היום, קצת כפירה. אני הולך לדבר על משחקי הרפתקאות. ספציפית, על דבר שתמיד אהבתי בהם, כשהם מציעים את ההזדמנות - התחושה הזו של קבלת ספינה ויקום לחקור. אני מקבל צמרמורת כשאני מסתכל על מפת הכוכבים. אני מרגיש גאה בכלי ה-VGA שלי, ברזולוציה נמוכה בדרך כלל, 256 צבעים. ועדיין, קפצו לז'אנרים למשהו כמו RPG או אסטרטגיה והרגע פשוט נעלם. למה כןשמיים של אף אדם, משחק שלמעשה תומך בתאוות הנדודים הזו, לא נותן לי משהו קרוב לאותו ריגוש שמשהו כמו Space Quest V עדיין עושה, אפילו בידיעה ש-Space Quest V מוגבל לקומץ עולמות, כל אחד בגודל של כמה מסכים בלבד , וב) הופך את הספינה המגניבה שלך לאשפה זבל מלאה באנשים שדי שונאים אותך?
אני לא יודע, אבל אני אוהב את המסך הזה. זה, יותר מכל מפת גלקסי, מסך שלוחש "אתה יכול ללכת לכל מקום. תעשה הכל. היקום הואשֶׁלְךָ..."
זו הרגשה שתמיד רציתי לקבל מ-RPGs בחלל, אבל זה קורה רק לעתים רחוקות. (אה, מחזיקה לי אצבעותMass Effect: אנדרומדה) זה לא אומר שלא אהבתי רבים מהם, ממאס אפקט ועדקפטן דםלחלומות מאדים דאז. החלל מדהים. זה פשוט לעתים קרובות מדי Not The Same, ואני חושב שהרבה מזה תלוי איך הז'אנרים השונים רואים את זה. למשחק כמועִלִית, שיש ספינה זה שום דבר מיוחד. לכל אחד יש ספינה. ב-RPG, הספינה היא בדרך כלל אוסף של נתונים סטטיסטיים וצוות ראשון, ספינה שניה. עם זאת, בהרפתקה, יש זמן להכיר באיזה דבר מדהים זה יהיה. ההרגשה הזו של לקחת שליטה בפעם הראשונה. צוות עם אישיות. הידיעה שאין רק יקום בחוץ, אלא יקום שתוכנן בראש ובראשונה לחקר, ועוצב בעבודת יד כדי לתגמל אותו בהרפתקאות ובמעללים במקום רק אולי לראות משהו מגניב או למצוא דרך חדשה להרוויח צורה כלשהי של ספייסבאקס במשחק.
בקיצור, כן, זו העטיפה. אבל זה עטיפה נטועה בדרמה ועוצמה וביטחון שרוב הז'אנרים האחרים נוטים להפיל עליו את הכדור. מוזיקה דרמטית כשהמנועים נדלקים. ההשתוללות של ללכת לעיוות או להיפר-ספייס או כל דבר אחר מביא אנשים מ-A ל-B. הידיעה שההרפתקה מחכה, אבל יכולה להיות כל דבר, החל מחלל עמוק של מקדונלדס ועד לפמבוט קטלני עם רישיון להרוג. CRPGs נוטים להיות מאופקים יותר מכיוון שהם לא ממש במצב רוח לסיפורים מורכבים בכל נקודת שיחה. או שמה שבצד השני הוא גנרי למדי, כמו מפת כוכבי לכת, או שזה מפגש מהיר מסוג סיפור כמו FTL אוסטלאריס, או באופן מוזר, זה פשוט מרחב ידוע ואף אחד על הסיפון לא מתרגש כל כך. אם להשתמש ב-Mass Effect כדוגמה, רוב המיקומים הם עולמות בית או מושבות וכדומה ומסע בחלל אינו עניין גדול לאף אחד מהצוות. ברוב ההרפתקאות הטובות ביותר שמציעות את הבעיטה הזו - אני חושב על דברים כמומסע בין כוכבים: יום השנה ה-25, Space Quest, לעזאזל, אפילו Adventures In The Galaxy Of Fantabulous Wonderment, יש לפחות דמות אחת שתפקידה להיות כולה "Holy shit! SPACE!" ולתת את הטון עד כמה מדהים זה יהיה להיות שם.
