היססתי. לא לשחקThe Riftbreaker, אתה מבין. שיחקתי את ההדגמה שלואֶשׁתָקַד, מה שהספיק כדי למכור לי לשחק את המשחק המלא. אבל לכסות את זה כמשחק אסטרטגיה זה עניין אחר.
זה עושה למשחקים שירות רע במיוחד כדי להיות מחייב עם ז'אנר, אבל אין ספק ש-Riftbreaker נופל תחת 'אסטרטגיית פעולה', עם דגש אפילו יותר גדול על פעולה מאשר, למשל,מים עויניםאוֹלְהַקְרִיב. אבל אז, יש לו גם בניית בסיס מפורטת, הגנת מגדלים והרבה מאוד ניהול משאבים. ויתרתי על הניסיון לסווג אותו, והוא תמיד יהיה נבדל מרוב משחקי האסטרטגיה, אבל אני חושב שעמיתיו עדיין יכולים ללמוד ממנו כמה דברים.
לפעמים נעשות השוואותפקטוריו, שהם אולי לא חכמים. אם אתם מחפשים עוד גן עדן לבניית מכונות, זה יאכזב אתכם. פקטוריו עוסקת בלוגיסטיקה ורשתות איסוף ומשלוח מורכבות שאינן מופיעות ב- Riftbreaker כלל. למעט נוזלים וחשמל, הכל מופיע בקסם בכל מקום בו הוא נחוץ, אפילו על פני היבשות הרבות שבסופו של דבר תזזז קדימה ואחורה.
עם זאת, זו מעין פרשנות שונה להנחת היסוד של פקטוריו. אתה "מדען" (אש! עוד רימונים! מגדלי רקטות GO!) ששלח טלפורטציה לכוכב מרוחק בניסיון חקרני למצוא בית חדש לאנושות (מכרות קריו! בנה עוד אחסון על גבי שטחי הדשא האלה! אש! ). כוכב הלכת האמור שוקק חיים, שאתה מתעקש שוב ושוב על בן לווית הבינה המלאכותית שלך, למרבה המזל, הלא מטורף חייב להיות מוגן (אאאאהההההההההה אתה מקנן ממזר! מזל"ט לייזר! אש!), פן נחזור על הטעויות של כדור הארץ (אקדח חומצה! שדרג את הכבשן ששורף גופות חייזרים לדלק!
"כוכב הלכת שוקק חיים, שאתה מתעקש שוב ושוב שיש להגן עליהם (אאאאההההההההה אתה מקנן ממזר! מזל"ט לייזר! אש!), פן נחזור על הטעויות של כדור הארץ."
אז כן אתה סוג של מפלצת. משובץ במנגנון רב עוצמה, התפקיד האמיתי שלך הוא לטייל על פני כדור הארץ תוך ירי במאות אלפי יצורים חיים, לכאורה בגלל שהם ממשיכים לתקוף את הבסיס שלך, אבל בסופו של דבר בגלל שהם מפריעים לצמאונך הבלתי יודע שובע למשאבים. במקום שבו פקטוריו הקשתה, אך אפשרית למזער את ההשפעה שלך על החייזרים, המטרה שלך היא לספק טלפורטר גדול מספיק כדי להחזיר אותך הביתה, וזה דורש נזילות מספיק ביומסה כדי שתוכל כנראה לבנות גשר מהגופות ולטייל שם בחלל. .
כדי לאפשר זאת, ניתן לצייד את המכונאי שלך עם שלושה כלי נשק על כל זרוע, ערימה של יכולות ושריונות ומהלכים מיוחדים (מוקשים, זמזומי תיקון, גלי הלם, אפילו גלימה משנה משחק). לספק ולחקור את זה הוא הבסיס שלך, וזה המקום שבו הצד האסטרטגי נכנס לתמונה. זהו הכלאה משכנעת של RPG פעולה של בוזז-יורה עם משחק בניית בסיס להגנה על גלים.
זה המיידיות מעל הכל. איפה רק לאחרונה התלוננתיהפיקדון, הנה Riftbreaker כמעט משלם לך את זה. אתה מכונאי, אתה יכול לבנות דברים, אתה צריך להגן על הבניין הזה ולאסוף דברים, עכשיו תירה בכל דבר שנראה לך מצחיק ואנחנו נבין את השאר כשנגיע לשם. יש ניואנסים, וסיבוכים, ודברים שלא הבנתי, אבל הדברים אניעשהלהבין היו מרתקים ונגישים ואפקטיביים מספיק כדי לשמור עליי לצוף עד שהייתי מוכן ללמוד את השאר.
