות ולספורתאים מתים, אבל הם התגנבו אלי. בהתחלה, כל אזור חדש (מלבד אולי הראשון) הוא כפפה איומה ומפחידה שאתה צריך לזחול לאט לאט דרכה. אויבים נורמליים נראים חסרי רחמים וקשוחים, ואת גרסאות העילית שלהם כמעט בלתי אפשרי לעבור מבלי ללחוץ על מלאי שלם של שיקוי בריאות.

אבל במשך כמה שעות, כשכל מפגש חוזר ונשנה מרגיש רענן הודות לקסם של הדור הפרוצדורלי, זה משתנה. אתה עובר מפחד מהעולם לראשו, מחליק ומחטב את דרכך על פני פלטפורמות מבלי לעצור לנשימה.

ברגע שנוח לי באזור, אני כל הזמן בתנועה, שולח אויב כל שנייה כשאני לוחם מתגלגל דרך מסך אחר מסך. המשחק פועל לפי נקודות החוזק שלו, מתגמל אותך עם הגברת מהירות ונזק עבור כל אויב שאתה הורג ברצף מהיר. מיומנות מתגמלת עם כוח עשויה להיות בחירת עיצוב מפוקפקת במשחק מרובה משתתפים, אבל כאן זה מוסיף לתחושה שאתה נינג'ה חלקלק ובלתי ניתן לעצירה.

יש יותר מה לשבח מהתנועה. מערכת פתיחה חכמה פירושה שהמטבע שאתה אוסף מכל אויב שנהרג מרגיש בעל משמעות אמיתית. השדרוגים משתלבים עם הכישורים הגדלים שלך כדי לאפשר לך לדחוף עמוק יותר לתוך המשחק, ולהרחיב את הארסנל שלך כפי שאתה עושה. אני מתרגש הרבה יותר מלמצוא שרטוט נדיר בתאים מתים מאשר אקדח חדש ב-Destiny. בנוסף, יש לו את אמנות הפיקסלים המהממת ביותר מאזDuelyst. ביליתי רק שעה בערך עם העדכון האחרון, ומי יודע כמה זמן עוד אשקיע בו עד שהוא יסתיים בפועל.

ברנדן:תאים מתים ראויים למקומם על כס העצמות הזה. כשקיבלתי לראשונה הודעה לעיתונות על חותך המפלצות המהיר הזה, המפתחים קראו לזה "רוגבניה" ושפתיי התכווצו לעוויה דקה ומזלזלת, כמו זוג תולעי אדמה גוססות. אבל זה גם נראה סוער בצורת GIF. אז לקחתי את הגיבור חסר הראש של המשחק לסיבוב וגיליתי קרב משופשף ומושלם לפיקסלים. טעמתי את הדם של סכיני השלכת שלו, ליקקתי את הכפור מרמוני הקרח שלו והתענגתי על מוות בידי איום מטיל אש גדול זרועות. המשכתי הלאה, שיכללתי את הגלגול שלו, הקפיצה הכפולה שלו ופרייז המגן שלו (טוב, כמעט). קורא, הרגתי את קופי האדם הלוהט הזה ויצאתי משם עם שפתי תולעת האדמה מכורבלות כאילו הייתי הגרינץ'. "רוגבניה"? יוצרי המשחק הזה יכולים לקרוא לו איך שהם רוצים.

אלק:הייתי ג'וני שהגיע לאחרונה לתאים מתים, לא יכולתי להכניס את זה בחזרה כשחצי מהקולגות שלי התפרצו על זה בשמחה, והאמת, דחיתי את זה כי חשבתי שזה יהיה הארדקור מדי. לא במונחים של להיות קשה מדי, אבל במונחים של הרגשה לשחק בהצלחה, זה צריך להיות קריירה שנייה.

ובכן, שברתי את החותם ועכשיו כל מה שאני יכול לחשוב עליו זה תאים מתים, אז צדקתי באמצע הדרך. עד לפני כמה ימים, עקידת יצחק היא שהעסיקה את כל מחשבותיי בשעות הפנאי, אבל Cells החליף אותה בצורה מסודרת ומוחלטת. הרבה מההתחברות של Cellsנשמות אפלותו-Metroidvania bloodlines, אבל כשבאתי ישר אליו מאיזאק, אני יכול לראות עד כמה גם השושלת הזו חזקה. כלומר, השילוב של לעולם אל תדע מה תקבל עם הגדלת לאט לאט את מאגר כל הטובים הזמינים, ומציאת הנקודה המתוקה הזו, שלמרות שהמוות הואמריבה, תמיד יש לך מוטיבציה גבוהה לנסות שוב מיד.

וזה הרוטב הסודי כאן - אתה אף פעם לא מרגיש שבזבזת את זמנך, והצמיחה האיטית של היכולת שלך ושל הצעצועים שאתה יכול להתקשר אליהם כדי לשרוד את ההפלגה שלך דרך העולם התחתון המפחיד הזה אומר שיש אמונה אמיתית שבפעם הבאה ,הפעם, אתה הולך עד הסוף.

זה אחד מאותם משחקים שמתאימים לסגנון החיים שלי בדיוק כמעט מפחיד. תחושת ההישג בתוך הפסקת צהריים; התחושה של ללכת למקום אחר; התחושה של סיפור המסופר רק באמצעות רמיזה מסביב לקצוות; התחושה שתמיד אמשוך ממנו עוד קצת; התחושה שזה לא טועה במונחים של פקדים וממשק, כך שכל כשל יכול להיתקע בי ובי בלבד. חתיכת פאזל שמתאים בצורה מושלמת עכשיו. תאים מתים הולכים לחיות בראש שלי עוד הרבה מאוד זמן.

