לא רק שגיבור גדול צריך נבל גדול, נבלים הם בדרך כלל הרבה יותרכֵּיף. בין אם זו הנשמה האבודה המעונה שיכולה למצוא שלווה רק על ידי השמדת היקום או הפסיכופת העליז שמחפש לראות את העולם נשרף, אין זה פלא שרבים מהסרטים הגדולים ביותר בכל הזמנים הוגדרו לפחות על ידי הרע כמו כל אחד מהם. סצנה בודדת. דארת' ויידר, המחסל, נורמן בייטס, דרקולה... נבלים גורמים לאנשים להתרגש. נבל גדול חי לנצח, לעזאזל המוות.
זה רלוונטי במיוחד מכיוון שמשחקי ה-RPG עם הנבלים הגדולים מציעים כמה מהטובים והאיקוניים ביותר שיש לתעשייה להציע. שודאן. הגרדיאן. דארת' טרייה. קפקא. הטרנסצנדנטי. אירניקוס. למרבה האירוניה, ל-RPG יש יתרון עצום על פני ז'אנרים אחרים וגם חיסרון עצום - אורכם. בשימוש נכון, נבל יכול לצלול פנימה והחוצה מהאקשן עם קצב מצוין, מציג לא רק תוכנית מרושעת שיש לעצור, אלא בונה מערכת יחסים גם עם השחקן וגם עם הדמויות הראשיות שעושה אותהאִישִׁי. זה הופך את התבוסה האחרונה שלהם למספקת.
הנסיך לקרויה מ-Bloodlines, למשל, הוא דמות פנטסטית - מדבר חלק בעל אגרוף מובהק שלא יכול להסתיר את העובדה שהשליטה שלו בלוס אנג'לס רעועה במקרה הטוב, שמבלה את רוב המשחק בניסיון להרוג אותך עם משימות בלתי אפשריות מאז. לא היה לו את הכוח הפוליטי להורות על הוצאתך להורג במהלך ההקדמה, ומי היא בסופו של דבר דמות השחקן (אם נותנים לו בצורה קצת מביכה את ערפד: דור המסכות שולט) מסוגל לגבור ולהעמיד במקומו על ידי אי-מכירה מוחלטת של יכולת השליטה שלו ואומר לו היכן לתקוע את סמכותו.
הקאץ' הוא שנבל שממשיך להופיע כדי לנצח, הורס את ההישגים האחרונים שלך, נהיה מעצבן להפליא, בעוד מי שפשוט מפסיד כל הזמן רק לעתים רחוקות שומר על כוח משיכה רב. אפילו להכות אותם שוב ושוב נעשה מעצבן, כמו היוצרים שלBioShock 2- לא RPG, אבל תישאר איתי - נמצא עם הדמות של האחות הגדולה. זו הייתה במקור ישות אחת, אבל העובדה שהיא תמיד רוכסת לפני המכה האחרונה פשוט הוכיחה את עצמה מעצבנת, וכתוצאה מכך המפתחים הפכו אותה לכיתה שלמה של אויבים במקום זאת. כמו כן, כאשר נבל אכן זוכה להצלחה גדולה, זה חייב להיותבצורה מדהימהמטופל היטב כדי לגרום לזה להרגיש דרמטי ולא פשוט מתסכל.
השווה, נניח,שער בלדור2 ואבירי הרפובליקה הישנה. שער 2 של בלדור מתחיל, פחות או יותר, כשהנבל חוטף את חברת ילדותך אימואן על ידי מיופה כוח כדי לגרום לך לרדוף אחריה. הוא עושה את זה תחילה עם הקסם שלו, ואז בעצם מעמיד עליה את שוטרי הקסמים המקומיים בצורה שאין לך כשחקן שום סיכוי להילחם נגדה, גם אם תנסה. המשחק עם זאת נותן לך במהירות דמות אחרת שהיא בעצם Imoen 2.0, Imoen לא הייתה בסביבה מספיק זמן כדי לראות העדפה שתשפיע על האחרים, המשחק מחזיר לה לפני כןגַםארוך, וכל העניין נראה שהנבל הוא ערמומי ולא שמעצב המדור הזה הוא ממזר.
