בהינתן בחירה, אני כמעט תמיד משחק כקוסם. חרבות? פאח. קסם אלוהי? שמור את זה לבית ספר ראשון. תן לי שליטה על האלמנטים, את הכוח לעצב מחדש את אבני הבניין של היקום לפי כל גחמה שלי, ואם בכלל אפשר, כובע מגניב. זו פנטזיה קלה להתמכר כמעט לכל RPG שקיים.
הלוואי שזה היה אחד יותר מספק.
קסם הוא אחד החלקים הקשים ביותר בפנטזיה - כל פנטזיה - להשיג נכון. תעשה את זה חזק מדי וכל השאר הופך ללא רלוונטי. הרצון המחבר מתבטא ישירות בתוך הסיפור, ומוגבל רק על ידי האיפוק של היוצר עצמו. אם כי תלך רחוק מדי בכיוון השני וזה מפסיק להיות עניין גדול - ארצי במקום קסום.אוואטר: כשף האוויר האחרוןסדרת ההמשך של The Legend of Korra הציעה מספר דוגמאות מצוינות לכך כחלק מהמעבר הכללי שלה מעולם פנטזיה לעולם מונע יותר טכנולוגית - שאמנם במקור, אלו שיכלו לפקד על ברק נתפסו כאליטה ומסוגלים לשלוט רק על כל קרב, כמה עשורים מאוחר יותר, השימוש הטוב ביותר בו הוא פשוט לעמוד כל היום ולזרוק את החומר לתוך תחנת כוח בתמורה לשכר חרא. זה כוח מצריך, וככזה, די משעמם.
אבל באמת, זה קצת שונה כשאנחנו משתמשים בו במשחקים - כוח מדהים, מופחת להפעלת הליכון בצורה קצת יותר נוצצת מאשר רק להכות דברים בחרב. בדרך כלל זה אפילו לא אחד גדול במיוחד, עם קסם מופחת באופן שגרתי בהשוואה לסתם חבטת חפצים עם חרב כדי למנוע קרב שהופך רק לתלייה ולגרעין אויבים מהצד השני של החדר. זה המקרה במיוחד עכשיו, כאשר הלחימה תוכננה בעיקר סביב יעילות - בריכות מאנה בלתי מוגבלות או מתמלאות מחדש, שנועדו לשמור על אשף רלוונטי לאורך הקרב במקום רק להיכנס ליריית הגרעין הטובה האחת שלו בהתחלה או להיות מופחתת להסתובב עם צוות, עם אויבים שמתנערים מהשפעות סטטוס כמו הצתות כלא יותר מאשר אי נוחות. מה שהם באמת.
הסיבות לכך שקסם עובד ככה לא בדיוק קשה לעטוף את הראש סביבך - איזון, זרימה, האופי והתדירות של רוב מפגשי ה-RPG. ב-MMO במיוחד, מצופה מכולם להתאגד כל הזמן, והניסיון להפוך את הקסם למעניין יותר בדרך כלל רק הופך אותו למסובך יותר.World of Warcraftלמשל, במקור גרמו למאג'ים לאגור רונים שונים לטלפורטציה ואבקה מיוחדת כדי ליצור את שולחנות האוכל שחברי המפלגה היו נובחים עלינו בגסות כדי ליצור עבורם בתחילת מבוכים, בדיוק כפי שוורלוקס נאלץ במקור להתעסק עם אבני נשמה. אבל זה הפריע לזרימה, כך שכל האלמנט הזה ירד ללא טקס. לא בהכרח דבר רע, אבל אני עדיין מתגעגע לאלמנט הטקסי הזה.
עם זאת, במשחקים לשחקן יחיד, יש הרבה יותר מרחב לעשות דברים מעניינים עם קסם והשימוש הכללי שלו בעולם. הקוסמים המכוסים שלשער בלדור2 למשל הם אחד המועדפים עליי, שנראה שהם קובעים את החוק אם אתה מטיל קסמים בטריטוריה שלהם. הם הקשו על הנגינה כמסיבה עתירת קסמים, אבל נתנו להרפתקאות באמן טעם שונה מאוד ממקומות אחרים - וגם היותם בלוק מבוצע היטב. אם אתה רוצה לשחק יפה, אתה יכול לאסוף את הכסף ולקנות רישיון קסם ואז לעשות מה שאתה אוהב. לחלופין, אם אתה חושב שאתה קשוח מספיק כדי שלא יהיה אכפת לך מה הם חושבים, אפשר להביס אותם עד שהם יקבלו שאתה יותר מדי קוסם מכדי שיוכלו להתמודד עם זה. הולכים יותר אחורה,Ultimaהתרחש בעולם שבו קסם לא היה עניין גדול כשלעצמו, אבל היית צריך להכין אותו אם אתה רוצה להשתמש בו על ידי איסוף ואגירת ריאגנטים מרחבי העולם. זה עשה הבדל עצום בין דמות שיכולה להטיל כמה אורות נוצצים בשמיים לבין אווטאר שמסוגל לשחרר את הדמויות של Death Vortex כרצונו.