אתה יכול לבחור את הקצב שלך. לא עם תפריט בהתחלה (מה שבכל מקרה מחייב להכיר קצת את המשחק בכל מקרה), אלא לפי ההתנהגות שלך. Riftbreaker אינו קשה במיוחד, ואם אתה מרגיש אמיץ או פשוט נהנה ממנו, אתה יכול לברוח ולהילחם במדבר בכל עת, טלפורטציה חזרה לבסיס אם יש צרות. אם אתה פחות בטוח בעצמך, או פשוט נהנה מהחלקים הבסיסיים, אתה יכול במקום זאת להתרכז בהם עד שתהיה מוכן לדחוף החוצה, לפתוח עוד חפצי מחקר, לשכלל הגנות ולסדר אחרי תוקפים.
במיוחד, זה גרם לי לחשוב איך רוב ה-RTSes המסורתיים כמו Age Of Empires 4 נוטים להסתיים הרבה לפני שהם מספרים לך. אבד את הצבא שלך בסטארקראפט והאויב כמעט בוודאות יבזבז הכל, כשאפילו זרג גיבוי שהולידה במהירות רק מעכב את הבלתי נמנע. תסבול מטבח כפריים מספיק גדול ב-AoE ולעולם לא תתפוס את הפער. זה קצת לא הוגן להשוות ישירות בין עיצובים שונים כל כך, אבל Riftbreaker מדגים עיקרון שמשחקי RTS יכולים ללמוד ממנו: אתה יכול לחזור. כל עוד בניין המטה שלך שלם, אתה יכול להקטין את הפעילות שלך ולבנות מחדש. לעזאזל, אולי זו אפילו תהיה הזדמנות טובה לעצב מחדש את הבסיס שלך.
משחקי אסטרטגיה יכולים לעשות יותר באופן כללי כדי לאפשר לשחקנים לקבוע את הקצב שלנו. לעתים קרובות מדי הקצב שלהם הוא מתמטי. קח את ה-RTS עם ההתחלה האיטית והמייגעת שלו, ומגיע למתקפה סוחפת של מאה התראות. או ה-4X, עם דרישות הכל או כלום לצמיחה ושדרוגים אקספוננציאליים רק כדי להישאר תחרותיים. אפילו ארץ אסטרטגיה טקטית מבוססת תורות, ביתם של ה-XCOMs וה-Jaged Alliances שלך, מלאה במשחקים עם שתי הרגליים על דוושת הגז (אם כי מעניין, לעב"מ המקורי היו מדי פעם חודשים שבהם החייזרים לא עשו כמעט כלום, מה שנותן לשחקן דחייה נדירה ב לחקור ולתקן את הפצועים, והרושם שפלישה בין-כוכבית דורשת תכנון ותיאום ממשי בדומה למלחמה אמיתית). זה חלק מהסיבה לחזור למסע פרסום ארוך הוא סיכוי מרתיע לעתים קרובות ובסופו של דבר אני מתחיל שוב במקום להמשיך בקמפיין ששכחתי ממנו ב-2019.
Riftbreaker הוא כמובן לא משחק אסטרטגיה 'טהור', ולכן הוא יכול לעשות דברים שאחרים לא יכולים. אפילו ישבתי בדפוס החזקה של ירי חייזרים וסריקת צמחים לאיתור נתונים מדעיים (ולפיכך יותר משאבים כשאתה קורע אותם תוך כדי פיצוץ מפלצות, או כריתת יערות בכוונה כמו התחת המתיישבת שאתה), לא רק שאתה מגבש, אלא שאתה , ובכן, אתה מפוצץ. הפעולה עשויה להיות די פשוטה אבל היא מדהימה ומרהיבה לחלוטין, באופן שצילומי מסך לעולם לא יוכלו להעביר במלואם. מה שאי אפשר לקרוא בתמונות סטילס הוא פיצוץ אינסופי של צבע ואורות, אפקטי נשק מעולים וגילוי שבמקום להשליך את החנית שלך כשעשית אחד טוב יותר,אתה יכול להשתמש בשניהם בבת אחת אלוהים אדירים. עכשיו אם אני יכול למצוא דרך להחליף גם את הרגליים שלי בחניתות...