אבירי הרפובליקה הישנה מציגים בינתיים קרב קל להפליא באמצע המשחק עם הבוס האחרון, דארת' מאלאק, בו הוא מקבל בעיטה מוחלטת בתחת שלו, לפני שהשותף/חבר למפלגה שלך בסטיליה אומר "אל תדאג, יש לי את זה !", משתלט, ונחטף מיד. זה פשוט קלקל את ההזדמנות שלך להציל את הגלקסיה בקרב קל אחד, לא הצלת אף אחד, ואפילו אין לך את הנתונים הסטטיסטיים שיהיו הגיוניים לקרב אחד על אחד, בלי קשר לעובדה שגאווה הוכחה שוב ושוב. הנפילה שלה. הרעיון הוא להכניס אותה לציפורניו של מלאק תוך כדי הצגת כוחו. התוצאה קרובה יותר ל"פשוט שמור את המטופש".
עם זאת, רוב האויבים לא מקבלים משהו כמו סוג זה של זמן מסך. הם נוטים לסבול ממה ש-TV Tropes מתייחס אליואורקוס על כסאו; במיוחד שהם גדולים וקשוחים ומוכנים לגמרי לכבוש את העולם, רק שמשום מה נראה שהם היו דבוקים במיוחד לכיסא שלהם. זה עדיין יכול לעבוד. מלך הליץ' שלWorld of Warcraftמבלה את רוב הרחבת Wrath of the Lich King בצצה נפשית כדי ללגלג על הגיבורים, ולהכניס אותם למצבים אפלים, כשהעלילה נשענת גם על (רקון) שהליץ' קינג עצמו נמצא באמצע משהו של מלחמת אזרחים בין הצד האנושי שלו, ארת'ס, לבין הצד השדים, Ner'zhul, זה מונע ממנו לשחרר את מלוא הכוח מוחץ העולם של צבא הזומבים שלו. (יש גם שטויות לגבי תכנון להפוך שחקנים לגנרלים החדשים שלו, אם כי כפי שצוין פעמים רבות, כאשר נדרשים עד 25 מהם ברמה המתאימה כדי להרוג רקאֶחָדמהחבר'ה הקודמים שלו בקרב הוגן, הוא כנראה צריך להישאר עם מה שיש לו. במיוחד כשהם כוללים דרקונים. דרקונים הם מדהימים.)
אפילו במקרה הזה, המלך הליץ' לא מפחד להסתבך - ללכלך את ידיו. ברבים ממשחקי RPG קלאסיים, אתה אפילו לא יודע מי או מה הנבלהואבמשך חלק גדול מהאקשן, או שזה רק איזה אדם עם כתפיים קוצניות שצץ בסרט ההקדמה וכמה פעמים כדי לנהום. השומר שלUltimaVII בהחלט לא היהרֵאשִׁיתלהיות מעורב יותר, כשאדוני הצללים של Ultima V הם כוח משחית ומפחיד להפליא, אבל הוא היה אחד המקרים המוקדמים ביותר של נבל שנדחף ישר לקדמת הבמה ורותם טכנולוגיה חדשה כדי ליצור משהו בלתי נשכח. בתוך העולם של בריטניה, הכוח האמיתי היחיד שלו הוא יכולתו לדבר. זה בא לידי ביטוי בעולמנו בכך שהוא אחד מדמויות ה-RPG המדברות הראשונות - לא רק "אאוץ'" או דומה, אלא נשא נאומים ארוכים על התוכנית המרושעת שלו במבוא. אתה אף פעם לא פוגש אותו במשחק, כשהסיום הוא לפוצץ שער שחור קסום לפני שהוא יכול לעבור ולהיות דמוי אלוהים, אבל הוא נוכח תמידי לאורך כל הדרך. הוא מדבר איתך מתוך שינה. הוא צוחק כשאתה נתקל בתוכניות המרושעות שלו. הוא צורח עליך שתסתובב כשאתה מתקרב לרוע שלו.
אם נשחק עכשיו, יש להודות שהדברים לא כל כך יעילים. הנאומים האלה הם מחנה להפליא, הבחור נראה כמו חבובה ונבלים שממש הולכים "מווה-הא-הא-הא" הם כל כך מיושנים, שאולי גם הוא קושר את פנלופה גברת בית הספר למסלולי רכבת ומסובב את שפמו. למרות זאת, הוא קבע במידה רבה את הדפוס לרבים מהנבלים המצליחים שיבואו - היו נלהבים, היו שאפתניים, אבל מעל הכל, תהיו.שָׁם. תגיד מה שאתה רוצה על הקמפיות של Ultima VII, השחקן לעולם לא שוכח מי הנבל.