אבל באופן כללי, מה שקורה הוא מקרה מגעיל של הפרדת משחק וסיפור, איפהכביכולקסם הוא מיוחד, אבל בפועל הוא לא. מעטים סבלו מכך בשנים האחרונות יותר מאשרעידן הדרקון. במקור, הרעיון היה שרוב האנשים אף פעם לא היו רואים קוסם באופן אישי, לא משנה מסיבות שלמות שלהם - הם נעולים במעגלים שלהם להגנת כולם. עם זאת, עד שנחת המשחק בפועל, הכל היה רק הנפת ידיים. בכל המשחק היו קוסמי דם נדירים במיוחד שיצאו מהוואזו, אף אחד לא מצמץ למראה אנשים שהתפוצצו לענני דם וכדורי אש, ותשכח מהדמות שלךלְמַעֲשֶׂהבסיכון לאבד את עצמם לשד מהדעיכה. זה הפך לבעיה עוד יותר ב-Dragon Age 2, שם כל הפואנטה של הסיפור העקוב מדם היה שהיית בעיר פיצוח חזק על קוסמים עד כדי כך שבחור שרק משתמש בקסם מרפא בשכונות העוני יסומן כצרות . אבל הפליט מתרוצץ עם צוות קוסמים גדול ומעיף כדורי אש לעבר כולם? השומרים אף פעם לא מגיבים!
(בהמשך המשחק, כן, אפשר אולי לטעון שהגיבור, הוק, הוא מקרה מיוחד בשל מעמדם בעיר... אבל רק לנקודה מסוימת, וזה התעלמות מהחלק הראשון של המשחק כשהם' נמצאת בתחתית המוחלטת של סדר הניקור...)
אולי באופן לא מפתיע, המשחקים המתאימים ביותר לגרום לקסם להרגיש מיוחד הם המשחקים שבהם אתה בכלל לא קוסם - במקום זאת, קסם על כל צורותיו משפיע על חייך בצורה מוגבלת אך דרמטית שהופך את השולחן מבלי להגדיר אותו. אוֹתָם. ה-Witcher 3 למשל עושה את זה מצוין. עד כמה שהידע של ג'רלט בסימנים הופך אותו למשתמש קסום, בכל רמה שתרצה, אתה נזכר שוב ושוב שאלו רק טריקים של מסיבות בהשוואה למה שהמכשפות יכולות לעשות, מה שהופך את הרגעים שבהם הן משתחררות בכוח הרס מדהים או לחשי הגנה דרמטיים יותר. אותו דבר לגבי סירי, שיכולת ההבזק שלה מבדילה אותה מיידית מג'רלט, ובצד השני של עקומת הכוח, האזרחים הרגילים שחסרים את המוטציות הדרושות לטיפול בשיקויים שג'רלט שותה כל הזמן כדי לעשות את עבודתו. . התמהיל הזה באמת סידר את כל מה שהקסם צריך להיות, מהשקפות שלו נשארו מסתוריות ועד לפריסה שלו מרגישים כמו עניין גדול, בעודעוֹדמה שמאפשר הרבה כדור אש וכיף מסוג Force Push.
המשחק הבא שכנראה ינסה משהו דומה נראה כמו Divinity: Original Sin 2. זה עולם מלא בקסם, אבל סוג אחד בפרט אסור - קסם מקור, כפי שמתורגלים על ידי Sourcers. ההדגמה של לאריאן לפני השקת הקיקסטארטר התמקדה מאוד בכך, כאשר דמות אחת בקבוצה חזרה הביתה לאחר שהורשעה בשימוש בה, והאחרות כולן קיבלו את ההזדמנות לשחק יחד. המערכת היא שמלבד הקסמים הרגילים שלך, לכל דמות יש מספר סופר מוגבל של נקודות מקור (אחת בתחילת המשחק) שיש להטעין באמצעים אתיים פחותים כמו ספיגת האנרגיה מגופות או דמות אחת להקריב את בריאותם. היתרון הוא שכשיש לך אחד כזה, אתה יכול לקרוא לקסם עוצמתי להפליא כמו פגיעת מטאור במהלך קרב, מה שהופך את Sourcery לדרך להפוך את השולחן. החיסרון הוא שלשימוש בו יש משמעויות בהמשך הקו, במיוחד אם מנוצלים לרעה יחד עם אפשרויות אחרות כמו צריכת הנשמה של מישהו.
עד כמה הכל עובד בצורה יעילה... ובכן, כמו תמיד במשחקי טרום-הפצה, זה נשאר לראות. אני כן אוהב את הרעיון, אם כי היכולות שהוא שלט בגרסה שראיתי התפתחו קצת יותר מדי לעבר התקפות יסוד סטנדרטיות ולא כל דבר שהרגיש אפל במיוחד, מה שיכול להיות בעיה.(עדכון: רק כישורי בדל, כנראה. יוהרה!)זה לא קל פשוט להכריז על סוג קסם כמיוחד, כפי שניתן לראות ברוב הצעקות של Skyrim. מהנה ככל שפוס רו דאה היה, קשה להבין למה מישהו יטרח להסתגר בתקווה ללמוד רק חלקים של קסם דרקון כשהסוג הרגיל הוא כל כך קל יותר, וקל יותר ללמוד בלי להקפיא את שני הישבן על גבי אבן מושלג. הַר. יש התמסרות להיסטוריה, ואז יש רקטִפּשׁוּת.
