עִםהחדר השני[אתר רשמי] ששוחרר היום למחשב, תפסנו את ההזדמנות לדבר עם מפתחים Fireproof על איך הם הצליחו בשוק סלולרי קשה, ואז הצלחנו שוב בהמרת המשחקים האלה למחשב.
RPS:אני חושב שאני צודק כשאמרתי שכולכם עבדתם על משחק המכוניות הטוב ביותר אי פעם,גן עדן שחיקה. איך השישה מכם קיבלתם אז את ההחלטה לעבור ממכוניות ניפוץ למכוניות אחרות, לתמיהה הרגועה והמעודנת של The Room?
בארי מיד:הא, תודה! כן, ב-2008 כל ששת המייסדים היינו אמני הסביבה המובילים בסדרת Burnout. אבל קבוצת האמנות שלנו למעשה עשתה הרבה משימות כבדות גם בעיצוב המשחק. תכננו את כל הבניינים והכבישים, משחקי הקפיצה והשטח, פריטי האספנות, החפצים הצהובים הניתנים לריסוק וכו' - כל דבר שתוכל לנסוע אליו, עליו או לחלוף עליו טופל על ידינו והכל תוכנן קודם כל למשחק. לאחר מכן בנינו את העיר בתלת מימד, תוך כדי בדיקה של כל המשחקיות. אז אתם יכולים לתאר לעצמכם עד כמה כולנו היינו קשורים אליו כשעזבנו את קריטריון.
אבל כשהגיע הזמן לעשות משחק משלנו, החדר היה תוצר של נסיבות. יכולנו להרשות לעצמנו רק לשכור מתכנת אחד. יכולנו להרשות לעצמנו לעשות את המשחק רק שישה או שבעה חודשים, וגם אז כשרק שניים מאיתנו נמצאים במשרה מלאה. השאר עבדנו על המון משחקים אחרים כפרילנסרים - Killzone, Little Big Planet, Blur ועוד - כדי לממן את האולפן. ובעוד שמכשירי העץ והמתכת של The Room עשויים להיראות במרחק של מאה קילומטרים מהרחובות של Burnout, בניין לא כל כך שונה מכספת משובחת או ארון עץ. כולם חפצים דוממים והקדשנו שנים לבניית חפצים דוממים. במובן מסוים שעשינו את The Room, עדיין כרינו את מה שהיינו טובים בו, גם אם זה לא היה רייסר.
RPS:אז בהגיעם מהמחשב והקונסולה, מה הייתה החשיבה מאחורי ההתמקדות בנייד, במיוחד ב-2012 כאשר ה-free to play התחיל ואנשים חזו את מותם של אפליקציות בתשלום?
בארי מיד:ראשית, בארבע שנים של סילוף עצמאי, השוליים היו כל כך קטנים שהצלחנו לחסוך את כל הכסף עד 2012. אז על העלות בלבד הקונסולה לא הייתה מהתמונה. אבל רק רצינו לעשות משחק, בכל מקרה שיכולנו. הזולות של Unity נתנה לנו גשר לנייד, אז הסתכלנו על זה. לגבי הסיבה שיצרנו משחק בתשלום וכל זה, הדרך הפשוטה ביותר לומר זאת היא שאנחנו מכירים את המשחקים במחשב ובקונסולה, אז המשכנו ליצור משחקים כפי שהיינו בפלטפורמות הללו. החשיבה שלנו הייתה שיהיה לנו את הסיכוי הטוב ביותר שלנו להצליח אם נעשה את מה שאנחנו טובים בו, מה שאנחנו יודעים ומה שאנחנו אוהבים. זה באמת היה כל כך פשוט. אני זוכר שדיברתי עם מוציא לאור בודד של סלולר ושיחה אחת הספיקה כדי לדחות אותי מהמנטליות הניידת לנצח. מנקודת המבט שלנו, איך אנחנו יכולים להביא את ההשפעה של המפתחים שאנחנו אוהבים ורוצים לחקות למשחקים שאנחנו לא מבינים, או אפילו אוהבים? למה שתהיה לך הזדמנות לעשות משחק משלך,לֹאלנסות להיות מקוריים? לא הקדשנו לזה שניה. עבורנו, הנייד היה חלק ריק של חומרת גיימינג ואנחנו יכולים לעשות מה שאנחנו רוצים, בכל צורה שנרצה, כל עוד זה מבדר.