וזה לפחות קצת יותר עדין מאשר, למשל, עננים של Xeen.
הגרדיאן, כמובן, הוביל פחות או יותר ישירות ל-SHODAN שלהלם מערכתתהילה, שהיא דמות מאוד דומה במובנים רבים - ובוודאי ביצוע. ההבדל הגדול הוא שבעוד שהגרדיאן דיבר על משחק גדול, לא היו לו הרבה טריקים אמיתיים בשרוול. SHODAN שולט בינתיים בתחנת חלל שלמה, כאשר כל המשחק מתרחש כמשחק מהולל של חתול ועכבר שבו החתול שמח לנעול את העכבר בכור הגרעיני או להקדיש חלקים גדולים של רצפה ליצירת כפפה של מכונת מוות מתוך מסדרון לשעבר.
אבל שוב, זה לא רק כוח גולמי שהופך את SHODAN למעניין. כמו ב-Ultima VII, הדיאלוג הגולמי הוא... קמפי משהו. System Shock 2 ישפר מאוד את איכות הכתיבה. למרות זאת, יש בזה עדינות, כמו העובדה שהדיאלוג שלה עם הרובוטים שלה (שעד כמה שאנחנו יכולים לדעת הם באמת לא חכמים מספיק כדי שאכפת להם) הוא כולו האדרה עצמית ונאומים מהודרים כיאה למעמד האלה המוכרזת בעצמה , בעוד שרוב ההערות שלה לשחקן נוקבות ועצבניות, כאילו היא מתעצבנת על הצורך לבזבז זמן. באופן דומה, מכיוון שהיא מערכת המחשב ולכן מחוברת ישירות לכל חלק של התחנה, כמעט כל פעולה של שחקן מרגישה כמו צ'יפ-צ'יפ-צ'יפ-צ'יפ לה באופן ספציפי. תבטל מצלמה ותעוור אותה. פרוץ דלת ואתה זוחל מבעד לאצבעותיה. SHODAN גורם לכל הסביבה להרגיש כמו יצור חי, גם כשבמונחי תסריט גולמיים זה פשוט יחסית.
חלק מהבעיה עם נבלים רבים הוא שהמטרות שלהם פשוט לא סימפטיות. לא קשה לכתוב מישהו שרוצה לכבוש את העולם בשביל מצחיקות, או שבמקרה יש לו צבא פולש או מאמין שתפקידו להציל את העולם על ידי השמדת רובו. עם זאת, מעט מאוד משחקי RPG הצליחו ליצור מערך שבו הנבל טוען שהם עשו רק מה שנכון, ושהתגובה תהיה "ואני מבין את זה". כדוגמה, משל 3 נכשל כאן באופן חרוץ. הרעיון הוא שאחיך, המלך, מכין בסתר את אלביון לפלישה שאף אחד אחר לא יודע עליה, עם השטויות העמוקות שלו בעצם רק לחסוך כסף ולהכשיר את האדמה. למרבה הצער, האיום מתברר כלא מרשים בצורה מצחיקה, כאשר השחקן יכול בקלות להרשות לעצמו את הצבא הדרוש מתוך המקבילה של מזומן קטן.
המקרה הכי מוצלח שאני יכול לחשוב עליו הוא Loghain, הנבל של Dragon Age: Origins. הוא נראה כמו הנבל והוא מבלה את רוב המשחק עד כפפותיו בהתמודדויות מפוקפקות כאשר הוא אמור לעזור לך ולחבריך הגריי הוורדן להתמודד עם הבליעה. ואכן, קל לשחק את המשחק ולראות בו סתם עוד כובש לעתיד, שנטש את המלך שלו כדי לגנוב את כסאו.
עם זאת, שימו לב יותר, במיוחד אם אתם הולכים בדרך שבה הוא מצטרף למסיבה ויודע לומר את דברו בצורה ישירה יותר, ומופיעה דמות הרבה יותר עגולה - אחד שיש לו סיבה מצוינת לפקפק באסון הקרוב ולחשוד בגיבורים שהם רק חלק מתוכנית מאימפריה אחרת. הוא גם הוכח כחסר רחמים, כן, אבל עם תחושת כבוד חזקה, עם נטישת המלך לא רעיון נורא במיוחד בהתחשב בטקטיקות הנוראיות שלו. ברגע שהוא מגלה שרק קורבן דם יספיק כדי להציל את ממלכתו, הוא גם הראשון להתנדב, לאחר שהבין את הטעויות שלו והתחיל לחפש דרך לכפר. עם זאת, בכל נקודה, מעשיו - גם אם הם לא מושכלים או מוטלים בספק מוסרית - ממוקדים היטב במה שטוב למדינתו. זה לא בהכרח הופך אותו לגיבור. אחרי הכל, הרבה דברים רעים נעשו למען הפטריוטיות. עם זאת, זה גם לא הופך אותו לסובב שפם.
