מתעורר מאדיםהוא משחק די מיוחד. חלק-Metroidvania, חלק-מרס-גינון-סימולטור, זה בהחלט לא רק עוד יציאת iOS. כְּמוֹציין ראב, יש לו מספיק אמביציה לגרום לאינספור סרטי המשך משולש להסמיק, וכתוצאה מכך מורכבות שמענישה קוצר רוח, אבל אף פעם לא בלי סיבה. אבל מאיפה זה הגיע? איך לעזאזל חולמים על גינון על מאדים? לפי רנדי סמית' של טייגר סטייל, הכל התחיל בנשיונל ג'יאוגרפיק. ומשם, ובכן, הדברים הגיעו למצב שונה מאוד מָקוֹם.
אני חייב להודות שלעתים קרובות אני מתאכזב כשאני שואל מפתחים על מקורות ההשראה המרכזיים למשחקים שלהם. לעתים קרובות מדי, התשובה היא משהו להשפעה של "רובוטריקים וחייזרים ו-GI Joe אנד Dungeons & Dragons" נרגש בנשימה עצורה! אני מתכוון, זה מדהים שהם כל כך נלהבים, ובכן,דָבָר, אבל אבני הבוחן האלה מצופות בצורה חיובית בטביעות אצבע מוכתמות בצ'יאטו. כתוצאה מכך, לפעמים קשה לחלוק את ההתרגשות שלהם. הדז'ה וו פשוט עבה מדי.
אז היד שלי כמעט זינקה על זקני המורעב בשבץ, כאשר רנדי סמית' של טייגר סטייל הסביר מה העניק ל-Winging Mars את הניצוצות הראשונים שלו:מַדָע.
"בילינו ארבעה חודשים לאחר השחרור שלספיידר: הסוד של ברייס מנורחושב על איזה פרויקט אנחנו רוצים להתמודד הלאה", הוא פתח. "עשינו אב טיפוס של משחקים שלמים, שיחקנו בהם, ואז זרקנו אותם כי מסיבות שונות הם לא עמדו בסטנדרטים שלנו. זה קרה כשכולנו די התלהבנו מהטיפול האחד הזה שנקרא Descent שהקצפתי יחד תוך כשעה. הרעיון היה שאתה בחור נורמלי שיוצא להרפתקת מערות על כדור הארץ. אז יצרנו אב טיפוס של Descent ומיד הבנו שבעצם רק יצרנו את Tomb Raider אבל בלי הזאבים, הציצים והאקדחים. מערות רגילות פשוט נראו קשות מכדי להפוך אותן למעניינות."
באופן טבעי, אם כן, סמית' ושות' החליטו לעבור דירה. למאדים.
"כשכתבתי את מסמך הטיפול למה שנקרא בהתחלה Mars Descent, כללתי את אחת ההשראות האהובות והחזקות שלי ל-Winging Mars, קצת מהספר המדהים של נשיונל ג'יאוגרפיקהיקום שלנושהייתה בעיקר אנציקלופדיה עובדתית על מערכת השמש ומחוצה לה, אבל היה בה קטע קצר המציג השערות לגבי חיים על כוכבי לכת אחרים בצורה מאוד אמינה, שבה לכל צורת חיים היו תזונה משלה, הרגלים, רבייה, פגיעות וכדומה, הקיימות כחלק של מערכת אקולוגית גדולה יותר ומאוזנת."
אז זו הייתה נקודת ההתחלה, אבל זה היה רק זה: התחלה. כפי שניסח זאת סמית', הרעיון היה רק "מילים על דף" באותו שלב. אבל זה לא נשאר כך לאורך זמן. בנוסף לתכנון מערכות והפיחת חיים באבות טיפוס, סמית' ושות' הגיעו לספרים. והם פגעו בהם חזק.
"אחרי שעבדתי על התעוררות מאדים במשך שנתיים, אני מרגיש שעברתי קורס מזורז בלימודי מדע פלנטרי, כימיה אורגנית, גנאלוגיה, זואולוגיה, היווצרות מערות וההיסטוריה הגיאופיזית של מאדים", צייץ סמית. "אחת הסיבות לכל המחקר היא שרציתי להכניס את האהבה שלנו למדע, לחקר החלל ולגילוי למשחק כאחת ממוקדי המשיכה שלו, מה שחייב איזון קפדני בין מדע אמין לספקולציות מהנות. סוג של פופ. ויקיפדיה על סיפורת המשחק שלנו כדי להצית את הדמיון."
