ברוך הבא לזמן הגדול, חבר!
אפילו לפי הסטנדרטים של בליזארד,הרחובות המרושעים של גאדגצןמשתין. למקרה שפספסת את זה, מה שאני יודע שלא, אבל תעבוד איתי כאן, זה הכי חדשאבן הארההַרחָבָה. הטריילר נפלא. התפאורה היא עיירת פשע מושחתת מלאת גנגסטרים, מנדפים וספלים, כולם נלחמים על מזומנים ושליטה בשילוב לשון של שר הטבעות ובאגסי מאלון. אני אשמח לשחק בסט הרפתקאות/RPG/לעזאזל אפילו יריות בעולם הזה, לא רק לשחק עם סט קלפים חדש תוך שימוש בו כנושא. בדקה בלבד של אמנות כריזמטית ושיר מהנה, בליזארד פיתחה את Gadgetzan עם יותר אהבה ויותר פרטים ממה שמשחקים מסוימים מצליחים בכל הריצות שלהם.
אבל, אה, הנה העניין. זה מה Gadgetzanלְמַעֲשֶׂהנראה כמו.
...
שנייה אחת בזמן שאני משכתב את הטריילר. סופת שלגים, אתה מוזמן.
"אה, גאדגצן! אני זוכר במעורפל שהלכתי לשם."
גאדג'צן. איפה שאף אחד לא עושה רעש.
גאדג'צן. בית של אולי עשר בקתות.
אף אחד לא הולך. זה אזור ברמה נמוכה.
הנמל הזעיר של גאדג'צאן...גאדג'צן. קטן יותר מבוטי ביי
גאדג'צן. ממש רחוק מהדרך
לפחות זה לא הבארנס, זה נגמר בטנריס
הנמל של גאדגצן!בכל מקום שאתה מסתכל, כולם נמצאים- אה, אמ-
"כולם בדלארן, חבר!"
לא הרחובות המרושעים של Gadgetzaaaaaaaan.
כלומר, אלוהים אדירים. קנה מידה ב-RPG הוא תמיד מעניין, ובדרך כלל נעשה עם הנהון וקריצה. זה לא כמה גדול משהו הוא שקובע כמה גדול אנחנו אמורים להתחשב בו, אלא זהיַחֲסִיסוּלָם. בעיר הבירה של Stormwind, למשל, יש אוכלוסייה קנונית של 200,000, אך במונחים של בניינים בפועל תתקשה להחזיק כמה מאות. ממש בהמשך הדרך, גולדשייר הוא מעט יותר מפאב וזוג בתים, שנועדו לייצג כ-7,000 חקלאים וכורים ומשפחותיהם. לעזאזל, אזרות' עצמו חושב שהוא קטן מספיק כדי להתאים לאי וייט. הערכות גודל ספציפיות משתנות, אבל זה לא כוכב לכת.
עם זאת, זו לא בעיה, מכיוון שברגע שהם נמצאים במקום הזה, כל הביומות והמפגשים השונים עוזרים למלא את החלל, ו-Blizzard מושכת כל טריק בספר כדי להגדיל עוד יותר את קנה המידה הנתפס. הצורך לעלות על סירה כדי להחליף יבשות למשל יוצר תחושת מרחק אך ורק עם מסך טעינה ומפה. חלק גדול מהשאר נישא אז על ידי העובדה שאנחנו יודעים למה זה צריך להיות ככה. מספרי אוכלוסייה צפויים, צפיפות המשימות, משך הזמן שאנשים רוצים להקדיש רק לעקוב אחר כביש במקום להכות בחפצים ולשמוע טלטולים...
עוֹד. להפוך את גאדג'צן ל... לזה? זה קצת דוחף את זה.
כשאני מסתכל על זה, זה גרם לי לחשוב על משחקים אחרים ואיך הם התמודדו עם זה. משחקי RPG תמיד היו מעט ייחודיים באופן שבו הם מתייחסים לגודל מול תוכן. כן, יש יוצאים מן הכלל, אבל היסטורית המכירה הגדולה הייתה שאם קנית RPG, אתה קונה הרבה משחק בשביל הכסף שלך. זה היה בסדר בהתחלה כי רובם התמקדו מאוד בלחימה, וזה לאזֶהקשה לבנות עולם עם מיליון דברים להילחם בהם. ככל שהסיפור והנאמנות הפכו חשובים יותר, התחלנו לראות את שני הצדדים מושכים זה בזה, עם עולמות מתכווצים או מוצאים/מאמצים שיטות שונות לייצוג החלל. קנה מידה עולמי שונה לחקר העולם העליון וערים למשל. מפות לעולם העל, משאירות חקר מעמיק לערים. להפוך אותו לחלוטין, כאשר חקר בעולם העלי מוביל לתפריטים כאשר מגיעים למעשה לכל מקום. עם זאת, המגמה הייתה ונשארה בתקיפות לקראת הצטמקות.
