אנחנו חייבים לאסוף עוד מחשבות!
עברו כמה שבועות מאז שירדתי מהצד של בעצם הלייקעידן האימפריות 4. שבחים פושרים, אולי, אבל נראה שזה מצליח, וזה משמח אותי. היינו צריכים תחיית RTS כבר עידן ועידנים, נכון? וזה טוב, אם קצת בטוח.
בשבועות האחרונים תמהתי על התחושה המתמשכת שזה יכול היה להיות שאפתני יותר.מַדוּעַהאם אני חושב שזה יכול היה לדחוף את הטרירמה החוצה? האם אפשר ליצור RTS מודרני שתופס את מיטב הקלאסיקות מבלי פשוט לשחזר אותן? האם זה בכלל נעשה כבר ולא הוכר?
נתחיל בהבהרה: כן, "זמן אמתאִסטרָטֶגִיָה"מבחינה טכנית כולל כל מיני משחקים, מאירופה האוניברסליתאֶלRimWorld. טקסונומיה של משחקים היא לא רציונלית ואזוטרית, בואו לא ניכנס לזה. היום אנחנו בוחנים את צאצאיה של חולית 2,סטארקראפט, והשמדה מוחלטת. משחקים שבהם אתה מציץ מכיסא השמיים שלך וצועק על בחורים קטנים עד שהם בונים בסיס שייצור עוד בחורים טובים יותר, שייצאו ויהרגו את היריבים שלך ויפוצצו את הבסיס שלהם. משחקים שבהם אתה צריך לכרות עוד קריסטלים ולבנות עוד צריחים, ואם אני מרגיש חמוץ, משחקים שגורמים לי להתלונן הם באמת ללחוץ על מאה דברים רק כדי להישאר ברמה.
כבר זמן רב האשמתי מפרסמים בנטישת ה-RTS בשנות ה-2000, אבל גם אני קצת נטשתי אותו. אני יכול לומר שזה הפך לסטגנציה, עם יותר מדי ניסיונות להעתיק באופן עיוור את Starcraft (או גרוע מכך,וורקראפט 3, שהיה זהה אך מטופש, גנרי ורציני), בדיוק כפי שמאמצים ישנים יותר העתיקו באופן עיוורפיקוד וכבש.
אבל האם זה בכלל נכון? אני מסתכל אחורה היום ורואה יותר מדי משחקים מעניינים מכדי לרשום בקלות, אבל יותר מכל אני רואה שמפתחים רבים כבר ניסו להעביר את הז'אנר הלאה, שנים לפני שהתחלתי להתלונן שהם לא.
לִיטוֹלעליית אומות. למרות שמבוסס בבירור על Age Of Empires, כשאני משחק את זה היום אני מופתע עד כמה הוא הרבה יותר חדשני מההוצאה האחרונה של Relic. במקום סדרה של משימות תסריטאיות, מסעות פרסום דומים יותר ל-Total War, עם מפת עולמית בעלת סיכון מזיזים צבאות, מפעילים התקפי בניית בסיס של 30-90 דקות ו-ctrl+2 כנופיות חניתות. התקדמות בתקופות תלויה בחקר מספיק פריצות דרך בארבעה תחומים מדעיים/תרבותיים, שהאיזון ביניהם תלוי באיזו אסטרטגיה אתה הולך לסיבוב הזה. שפר את האזרחות ותקבל ממשלות טובות יותר ויותר ערים. שפר את המסחר עבור פחות מגבלות על הכנסת המשאבים שלך. בנקאות על מדע נותנת לך פוטנציאל מחקר טוב יותר בטווח הארוך עבור כל הטכנולוגיות שתחומים אחרים יפתחו, וכמובן מחקר צבאי הוא הדרך שבה אתה הופך את הקשתים האלה למוסקטרים, ואז לחי"ר מודרני. זה מרגיש טבעי ומעודן יותר ממה שהיה ל-AoE אי פעם, וכל כך מחובר בצורה מסודרת עד ששיחקתי בביטחון תוך שעה.
זה יכול כמעט למלא את כל המאמר הזה, בכנות. אתה חייב לבנות מספר ערים במקום רק אחת, או שאתה יכול לבנות גבוה וללכוד את של האויב במקום. הטריטוריה גלויה על המפה ומשנה באופן דרסטי את ההרחבה החופשית לכל של כמעט כל RTS אחר, אבל אפילו כללים אלה מתריסים על ידי כמה פלגים, שהם עצמם מגוונים ובלתי צפויים. המועדפים שלי, האירוקואה, הופכים אוטומטית לבלתי נראים ומקבלים ריפוי חינם בכל פעם שהם מפסיקים לזוז ולהילחם. ובואו אפילו לא נדבר על משחקים שמגיעים לעידן הגרעיני, שבהם שחקנים גאים מדי יכולים להרוס את עצמם על הסף, והמשחק עצמו בעצם מראה יותר כבוד ל"לוזר" שנכנע במקום להרוס את כדור הארץ.