RPS:במסגרת התפקיד הזה, למה The Room הצליח, והצליח בצורה כל כך דרמטית, כמשחק נייד בתשלום? ברור שזה משחק נהדר, אבל כולנו יודעים שלעתים קרובות זה לא מספיק בשווקים כאלה.
בארי מיד:כל החברים שלנו שיצרו משחקים ניידים בתשלום סבלו אז ידענו את הסיכונים שנכנסים אליו. היו לנו תקוות וחלומות לגבי המשחק אבל לא הרבה בציפיות. לא היה לנו כסף ליחסי ציבור, לא לפרסום, לא מפרסם, לא תומכים - זו הייתה הצלחה מפה לאוזן או כלום עבורנו. לכן היה לנו כל כך חשוב לעשות את העבודה הכי טובה שאפשר. אם המשחק נכשל, היינו צריכים להיות מסוגלים לומר שכל המאמץ היה כדאי והדרך היחידה לעשות זאת היא ליצור משהו שאתה גאה בו. אז בכלל לא התייחסנו לזה כאל פרויקט צדדי, זה כילה את כל החברה. ומה שלא עשינו נכון, אפל הציגה את המשחק עם יציאתו, אבל אפילו יותר טוב, זכה ב-The Room 'iPad GOTY 2012'. זה הפרסום הכי טוב שאפשר להשיג את הצד הזה של מסעות פרסום של מיליוני דולרים. לאחר מכן המשחק הועבר מפה לאוזן - דירוג חנות האפליקציות שלנו הוא מהגבוהים מכל כותר בחנות. הביקורות האלה אומרות לנו שאנשים מוצאים את המשחק מאוד מרענן, מוזר במובן הטוב, לא ממש כמו כל משחק אחר. בשוק צפוף, יצירת כותרת קטנה ומוזרה עזרה לנו להתבלט.
RPS:המעבר למחשב היה איטי. האם אתה יכול להסביר קצת על התהליך ששני המשחקים הראשונים עברו כדי להגיע למסכים הגדולים שלנו?
בארי מיד:סיבות רבות לאותה הופעה איטית. הזמן הוא אחד, התקציב הוא אחר, הפחד עוד אחד. לא יכולנו פשוט 'להעביר' את המשחק שלנו למחשב, היינו צריכים לבנות אותו מחדש מהיסוד. כצוות של 14 אנשים, The Room PC עמד לקחת שישה עד שמונה אנשים במשרה מלאה למשך שישה חודשים או יותר, ללא שום ערובה להרוויח כסף אי פעם. עם זאת, מאז שהתחלנו את Fireproof ב-2008 רצינו ליצור משחקי מחשב וקונסולות, הבית הטבעי שלנו הן כגיימרים והן מבחינה מקצועית. אבל עם החדר תמיד חששנו שבמחשב פשוט יקללנו אותנו כמשחק נייד ויתעלמו מאיתנו. יתרה מכך, מכיוון שהשקענו מאמץ רב במערכת הבקרה מבוססת המגע שלנו, חשבנו שהמשחק יהיה פחות טוב בלי המישוש הישירה הזו. בסופו של דבר, טעינו בזה לחלוטין. למרות שאין הרבה אנשיםנבדקהמשחק עם יציאתו, שנה לאחר מכן, יש לו דירוג של חיובי ביותר מהשחקנים שלנו. נראה שהתוכן הוא מה שחשוב אחרי הכל.
RPS:האם סביר שנראה את The Room 3 קצת יותר מהר במחשב האישי? הפעם זה נראה משחק עם הגדרה גבוהה בהרבה בנייד.
בארי מיד:היינו מאוד רוצים לראות את זה אבל זה תלוי איך החדר השני מתקבל. בלי יחסי ציבור או פרסום בתור קב, אנחנו מתמקדים יותר במה שהשחקנים שלנו חושבים ומשתמשים בהם כמדריך כדי לעזור להחלטות שלנו. אם המשחק הזה ימריא, אני חושב שסביר מאוד שנעשה מחדש את The Room Three גם למחשב.