אני כמובן לא אומר שז'אנרים אחרים לא יכולים לעשות את זה. לעזאזל, הייתי מקווה שכל שחקן Star Citizen שקנה את כל המערכת האקולוגית של הספינה שלו ירעד כמו עכברוש חפרפרת עירום בקוטב הצפוני למראה הספינה שלו מולם והכוכבים שמעל. אני יכול למנות כמה משחקים בז'אנרים אחרים שעשו את זה די טוב. I-War 2 למשל, שבה אתה מתחיל כילד שמנסה נואשות לגרד כסף בגלקסיה מלאה בפיראטים. ה-X המקורי, שטיפל באווירת פארסקייפ טוב יותר מכל משחק אחר עד לאותה נקודה, שבה התחושה של ללכת לאיבוד בגלקסיה חייזרית הייתה אחת של טרור והזדמנויות כאחד. (שיעול, גם אני מקווה לראותהמסע הארוך הביתה, שיעול, ויתור: אני הסופר, שיעול). לא שיחקתי ב-Artemis Bridge Simulator או ב"מסע בין כוכבים" החדש על אותו רעיון, אבל אקבל אמונה שגם אלה מציעים מידה מסוימת של זה.
אבל שוב, עבור כל הערכה והקאבודל, אלו הן הרפתקאות שנותנות את הטון שאני ממשיך לחזור אליה. מסע בין כוכבים: 25th Anniversary, למשל, מתייחס לכל משימה כאילו היא הייתה פרק של התוכנית, החל מקרדיט הפתיחה ועד ההתלהמות על הגשר בסוף. יש קצת קרב בחלל, אבל רוב האקשן מתרחש במקום שבו הרפתקאות חלל צריכות להתרחש - על כוכבי לכת. בינתיים במסע בין כוכבים מקוון, זה מאוד ברור שכל אהבת הפיתוח (ובוודאי טובה השחקן) הלכה על מרכיבי הלחימה מספינה לספינה במקום. אני זוכר שהייתי עצבני לגלות את זה, בין השאר כי היו לי תקוות גדולות לזה, אבל בעיקר כי באמת קיוויתי שהיא תציע מערכת שניתן לשלב עם תוכן שנוצר על ידי משתמשים כדי למלא את הגלקסיה עם מדהים תוכן לגלות במקום פשוט לבחור מתפריט - MMO שניתן לשחק כחיפוש אחר סיפור ותוכן חדש. מיותר לציין שזה מעולם לא קרה. גם לא לאחר שהמשתמש יצר כלי תוכן סוף סוף הופיעו.
הסיבה כמובן שמשחקי RPG בדרך כלל לא יכולים להצליח כמו הרפתקאות היא... ובכן, למרבה האירוניה, זה החלל! אחת הסיבות לכך שמשחקי הרפתקאות עושים חקר כזה טוב כל כך היא שמבחינה היסטורית, חלק מהאומנות היה יצירת אשליה של עולם גדול בהרבה ממה שהשחקן קיבל בפועל. משחק גדול יהיהבסביבות 60 חדרים, אבל רבים הצליחו להוציא את אשליה של קנה מידה עם הרבה פחות. זה למשלחליפת פנאי לארי 2, שהצטופפה בלוס אנג'לס, ספינת תענוגות, שני איים שונים, והכותרת שלה מציגה ממש לא כל כך הרבה רקעים. חלק גדול מהתחבולות היה להפוך את זה לשכנע שאתה רואה רק חלק זעיר מהעולם בחוץ, שיכול להיות כל דבר. שים את השחקן בספינת חלל וזה לא כל כך קשה להגביל את הגישה למקומות תוך כדי העמדת פנים שהם שם. Space Quest III למשל התמקד במקומות במרחק נסיעה, שבמקרה היו בערך שלושה כוכבי לכת ומבורגר מונולית. Space Quest V סיפק מפת כוכבים ענקית ששימשה כהגנה על העתקה, עם המסר המרומז שאתההָיָה יָכוֹללך לכל המקומות האלה, אבל פשוט אין לךזְמַן. אבל הו, אם היית יכול, איזה פלאים היית יכול לראות!