"חלקים רבים של המשחק סבירים מאוד ומבוססים במדע קשה. לדוגמה, תחילת המשחק מתרחשת בסוג של מערה הנקראת צינורות לבה, שנוצרות כאשר הלבה זורמת על פני השטח והשכבות החיצוניות מתמצקות מהר יותר אבל המרכז ממשיך לזרום החוצה עד שהוא משאיר אחריו צינור חלול. אנחנו דגמנו את הצינור שלנו כך שייראה כמו אלה שקיימים באמת על פני כדור הארץבהוואי. בחרנו בצינורות לבה כי מערות על מאדים באמתהתגלוויש להניח שהם צינורות לבה שנוצרו בתקופות של זרימת לבה לפני מיליארדי שנים. למעשה, במובנים רבים, הגילוי הזה הוא מקור המשחק שלנו: אנשים תוהים אם קיימים חיים במערות על מאדים, והמשחק שלנו לקח אותם משם ויצא איתו לטיול פראי".
אבל, בסופו של יום, סמית' ושות' עדיין תכננו משחק בראש ובראשונה. ולמרות העובדה שזה בעצם קסם בימינו, מדע הוא לא תמיד כיף. אז זה הפך למרכז הלוך ושוב בפיתוח של Waking Mars: פסאודו-עובדה מדעית לעומת בדיה מעשירה מהנה. וכמובן, דברים לא תמיד התנהלו לפי התוכנית.
"התחלנו עם רשימת סיעור מוחות גדולה של יצורים חייזרים אקזוטיים והתנהגויות לאב-טיפוס, אבל ככל שחלף הזמן הבנו שמספר קטן יותר של יצורים מפותחים ומגוונים יותר יספק עקביות טובה יותר לשחקן ולסיפורת המשחק מאשר להמוני יצורים דומים. יצורים שקשה היה לשמור על ישר," שיקף סמית. "במקום זאת התמקדנו בהפיכת כל צורת חיים למאוד 'ניתנת לחקר', כלומר תמיד היו גילויים חדשים לגבי התנהגות של יצור או גילויים לגבי האופן שבו הם מתקשרים זה עם זה."
התוצאה הסופית, אם כן, הייתה אוסף של אינטראקציות בין מותג החי-צומח המפחיד אך החביב באופן מוזר של מאדים. לדוגמה, פיטה עצבנית, דמוית עכביש, נטרפת על ידי הפרקס המחושלת הקוצנית, אבל פיטה אוכלת בין היתר זרעי פראקס. זה גורם להם לירוק פיטה חדשה שנוצרה במלואה, כי מעגל החיים הוא דבר מופלא, מגעיל באופן גועל. עם זאת, אפילו שני המינים הראשוניים הללו יכולים לפגוע ולהזיק זה לזה בכל מיני דרכים - במיוחד עם קצת דחיפה מבחוץ מצד שחקן. לדוגמא, יצרתי פעם לולאה אינסופית של חיים-מוות שבה פראקס אוכל פיטה ויורק זרע, שפיטה אחר אוכל אז - וכתוצאה מכך פיתא חדשה, שמפחדת ממני, תימלט מיד אל הלסתות של הטורף העיקרי שלו, ובכך מתחיל את המחזור מחדש. בפעם אחרת השארתי שני מיני צמחים בחדר אחד. מאוחר יותר, חזרתי, ואחד, ה-Hyron Zoa, עשה זאתלַחֲלוּטִיןהשתלט על כל השטח הריק בעבר. זה היה גפנים מקיאות מים עד כמה שהעין יכולה לראות.
אבל מה עושים עם מערכת אקולוגית מטורפת של תריסר חיות הצמח המוזרות האלה? ובכן, במשך זמן מה, סמית' ושות' לא ממש ידעו.
"[על בסיס אחוזים-מספרים] ביומסה לא הייתה הבחירה הראשונה שלנו, למעשה", הודה סמית'. "עשינו ניסויים עם מגוון מטרות חלופיות לכל רמה, כמו מדידת האופן שבו השחקן איזן את הסביבה עם פרמטרים כולל טמפרטורה ורמת חמצן, אבל בסופו של דבר הרתיחה של הכל למספר פשוט שם את הדגש במקום הנכון. כשחקן, המטרה היחידה שלך היא להצמיח חיים נוספים עד שדלת המוחין תיפתח, וזה פשוט לזכור אבל ההשלכות של המטרה הבודדת הזו יכולות להיות די מגוונות".
"ברמה אחת, אולי תצטרך ללמוד איך צמח מסוים מתרבה, ברמה אחרת אולי תצטרך להגן על יצור מפני הטורפים הטבעיים שלו איכשהו. בכל הרמות, אתה תמיד משחק משחק של 'עצב את הרמה שלך',' כלומר, ככל שאתה מוסיף חיים נוספים לסביבה אתה מציב סכנות לניווט והזדמנויות למנף, אז לאיזה צורת חיים אתה מחליט לטפח היכן יש השלכות חשובות בהתחשב בכך שסוג זה של יכול להופיע עם שחקן צריך רק לחשוב על העלאת מספר אחד פשוט, אנחנו מרגישים שזה היה עיצוב טוב מצד אחד אתה תמיד רוצה לעזור לשחקן להרגיש שקוע, אבל מצד שני השחקנים מרגישים בנוח עם רעיונות משחקים מוכרים וללכת רחוק מדי החוצה. הטווח של מה שמובן יכול להוציא את השחקנים מהשעיית חוסר האמון שלהם באותה מהירות".