Caesar from Fallout: New Vegas פועלת בצורה דומה, אבל עם טוויסט חשוב. הוא ראש סיעת 'הרעים', לגיון הקיסר, ורוב המפגשים שלך איתם הם עוינים או נוראים, למרות כמה ניסיונות להצדיק את האכזריות כמו לשלם רשע לרשע ולהקפיד על מניעת זוועות אחרות, גרועות יותר. . אתה פוגש אותו, ומה שמתברר מהר זה שהוא רחוק מלהיות משוגע, הוא מלומד, הוא חשב על כל זה בקפידה רבה, ויש לו תוכנית מאוד מובנית וקפדנית. הטוויסט הוא שלאחר שיצרה אדם מהמפלצת, לניו וגאס אין שום בעיה להראות את זה מתחתזֶההוא צבוע, טקטיקן מסכן, ושכבה אחרת לגמרי של מפלצות שהיא ללא ספק גרועה יותר מהתוכנית שהוא מעלה. זה משהו של פגם במשחק בכך שיש ממשלֹאסיבה טובה לתמוך בסיעה שלו מלבד ביצוע ריצת רעה, אבל מחקר דמויות נהדר שמערער את הציפיות בכך שהוא חושף שישלאלמעשה טוויסט כתיבה חכם בדרך.
(באופן טבעי, דברים מהסוג הזה די נפוץ ב-Fallout, לא פחות מהיכולת להוציא את מאסטר המוטנטים ב-Fallout 1 מהתוכנית שלו בטענה שזה לא יעבוד, מה שיוביל אותו לפוצץ את הבסיס שלו. וחוסך לך את הטרחה של זה.)
אחד הכללים הקלאסיים לכתיבת נבלים הוא שהם בדרך כלל צריכים להיות הגיבורים של הסיפורים שלהם. באופן אישי, מעולם לא אהבתי דברים כל כך חתוכים ויבשים. ישנם נבלים פנטסטיים שמודעים היטב למעמדם, מבצעים את מעשיהם כי הם מרגישים שהם חייבים. קרייה/דארת' טרייה מאבירי הרפובליקה הישנה 2 לא נתונה לאשליות לגבי מי ומה היא. שמה סית' אפילו מסמן אותה כבוגדת מקצועית. כמו כן, The Transcendent One of Planescape Torment לא מראה שום עניין בשום דבר מלבד אלמוות שקטה, והתערבותו עם The Un Name היא לחלוטין עניין של תסכול עבור שניהם. אז כמובן אתה מקבל מקרים כמו קפקה מ-Final Fantasy VI, שיש לו את כל העומק של בריכת שכשוך אבל משכה את תשומת הלב של אנשים בגלל היותה משוגעת יותר מהנבל הממוצע שלך, ו-Sephiroth מ-Final Fantasy VII, ש... ובכן, ניצחתי אל תגיד שאין לו כלום, אבל בואו נודה בזה, השיער, החרב, והתזמורת צורחת את שמו בֶּאֱמֶתלא פגע באמינותו.
כמובן, אם Sephiroth נזכר בגלל משהו חוץ מהסגנון שלו... ואני די בטוח שהוא... זה הרגע הזה, שהורג את ארית באמצע ה-Final Fantasy VII. זה פותח פחית שלמה של תולעים לז'אנר. ספציפית, מתי זה בסדר לנבלים יש רמת הצלחה כזו? זה דבר אחד לשרוף את עיר הולדתו של השחקן שלא מכירים או אכפת לו ממנה, או מקומות שלמים כמו Highpool ו-Ag Center ב-Wasteland 2 כדי להוכיח שהם רציניים. אבל מה שחשוב לדמות צריך להיות חשוב לשחקן, ופשוט להגיד 'אתה מרגיש ממש עצוב על זה' לא חותך את זה.