עם משחקי RPG, אנו מצפים להיות מסוגלים ללכת לכל מקום. או לפחות, לעזאזל כמעט בכל מקום בחלל המסופק. ביבשה זה לא ממש משנה אם הוא איפשהו קטן כמו Morrowind או רחב כמו טמריה. בהינתן מגזר של מרחב לשחק בו - אה-הו. זה כל כך הרבה מקום שמישהו צריך למלא. בימים הראשונים של משחקים כמו באק רוג'רס, לא התכוונת לקבל את שטח הדיסק בשביל זה. כעת, הציפיות מתוכן כזה הן כה גבוהות שהאפשרות האמיתית היחידה היא ללכת בדרך אחרת ולספק הרבה כלום. כמה כוכבי לכת ריקים ובסיסים למשהו כמו מאקו של Mass Effect הם בערך כל מה שאתה יכול לצפות למצוא אם תעזוב את הספר לזמן מה, לא רק בגלל שזה יהיה קשה מדי למלא את החלל, אלא שאפשר למלא כל דבר שהוא. עם נראה קל ואקראי לצד כל הבזק AAA בסגנון סרט שמתרחש במסלול הסיפור האמיתי. ציונים מעולים כמובן למשחקים האלה שכן הצליחו להוציא משהו אחר מהמגבלות הללו, כולל Starflight, Star Control 2, ועכשיו אני חושב על זה, ספר CYOA Starship Traveller.
מה שמעניין כרגע הוא הרהור בכמה משחקים אחרונים שהעזו לקחת על עצמם את גודל החלל ולנסות למלא אותו. FTL סידרה דברים די טוב עם המפגשים הקבועים שלה. No Man's Sky לפחות מנסה לג'ז את עולמותיו הריקים ברובם עם קטעי עלילה בלתי צפויים, אם כי לטעמי, פעימות הלב הגלקטיות של התגליות הללו היו חזקות יותר בהשראתו הברורה, Out There. וכאמור, סטלאריס הוא סוס אפל, במיוחד עם חדשות כמו אלכסיס קנדי, אלכסיס קנדי, ה-Failbitter-לשעבר שמצטרף לכתוב כמה מנתחי הסיפור שלו. Stellaris לא עשה לי כל כך הרבה בתור משחק 4X, אבל באמת חפרתי את זה בתור יותר מערכת חקר בסגנון מסע בין כוכבים שבה הייתי ממשיך להיתקל בדברים מעניינים תוך כדי אי כיבוש המקום וחוקר לחלוטין את הטעות. דָבָר. לא קשה לדמיין RPG ששואל את העטיפות המפוארות של משחקי הרפתקאות מהעבר, תוך שימוש בטקסט פשוט ובגרפיקה ואפילו תמיכת מוד כדי לאכלס יקום עם יקום של תוכן.
אני מקווה שכן, בכל מקרה. כי הבעיה עם משחקי ההרפתקאות שגרמו ליקום להרגיש כמו מקום ענק ומשגשג מלא באפשרויות היא שזה, בסופו של דבר, בדיוק זה. טריק. קליפה. שטויות, אם תרצו. ולא משנה כמה טוב הם תמיד הצליחו לעשות זאת, לפחות חלק מההתרגשות המתמשכת בהפעלת ה-Wep Drive והצוות המחליף כמה מילים סרקסטיות על המשימה שלפנינו, היא התחושה שיום אחד, ה-RPGs של העולם יוכל להוציא את מה שהם מעמידים פנים באמת. אולי עכשיו, כשהחלל סוף סוף מגניב שוב וסצנת האינדי הראתה שאפשר לקבל כל דבר עם המצגת הנכונה, זה סוף סוף הזמן לשבור את המחסום הזה ולחקור כמה מהגבולות הלפני אחרונים האלה.
רק כל עוד יש מה לעשותלַעֲשׂוֹתבצד השני.