למרות מבנה מאוד דמוי Metroidvania, עם זאת, לא תמצא שום טילי פיצוץ מוח של אמא או מגפי-על הורסים קירות במאדים המתעורר. בעוד שמשחקים אחרים מהסוג הזה נוטים להתמקד במבנה האיטי והכפייתי מאפס לגיבור מלא, סמית' ושות' רצו ש-Winging Mars יפאר מסלול חיים אחר לגמרי. בטח, לדמות שלך יש חליפת חלל והנכס הכי נחשק מכל משחקי הווידאו, ג'טpack, אבל הוא, בראש ובראשונה, מדען.
"אני מרגיש שגילוי הוא אחד משני הדברים המובילים שהמשחק הזה עוסק בהם - השני הוא גידול או טיפוח", הסביר סמית'. "בהחלט ניסינו ליצור משחק שיוכל ללכוד את המהות של חקר וגילוי מדעי. אין שום דבר במשחק שמכריח אותך ללמוד איך לגרום ל-Halid Zoa לרפא אותך, וגם לא שאתה לומד איך קיקוטים מתרבים, איך להעשיר הידרונים כך שהם גדלים, או מה קורה כאשר אתה מאכיל פריט סודי מסוים ל-Pyta שחקנים כולם לומדים אותו בזמנים שונים, בהתאם לרמת העניין שלהם ולחקירה שלהם יכולות זה מספק תחושה נפלאה של בעלות כאשר זה סוף סוף קורה: זה מרגיש יותר כאילו הבנת את זה בעצמך, לא שהמשחק אילץ אותך להבין את זה אתה עלול להיתקל בו בטעות, או לרדוף אחריו בכוונה זו דוגמה לשחקן שכותב את הסיפור שלו בתוך ההקשר שסיפקנו."
בסופו של דבר, אם כן, Waking Mars לא עוסק כל כך במשיכה בין מדע לכיף, אלא ברגעים שבהם השניים מתאחדים. דקה אחת, סמית' מסביר כיצד המשחק שלו ממנף את חוקי השימור והמסה כמכניקת משחק מרכזית, ובשנייה, הוא מספר לי סיפור על הפעם שבה הוא הפך בטעות ציקוש מעופף מפחיד ל"גור המחמד" שלו על ידי גניבת זרע שוב ושוב. ממנו כפי שהיה בדרך חזרה לקן שלו, וכתוצאה מכך, משחק אחזור. מערכות מבוססות מדעיות יצרו רגע מענג של גילוי, וזה - כפי שמתברר - סוג של כיף משלה.
ובאמת, עבור סמית', הכל חוזר למטרה המרכזית של הגילוי. הוא רצה לדעת על החיים על מאדים, אז הוא עשה על זה משחק. אה, ומערות. זה גם בהחלט קשור למערות.
"נאבקתי במשך זמן רב בחיפוש אחר תשובה לשאלה הזו: 'אם למאדים אי פעם הייתה תקופה שבה הוא יכול היה לתמוך בחיים, אז מתי זה היה, באילו תנאים סביבתיים, ואיך צורות החיים האלה היו נראות?' מדענים, כמובן, הוכשרו להיות סקפטיים וזהירים, כך שלמרות שהשאלה הזו בדיוק פעילה מאוד בקהילה המדעית, לא מתפרסמות מאמרים שיוצאים ישר ומשערים לגביה.
"אבל הצלחתי לאסוף בהדרגה קבוצה של הנתונים הרלוונטיים ביותר - ראיות לכך למים נוזליים זרמו על מאדים וכנראה שאפילו אוקיינוס ענק כיסה פעם את חצי הכדור הצפוני, שדה אלקטרומגנטי שאבד זה מכבר שעשוי היה להגן על האטמוספירה מפני רוח שמש, מערות אמיתיות שהתגלו - שציירו תמונה של מאדים דמוי כדור הארץ שאולי היה קיים בתחילת מערכת השמש שלנו של מאדים ער כרוך בגורלו של כוכב הלכת התוסס הזה כשהאטמוספירה והאוקיינוסים שלו מתמוססים אל החלל והמשטח מתכלה לסלע העקר והקפוא שרואים היום המערות שאתה חוקר ממנפות את המחקר הזה כדי לתאר תנאים סביבתיים שיכלו להגן על שרידיהם החיים האלה במשך מיליארדי שנים עד שאתה, השחקן, נכנס למקום ללא חשד".
ואז אתה גורם לדברים לאכול אחד את השני מצחוק. בגלל משחקי וידאו.
Waking Mars זמין כעת דרךהאתר של טייגר סטיילואתצרור צנוע. ראב גם כתב כמה צורות מילים נפלאות על זה, שאתה יכול לראותכָּאן.