ועדיין, הוא נתקל באותן בעיות. הפסדתי יותר ממשחק אחד שהייתי צריך לנצח בהישג יד כי מלחמה נכנסה לתקופת התשה ונמאס לי לפמפם ולכוון שורה אינסופית של חיילים. למרות שתושבי הכפר מצטיינים לעשות את עצמם שימושיים במקום לחכות לפקודות, חיילים נוטים לברוח בכוחות עצמם, וקרבות עדיין נוטים להסתכם בצבירת גוש גדול מספיק תוך תקווה שהגעת למספרים הנכונים כדי לפתוח אקדחים תחילה .
אז האם אני רוצה להתמקד יותר בטקטיקה? ובכן, יש כברחברת הגיבורים,אנשי מלחמה, או של שנה שעברהקציר ברזל. תלונות רבות על פעולות בדקה ועל סיבוב לוחות כלכלי נעלמות כאשר מגבילים או מסירים את הבניין לחלוטין. פריטי הלחימה הופכים משמעותיים יותר, כאשר חיילים זקוקים לכיסוי ולאגף מעניקים יתרון טבעי הודות להדמיית קו הראייה המתאפשרת באמצעות מנועי תלת מימד. ניצחון בקרב הרגיש פחות בינארי מאשר אובדן הכל או מחיקת צבא האויב לפני הרס בלתי נמנע. אני עדיין זוכר רמה של Men Of War שבה התחלתי עם 1,000 גברים ועברתי כשנותרו רק ארבעה. ארבע! ארבעת האחרונים שגנבו ובקושי התקינו טנק גרמני כדי לבלום את המגנים האחרונים אולי הובילו לניצחון טכני, אבל זה הרגיש כמו כישלון באופן שהרס מרכז העיר עם כל קבוצות השליטה שלך אף פעם לא עושה זאת.
במקום להתבסס על מכפילי בונוס או להגיד את דרכך על ידי זריקת פירות צריפים נוספים לתוך הבלנדר, משחקים שמבטלים דגש על בנייה נוטים להיות על ניצול מקסימלי של הכוחות שלך, שימור רבים ככל האפשר. ב-RTS הבנויים שלך הרמות האלה הן לרוב הכי מייגעות, אבל זה עובד הרבה יותר טוב עם משחק שתוכנן במיוחד עבורו. וזה בהחלט משהו שאני אישית נוטה אליו. אֲנִישִׂנאָהלאבד את החברים שלי. זה כזה בזבוז. גרוע מכך, זה אומר שאני צריך לחזור ולהוסיף עוד 50 יחידות לתור בנייה מושקע.
ועדיין... Men Of War הוא לא ממש דיונה. אה, זה משפחה, בטח, אבל אם לא בנית את הצבא בעצמך, אתה באמת משחק משהו יותר כמו הפאנצר גנרל. אתה מטפל. ניהול ביניים. אבל אני כן חושב שיחידות מתמשכות מוסיפות הרבה עומק. כנסו, כמובן, ל-Homeworld, שנתן לנו לחימה ובנייה בתלת-ממד לחלוטין, וסיפור נהדר שהפך את שימור ספינות רבות ככל האפשר לחיוני כמו גם מבחינה אסטרטגית. כל ספינה מכילה כמה מהאחרונים מאנשיךעולם הבית. כל מוות הוא זוג ידיים אחד פחות שדוחפים לאחור נגד רצח עם מוחלט. כל מה שתבנה יבוא איתך כל עוד תוכל להגן עליו. זה כל כך חשוב כשהסיפור באמת מכניס אותך לתפקיד הזה.
אבל גם זה לא יכול להיות נכון עבור כל RTS. לא רק בגלל שהוא מסיר כמה אסטרטגיות וסגנונות משחק מהשולחן (לעומת, נניח, משאיות הקמיקזה של Command & Conquer Colon Generals, עוד משחק שהחידושים שלו לא זכו להערכה רבה), וגם לא בגלל שהוא מוסיף את החרדה מפני ניצחונות פירוס אפשריים לכל אחד. הִתנַגְשׁוּת. אבל בגלל, ובכן, כל האחים החורגים מהז'אנר האלה מעידים על כך שאין את אותו קהל שהיה פעם.