לא בכל משחק יכול להיות סוג כזה של ריגוש גולמי, או מחזה צרוף שאפשר לחזור עליו כשלא מתחשק לך לעסוק בשאר העיצוב. אבל לעתים קרובות מדי, הם עושים כמעט את ההיפך. אני רוצה להילחם בקרבות ב-Total War, אבל במקום זאת אני צריך להצעיד את הצבאות שלי לאורך כל העולם. אני רוצה לנהל את המצור הזה ב-Age Of Empires, אבל במקום זאת אני צריך להפליץ על אימון חניתות ולדחוף כפריים לעבודות תיקון. ל-Riftbreaker יש דברים שאתה צריך לעשות, כמובן, אבל מלבד מקרי חירום ברורים כמו תיקון והגנה, הוא יכול לחכות. ואם אתה לא נהנה מהצילום הרבה, ובכן, כנראה שאתה צריך להמשיך הלאה באמת, אבל אתה יכול להתמקד בבסיס בעל צריחים היטב שפורס מחושים חומים ברחבי העולם. אני למעשה מתפתה לנסות את זה עכשיו, גם אם זה רק על בסיס משני - עם הזמן אתה טלפורט סביב כדור הארץ כדי לחקור ולנצל אזורים חדשים, והקמת מבנה מאחז זול ופשוט שם מאפשר לך להגדיר תרומה אוטומטית מוקשים, או לבקר אותם בכל עת באופן אישי.
מבחינה אסטרטגית ההחלטה הגדולה ביותר היא בדיוק זה:אֵיךלהרחיב. האם אתה דובדבן בוחר אתרי משאבים טובים במקומות ברי הגנה ומחמש אותם עד השיניים? או ללכת על כמות, להקים הרבה אתרים זעירים על כל עפרה חשופה, עם סמל או אפילו ללא הגנות, כדי שתוכל ליהנות מהכנסה מסיבית ולבנות מחדש אזור מעת לעת, או להסתמך לחלוטין על הרובים שלך להגנה? חשבתי שאעשה את הראשון, אבל בהדרגה מצאתי את עצמי בונה מגה-בסיס בודד במקום זאת, בלגן אקראי לחלוטין של סוללות, שריונים והרבה יותר מדי צריחים מחוץ לאזורי המפתח. השכבות הרבות של הקירות שבניתי עשויות להיות יום אחד מה שיציל אותי מהרס מוחלט, אבל בעיקר אני חושב שניסיתי לשחזר את הרגשת הפקטוריו המיוחדת של הכרה אינטימית של פריסה מורכבת מיותרת.
בסופו של דבר, זה די קל בצד האסטרטגיה, וההסתייגות שלו להעניש אותך בצורה דרמטית תהיה שלילי עבור חלק. וזה תקף! למרות כל התלונות שלי, אני בהחלט מבין את הרצון שיש לשחקנים מסוימים לחוויה קשה ותובענית. ל- Riftbreaker יש גם כמה בעיות אחרות. קשה לדעת במה להתמקד בשלב מוקדם, במיוחד אם אתה זהיר באופן טבעי ולא מוכן לברוח אל הלא נודע כדי לחקור את אייקוני המפה הבלתי מוסברים שלו. גם בינה מלאכותית וגם דמות השחקן שלך יגררו אותך לעתים קרובות עם מידע בדחיפות נמוכה כמו "מלא אחסון", והשיחות הארוכות שלהם לא לוקחות בחשבון את מה שקורה על המסך, אז לעתים קרובות מצאתי את עצמי מייחלת שהם ישתקו וידברו על נקודת העלילה הזו מאוחרת יותר בזמן שאני נלחם בגל האדיר הזה של חייזרים חוצנים לבה. ולמרות שהשינויים במזג האוויר וכן הלאה הם נגיעה נחמדה, חלק מהאירועים האקראיים (בעיקר אבני הברד) מייגעים בצורה בלתי נסבלת להתמודד איתם אם עוד לא עטפת את הבסיס שלך במגדלי תיקון.
זה בהחלט קל משקל בהשוואה לכל דבר אחר שכיסיתי כאן, אבל שיקולי הבנייה וההגנה של Riftbreaker משכו אותי לא פחות מהפעולה הגולמית והמדהימה שלו, והאופן שבו הם שזורים זה בזה מכוונים לתגמול ולא להטריד אותך. כל הדברים המהודרים שאני פותח מרגישים מתווספים ולא מוציאים בחוסר רצון את הכיף, והשילוב שלו של פעולה, חקר ובנייה הוא דוגמה נדירה לאיחוד החלקים המשכנעים ביותר של סגנונות סותרים לעתים קרובות. בהתחשב בעובדה שנהגתי לכבות את חלקי ההגנה של המגדלים של פקטוריו, אני מתרשם עד כמה מעניין יכול להיות משחק שכולו.