עם זאת, מעט משחקים מוכנים לתת להם על הסף לקבל הרג שנדבק ויש לו השפעה מכנית. Mass Effect כולל קטע שבו השחקן חייב לבחור בין שני חברי מפלגה ואחרים מאוחר יותר, שבו הדיפלומטיה נכשלת או קשה מאוד. אבל לא לרבים יש את האומץ 'למשוך ארית', למרות הכוח הפוטנציאלי של זה, ואלה שכן עושים את הרגע האמיתי שקורה בשיחה של השחקן, עם הבטחה שאפשר היה לעשות משהו אחר. למעט כלבים, כמובן. מ- Dogmeat ועד לגור ב-Fable 2, לכלב מאושר שעומד לרגליך יש סיכוי גרוע יותר מרוב ה-NPCs להגיע לקרדיטים.
הסיבות הן רבות, החל מהעובדה שדמויות מתות בתדירות כה רבה ב-RPG, עד שגורם לאחת מהן להידבק היא גלולה קשה לבליעה, אפילו בעולם ללא גישה קלה לתחייה, ושחברה שמנסה ליצור IP בלתי נשכח מעדיפה לשמור אותם בסביבה במקום לאבד מישהו פופולרי. איפה Mass Effect יהיה אם במקום בחירה בין אשלי לקיידן, השחקן היה נאלץ לבחור בין טלי לגארוס? חבל על קהילת טאמבלר...
אבל בעיקר, זה מסתכם בעובדה שמדובר בסיכויים של 50/50 שהמטרד של השחקן יהיה מכוון לחברה/מעצב של הרצף ולא לנבל שכביכול עשה זאת. זה די סיכון גדול לקחת, במיוחד אם זה מקרה כמו הדוגמה של Bastila של KOTOR שבו ברור שלא היה צורך בכך. המצב מחמיר אם חוזרים אחורה, זה באמת היה מצב מאולץ, כמו לראות מתנדב של קוסם בוחר את שלושת המועדונים בפעם השנייה. (המתים המהלכים: 300 ימים כולל קטע בשדה תירס שבו זהות הדמות משתנה על סמך ההחלטה שלך להבטיח שמה שלא תעשה, אתה מבלבל את הסצנה - או שנורה על ידי נבל וגוססת, או מרביץ לדמות ידידותית. זו לא רק בעיה עבור הסצנה ההיא אתה נתפס עושה את זה, והשחקן לא יבטח במשחק שוב.)
כמו לכל כך הרבה, למשחקים יש יתרון ייחודי בכל הנוגע לנבלים בכך שהם יכולים להפוך דברים לאישיים. כמו בדוגמאות לעיל, יש כמעט אינסוף דרכים לשחק בהן ולערער את הכללים הצפויים. Undertale היא דוגמה מהנה לאחרונה, שבה כולם מדברים על הבוס הסופי המשוער, המלך אסגור, כאילו הוא גוש ענק של מרשמלו ולא הנמסיס האמיתי שלך, כשהטוויסט הגדול הוא... הוא בעצם כן. הוא נלחם אך ורק בגלל שהוא יודע שקרב הוא בלתי נמנע, עושה כל שביכולתו כדי לדחות אותו לא בגלל שהוא מפחד להפסיד, אלא בגלל שהוא לא רוצה לנצח. Dark Souls 2 מגדיר את המלך ונדריק כרע הגדול שלו, רק כדי לחשוף אותו כזומבי מועד שכבר לא מסוגל למנוע ממך פשוט ללכת ולקחת את הטבעת שלו. אני בטוח שאתה יכול לחשוב על דוגמאות רבות אחרות של נבלים מגניבים, וכמו תמיד, שרשור התגובות למטה.
אם יש דבר אחד גדול שבעצם משותף לכל הנבלים הגדולים האלה שמשחקים אחרים יכולים ללמוד ממנו, זהנוֹכְחוּת. זה לא משנה כמה כוח יש למישהו כביכול, או כמה נקודות פגיעה יש לו מבחינה מכנית במפגש האחרון שלהם, אם הם רק עוד מכשול. הנמסיס נמצא בפָּחוּתחשוב כמו הגיבור ברוב המשחקים ודורש זמן מסך מתאים, עומק אופי וזמן כדי ליצור רושם ראוי. התמודדות איתם יכולה להיות הרבה דברים. מְטַהֵר. מספק. מָתוֹק מַר. אבל מה שזה לא צריך להיות זה פשוט עסקים כרגיל.
לנבל טוב מגיע יותר טוב מזה. ומשחק מעולה ראוי ל-גָדוֹלנָבָל.