אני לא מתכוון שאף אחד לא רוצה עיצוב של בית ספר ישן עם מאפיינים מודרניים - קחו בחשבון את ההצלחה של Starcraft 2, Deserts Of Kharak או Age Of Empires 4 - אלא שתמיד היה להם יותר מקהל אחד. יש אנשים שפשוט לא כל כך מוטרדים מהנרטיב או מבנה הקמפיין, או שאין להם עניין בשחקן יחיד בכלל. ולמרות כל ההתבכיינות החמוצה שלי לגבי איך משחקים מקוונים תחרותיים יכולים להיות, זה לגמרי תקף. זה באמת בעיה בדיוק בגלל שכל כך הרבה מההצלחות הגדולות כיסו כל כך הרבה בסיסים. Starcraft היא הדוגמה המושלמת, עם הבלתי נשכח והמאתגר שלה (יקיריאֵל, הרמות האחרונות של Protoss ב-Brood War) מסע הפרסום לשחקן יחיד שחביב עלי באותה מידה כמו על אלה שבילינו טריליון שעות בשכלול המיקרו המטמא שלהם. וכמובן, יש את השחקנים שמתעלמים מהם לעתים קרובות שנהנים משניהם. קשה שלא לרחם על אף מפתח משחק העומד בפני ז'אנר שדורש מהם לגרום למשחק מורכב כבר איכשהו לספק את כולם.
אפילו בתוך בסיס מעריצים אחד, יש פוטנציאל לפילוג. לפעמים אני חושב שאני רוצה עוד השמדה טוטאלית; קרבות מאסיביים ומרהיבים עם מגוון רחב של רובוטים, לכל אחד מהם שימוש מסוים, ומשחק כלכלי על זרמי קלט ופלט אוטומטיים, גולמיים במקום מעקב אחר מאזן. גם אני בהחלט לא לבד. אפילו הנחה למפקד העליון, ישבְּ- פָּחוּת שְׁלוֹשָׁהעיבודים מחודשים של מעריצים שמתעדפים אלמנטים שונים של בילוי כמעט 1:1. אפילו בתוך המסגרת הזאת קשה לדעת מה צריך.
"אולי אני חייב למפתחים התנצלות, כי רבים מהם ניסו לרענן את ה-RTS במשך כל הזמן שבו התעקשתי שהם צריכים".
אולי אני חייב למפתחים התנצלות, כי רבים מהם ניסו לרענן את ה-RTS במשך כל הזמן שהתעקשתי שהם צריכים. חלק גדול מזה פשוט הביא לתת-ז'אנרים חדשים מכיוון שהקהלים המרובים האלה כבר לא היו תקועים יחד כשמשחקים חצאים שונים של מהדורה. לעזאזל, אפילו ההצלחה של Total War נבעה בחלקה מאוהבי מהלכי התקפות שעקפו לז'אנר המדגיש מיצוב, תצורות וקנה מידה במקום הפקה ומומנטום. ואני בוודאי לא השחקן היחיד של Age Of Empires 4 שהרגיש שמבני העיר האטרקטיביים ראויים ליותר מאשר להתעלם מהם בזמן שהשחקן מסתובב מצריפים לקרב 25 פעמים בשנייה.
קיוויתי להשתמש בטור הזה כדי להגיע למסקנות לגבי כמה דברים. אני יודע מה אני מרגיש לגבי משחקי 4X, וסיבובים בו-זמניים, ולמה אני כל כך לא אוהב את XCOM. אבל כשזה מגיע ל-RTS, לקח לי את כל ההרהורים האלה להבין שלמרות כל התלונות שלי, אני לא באמת יודע מהאֲנִירוצה, הרבה פחות מה שמישהו אחר עושה. אני לא יכול להגיד שאין מספיק ביקוש לעיצובים בהשראת רטרו, ואני לא יכול להגיד שאין מספיק רעיונות חדשים כשיש עוד חצי תריסר ניסויים וספין אוף שלא הוזכרו בהערות שלי (אני מצטער שאני עדיין לא כתבתי עליך,אכרון. אתה פשוט מדהים מדי וגם חבל להתמודד עם שידור חוזר). אבל זה עדיין מרגיש כמומַשֶׁהוּחסר. איזה משחק קישורים חסרים שכולם יצביעו עליו יום אחד בתור הגשר לדור חדש של סימים מטרידים של טיבריום. אז אני זורק את עצמי פעם אחת לחסדיך. מה העתיד של ה-RTS בונה הבסיס, קוראים? האם זה היה ונעלם? כולם כבר משחקים בזה ואף אחד לא אמר לי כי זה מצחיק?
למעשה, אם זה האחרון, תמשיך כך. אני גאה בך.