RPS:המיתולוגיה של משחקי The Room קצת... לא ניתנת לידע. נראה שהמסתורין הגדול יותר הזה מתרחש, אבל אנחנו מקבלים רק הצצה קלה של הכל. האם זה הולך לאנשהו - יש לך סוף בזמן משחק אחד או שניים של The Room? או האם זה תמיד יהיה הקטע האזוטרי הזה בצד הליבה של פתרון חידות השעון?
בארי מיד:הייתה סגירה מסוימת לסיפור אם מחברים את כל שלושת המשחקים. אבל כן, מיתולוגיה היא מונח מצוין למשחק שלנו, מיתולוגיה במקום סיפור גלוי. במקור, השארנו את מרכיבי הסיפור ספרטניים כי דמויות אוכלות תקציב במשחקים והפשטות התאימה לאסתטיקה. אבל התיזה ספרטנית של הערות ורמזים הפכה במהירות לכוח. החדר הוא באמת יצירה של מצב רוח, הוא תמיד היה ותמיד יצרנו אותו כדי להפתיע אנשים בעקיפין. מרכיבי הסיפור של החדר מוסיפים לעולם המשחק באווירה, בדומה לאודיו שלנו או לחזות הסמלית שלנו. בכך שאנחנו לא מנעימים את הסיפור שלנו לתורן נוכל להשפיע על היקום של המשחק מכל מקום שנרצה, בכל פרק זמן, מכל סגנון, מכל עולם בפנטזיה או במציאות, מהמאה שעברה ועד האלף האחרון. יתר על כן, השחקן יכול להיות כל אחד בכלל. בשלב זה, סיפור מפורש על איזה ברק מסכן שמדבר עם דמויות אחרות והורג אותן נראה כמעט מצמצם. אנחנו באמת רוצים שהשחקן יככב במשחק. במשחקים אתה תמיד כל אדם, בחרנו באף אחד.
RPS:נושא שינוי דרמטי, איך קרהסוכן אומגהנעשה עד כה? האם VR משהו שאתה יכול לראות Fireproof חוקר עוד יותר?
בארי מיד:ל-VR יש פוטנציאל רציני ואנחנו מקווים שהוא ימריא - אנחנו מאוד מוכנים לעשות בו יותר. אבל הכנו אומגה סוכן כניסוי, בידיעה שהוא לא ירוויח כסף במשך שנים רבות, אבל שמחנו לעשות את זה כי זה אפשר לנו ללמוד מוקדם מאוד מה זה VR וכיצד אנחנו יכולים להשתמש בו. אבל אם היינו חוזרים לעשות עוד משחק VR, היינו רוצים לעשות את זה באמת - תקציב גדול, ערכות נושא גדולות - ושוק ה-VR עדיין לא שם בשביל זה. אז כנראה כמו רוב המפתחים, אנחנו מקווים שזה ימריא ואנחנו נהיה שם כשזה יקרה. אבל עד אז יש לנו עוד הרבה דברים שאנחנו רוצים לנסות.
RPS:יש תוכניות להכניס את The Room ל-VR? זה נראה כמו התאמה טבעית מאוד.
בארי מיד:אלוהים אדירים כן, אני לא יכול להגיד לך עד כמה אנחנו חושבים ש-The Room יהפוך למשחק VR מעולה! אבל הנקודה הקודמת שלי היא התשובה שלך כאן - אנחנו לא רוצים לעשות ניסוי חדר או 'חוויה' בחדר. אנחנו רוצים לקחת שנה חופש ולעשות משחק Room שמן מלא ל-VR, לעשות את העבודה הכי טובה שאנחנו יכולים, ללכת על הכל. עד שהשוק ישתפר וליותר אנשים יהיו מכשירי VR, אנחנו לא באמת יכולים לעשות את זה איך שאנחנו רוצים. אז, נחכה.
RPS:תודה על זמנך.
החדר השני הואיצא היום למחשבתמורת 4 פאונד.