בשנת 1991 למשל,Ultimaהשביעי (לקחת זריקה) הציג את בריטניה כעולם מתמשך אחד. מאוחר יותר באותו עשור, אף אחד לא מצמץ מתינשורתושער בלדורבחרה במפה דיסקרטית שרק הדגישה את נקודות העניין והתייחסה למסע ביניהן כאל פרט בלבד. עכשיו, היורש האולטימטיבימעטה האווטארגם משתמש בשיטה זו. וזה הגיוני. עד כמה שזה מגניב תיאורטית שמשהו כמו The Elder Scrolls Arena מציע נפח קרקע בלתי מוגבל שנוצר באופן פרוצדורלי, לעתים רחוקות עובר זמן רב עד שהחוויה מאבדת את כוחה ולמעשה התקדמות מנצחת. למשחקי חלל יש דילוגים על הזמן וההיפרדרייב שלהם. למשחקי RPG יש את מפות הקסם שלהם וערים ממוקדות הרפתקנים בצורה נוחה. אלה שנטנו לריאליזם של קנה מידה לא הצליחו בדרך כלל כל כך טוב בשביל זה. ה-Elder Scrolls Arena, למשל, אולי פתחה באחת הזכיונות הגדולים בעולם המבוססת על עולם ענק, אבל אפילו במשחק השלישי כל המעורבים אמרו "בוא נעשה אי בודד במקום".
עם זאת, מעניין כיצד מפה עצמה יכולה לתרום לתחושת קנה המידה. הייתי טוען למשל שהעולם של Fallout תמיד הרגיש צפוף, לא בגלל כמות התוכן או אפילו מספר ריבועי הרשת שהיו לו על המפה, אלא כמה המפה הזו דחוסה מרגישה על המסך.Skyrimבינתיים מציע מבט על עולם שמרגיש בלתי אפשרי לחקור אותו במלואו. ה-World of Warcraft מרגיש אפי למרות ש'יודעים' כמה הוא קטן, לא מעט בגלל רמות הזום השונות שצריך לחפור בהן כדי להגיע למקום שאתה רוצה להיות, עד וכולל עולמות חלופיים.
הדוגמה הגרועה ביותר אי פעם חייבת להיות סרט ההמשך הלא רשמי/לא שממה Fountain of Dreams. אם מישהו היה משחק בו, הייתי אומר שזו הייתה הדוגמה המכרעת כיצד לא לעשות מפות. המפה קטנטנה, ומוקפת בחומה שיסלחו לכם על כך שחשבתם שנועדתם לעבור כדי להיכנס לחלק המרכזי של המשחק. לא, זה הכל. יש רק שלושה מיקומים מעניינים, וגם אלה קטנים. הגרוע מכל עם זאת, מטרת המשחק היא למצוא מזרקה אגדית המסוגלת לרפא מוטציה. זה כןעשרים צעדיםממךבַּיִת.אני ספרתי! ולמרות שדווקא אתה לא יכול למצוא אותו עד שאתה יודע שבאמצעות החיפוש הראשי, אני לא יכול לחשוב על תוצאה פחות מספקת.
לסיום, הנה שאלת השבוע - כפי שבטח ניחשתם, היא אילו עולמות הצליחו לשכנע אתכם בקנה המידה שלהם, ואילו פוצצו אותו לגמרי? בחרתי כמה דוגמאות כדי להתחיל איתן.
בצד הטוב, העיר של Divinity's Reach ב-Guild Wars 2. באופן כללי, אני חושב ש-GW2 עושה עבודה טובה עם זה, אבל Divinity's Reach עבורי הוא מה ש-Stormwind מאוד רוצה להיות. זהו מקום מדהים לחקור, שנעשה אפילו יותר מרשים בשל העובדה שהיא אפילו לא בירת העולם - זו העיר של אריה קשת. אף על פי כן, זהו מקום ענק רב מפלסים מלא במחוזות שונים, שבו יצירות האמנות הטקסיות מאיימת ופטריוטית ככל שהיא יכולה להיות. זו גם דוגמה מבריקה לאומנות משחק בפני עצמה, מבזבזת מעט מקום שבו הוא יכול להידחק בכמה בניינים גבוהים ומקומות בלתי נגישים אך עדיין גלויים לאוכלוסייתו להידחס אליהם. זה מלכותי, וכולם צריכים להשתחוות לכבודו.
ובצד השני... וואו, מישהו זוכר את Star Trek Online בהשקה? זה שונה עכשיו, למרבה המזל, אבל מעולם לא ראיתי משחק כל כך מבולבל. הוא הצליח איכשהו לגרום לחלל, הגבול הסופי, להרגיש קטן וצפוף, בעוד שהפנים... תראה, יש סיבות מדוע MMO נוטים להיבנות בקנה מידה של בערך 1.5. כאשר יש לך הרבה שחקנים מקובצים בסביבה, או נלחמים כדי לעבור דרך פתחי דלת (בין אם יש זיהוי התנגשות או לא) או תופסים מקום בדרך אחרת, אתה צריך תוספת קטנה. ובכל זאת, מסע בין כוכבים אונליין הוא המשחק היחיד שאי פעם שיחקתי שציפה בבירור לקהל של ענקים...
בִּרְצִינוּת. האם צי הכוכבים מספק לקברניטים שלו משקפי אופרה?
שוב, למרבה המזל אלה היו יריות מאאָרוֹךלפני זמן, שבמקרה היה לי בסביבה כי הייתי כל כך משועשע באותו זמן. זה תוקן עכשיו, למרבה המזל. ובכן, אני אומר 'תוקן'. אולי מישהו פשוט הוטל לנקות את הקוד, לא הבין, זרק את כל המשחק לכביסה והוא התכווץ. כך או כך, תוצאה. לפחות המלכות האינסופית של החלל נמצאת עכשיו סוף סוף איפה שהיא צריכה להיות -בָּחוּץהספינה הארורה.