עם זאת, מדובר בקונספט מעניין, בסרט המשך למשחק שבאמת הצליח לגרום לקסם להרגיש כמו כוח שצריך להתחשב בו, במיוחד כאשר עוברים מעבר לנזק ישיר ואל מה שאני חושב עליו ככישורי אולר שוויצרי - יכולות עם הרבה שימושים שונים. חלק גדול מזה היה הפילוסופיה הכללית שלו שאם משהו צריך לעבוד, אז זהצריךעבודה, בין אם הדבר הזה כלל טלפורטציה של בוס מהזירה הקטנה שלו או הימנעות מהנזק לנשק שנועד למנוע ממך פשוט לחבוט בכל דלת על ידי שריפתה במקום. הבעיה האמיתית היחידה שלי עם היישום הייתה שעד כמה שאהבתי את האופן שבו משתמשי קסם עיצבו מחדש את שדה הקרב על ידי הצתת דברים או הקפאתו או הזעקת גשם כדי לכבות פצצות, לאחר זמן מה כולם עשו זאת עם רימונים וחצים ועוד כל מיני דברים. אני מקווה שסרט ההמשך הופך אותו ליותר זכות קסם של משתמש, כאשר מחלקות אחרות מטופלות מדי פעם בטעימה מהכוח שהיה להן, אילו היו חכמים מספיק כדי לגלגל קוסם. השטויות השגרתיות.
אז איך אפשר להפוך את הקסם למעניין יותר? זו לא רק שאלה של להגביר את הכוח, ולחזור לבעיית הלוחמים הלינארית, הקוסמים המרובעים הישנה שרואה בקרוב משתמשי קסם הופכים לאלים חיים ומשאירים הכל מאחור, אלא התייחסות לקסם כאל משהו שצריך לפחד ולכבד בו עצמו. זה צריך לקחת קצת מאמץ כדי לרכוש ולשלוט, ובאופן אידיאלי להציג לפחות מידה מסוימת של תוצאה. זה יכול להיות אלמנטים כמו שחיתות. זה יכול להיות דברים כמו קסם פראי, שבו כל כישוף הוא קצת הימור. זה יכול להיות אש ידידותית, אז יש להשתמש בכוחו המדהים של הקוסם בדיוק כדי להימנע מהוצאת הצוות.
אבל באמת, כדי לעבוד כמו שצריך זה צריך להיות מוטמע בעולם ברמה עמוקה יותר מאשר רק מערכות לחימה - כדי שהמקום שלו ייחשב היטב וההשלכות שלו ייבדקו על בסיס ארוך טווח ולא רק במפגשים בודדים. המשחקים שעושים את זה תמיד מרוויחים מזה, בין אם זה Vampire: The Masquerade: Bloodlines עם הצורך לשמור גם על סודיות וגם על אנושיות, או משהו כמו The Secret World, שבו הפלגים מרחיקים את הדברים האלה מאזרחים עד לנקודה שבה דברים יש התכופף יותר מדי לעבר בית לחם מכדי שזה ישפיע יותר. זה גם מבהיר בתוך הסיפורת כי בעודאַתָהאולי תחשוב שאתה מיסטר/מיס בדאס בגלל שלמדת כמה טריקים, אתה עדיין ביום הראשון שלך ללימודים מבחינת כולם סביבך. במיוחד עבור הפלג הטמפלרי, אתה רק בשר תותחים. לאילומינטי חלקי גוף חילוף נוחים. אם יש לך מזל.
לא חסרות דרכים לגרום לזה לעבוד; כדי שהקסם יממש את הפוטנציאל שלו ואת ההייפ שלו. לרבים מהם יש בעיות להתגבר, במיוחד לאור מידת הלחימה של דמויות RPG בהשוואה למקבילות שלהן ביצירות בדיוניות אחרות והסלידה הנוכחית של התעשייה מהשחקן שיגמר אי פעם במצב שלילי במיוחד בגלל החלטות גרועות שהתקבלו שעות קודם לכן , אבל הן בעיות שכדאי להתגבר עליהן. קסם צריך להיות מעניין יותר. זה צריך להיות מרגש. זה צריך להיות קצת מסוכן, אפילו בידיים הנכונות. מה שזה לעולם לא צריך להיות משעמם, מה שכרגע זה פחות או יותר. נוצץ ומשעמם, כן, לעתים קרובות, אבל עדיין משעמם - בזבוז מוחלט של פוטנציאל, מתחנן שיחזירו לו את האדירה הראויה.