גרהם:נצפה בסרטונים, תאים מתים נראה כמו כאוס מוחלט. יש המון אויבים שמזנקים ומפציצים, קוצים מבצבצים ברחבי הארכיטקטורה, פיצוצים מבצבצים ללא הרף, ואפקטים קסמים משמיעים לכאן ולכאן. אבל זה מפתיע כמה מהר זה הופך להיות קריא כשאתה באמת משחק בו, אפילו עבור חובבן כמוני. מהדקות הראשונות שלי עם זה יכולתי לראות את התקפת ההתנפלות של האויב מועברת בבירור בטלגרף, מה שאומר שאוכל לתזמן את גל ההתחמקות שלי ולתקוף אותו מאחור. זה הרגיש שיטתי, מספק - תחושה שמונעת הביתה על ידי הסאונד והאנימציה.

ואז הייתי מתקדם ונהיה המום. יותר מדי אויבים יצרו שוב כאוס מוחלט. אבל הייתי ממשיך לנסות, ולטיפ טיפין הקרבות הקשים יותר היו מגיעים לשליטתי. זרוק כאן צריח; להתגלגל לשם; רימוני ספאם בכל מקום. אויבים היו קופצים עם לחיצה מענגת, נקודות היו מתפזרות על פני הרצפה המוכתמת, והייתי מעלה אותה בשמחה תוך כדי מהירות קדימה. אני אוהב את כל המערכות שאלק ומאט מתארים למעלה, אבל כשזה מגיע לזה, אני משחק ב-Dead Cells בגלל כמה זה מרגיש טוב להכות דברים. הם מזכירים את Dark Souls, Metroid, Isaac ואני מסכימים והיו מוסיפים את דיאבלו לתערובת.

כדאי גם להכיר משהו אחר: זהו משחק גישה מוקדמת. המערכות שלה השתפרו במהלך השנה האחרונה, והסיפוק מהפגיעה בדברים נוכח כבר מההוצאה הראשונה. זו לא הפעם הראשונה שאנו מעניקים משחק גישה מוקדמת בלוח השנה -קנטקי כביש אפסהיה הבחירה המובילה שלנו, במיוחד, עם רק שלושה פרקים שפורסמו - אבל זה נשאר דוגמה נדירה של משחק גישה מוקדמת ששווה לשחק מיד במקום להחזיק מעמד עד שהוא יסתיים.

קתרין:Dead Cells הוא בדרך כלל לא סוג המשחק שלי. קפצתיעקידת יצחקאחרי כ-20 דקות - לא בגלל החרדה אלא בגלל שאני מאוד אוהב שלמשחקים יש התחלה, אמצע וסוף שלא דורשים ממני להתחיל מחדש בכל פעם שאני מת - ואני פחות או יותר התרחקתי מה הז'אנר מאז ומעולם. תאים מתים, לעומת זאת, החזירו אותי.

זה עדיין מחזיר אותך להתחלה בכל פעם שאתה מדשדש את סליל התמותה שלך, אבל האופן שבו הוא מתנקז ומעביר פריטים לא נעולים היא מעשה גאוני. זה גורם לכל המשחק להרגיש יותר כמו מסע, וגם אם בסופו של דבר אתה מבלה את רוב הזמן שלך במות שוב ושוב בשלושת התחומים העיקריים הראשונים (כבר אמרתי שאני גם מטומטם בסוגים כאלה של גם משחקים?), ההתקדמות שאתה עושה והתאים שאתה אוסף עדיין מרגישים כמו זמן מושקע היטב. הפקדים והלחימה גם הם סופר מספקים למרות העובדה שהוא עדיין ב-Early Access, ואמנות הפיקסלים שלו פשוט מדהימה. זה גרם לי לרצות לתת הזדמנות נוספת ללייקים של נוכלים, וזה אכן דבר נדיר.

אָדָם רִאשׁוֹן:היו שלושה משחקים שהייתי שמח לשים במקום הראשון השנה: What Remains of Edith Finch, Divinity: Original Sin 2 ו-Dead Cells. שלושה משחקים שיהיו מתמודדים בכל שנה וכולם כל כך שונים זה מזה. יש את ההמצאה הסיפורית הקצרה של פינץ', העצומה והצפיפות המכנית הצרופה של האלוהות, ושלמות הלחימה הניתנת להפעלה חוזרת אינסופית של תאים מתים.

עמיתיי המלומדים כבר תיארו את הזוהר שלו - הדיוק של הפקדים, הכיעור היפה של ההגדרה שלו, האתגר, מערכת הנעילה - אז אני מעדיף להקדיש רגע לזהות כמה עשירה ומגוונת הייתה שנה. תאים מתים נמצאים, אפילו בצורת הגישה המוקדמת שלו, בקצה המדמם של סוג מסוים של עיצוב, אבל למרות שהוא עומד בראש טבלת המכובדים שלנו לשנת 2017, הוא שומר על חברה עם בני דודים שהוסרו פעמים רבות. היו כל כך הרבה משחקים להתפעל ב-2017 ואני מצפה שנשליך את הרשת שלנו אפילו יותר רחב ב-2018.

הנה לכולם, עם מחיאות כפיים מיוחדות במיוחד לתאים מתים, שתופס את הכתר השנה.

חזור ללוח השנה כדי לפתוח את הדלת לעוד אחדהמשחקים הטובים ביותר של 2017.