אני עדיין לא יודע אם לתארהאגדה ההרואית של איגרלניהכ"מסובך" או "פשוט". לפני שמתחילים משחק, זה נותן רושם של אסטרטגיה מפוארת מורכבת שהיא משהו כמו פנטזיה Total War עם מערכת יישור D&D והתמקדות מזרח אסייתית מובהקת בדמויות ובדיאלוג.
זה הרבה יותר פשוט מזה. הייתה תקופה של אכזבה, אפילו, כשנדמה היה שאין בזה הרבה בכלל. זה חלקית בגלל שקל לשחק את זה בצורה פסיבית מדי, או להיתקע בסט אוף שחוק, וחלקית בגלל הצורך בקצת יותר מדי חזרות. אבל עם הזמן הפרטים העדינים יותר שלה הופכים ברורים יותר, והבחירות שלך מתחילות להרגיש רב-גוניות יותר.
ועדיין, זה נשאר בליבו אותו דבר לאורך כל הדרך. בעשרת הסיבובים הראשונים שלך אתה עושה את אותן פעולות כמו ב-200 שלך, והקרבות שלו בפרט הם מנותקים. אז אולי זה מסובך, אבל פשוט לשחק בפועל? הממ.
בסדר, בואו נתאר את זה. אתה בוחר פלג ממפת פנטזיה שמזכירה באופן מעורפל מאוד את סין (באותו אופן ש-90% ממפות הפנטזיה של אנגלו הן בעצם מערב אירופה, וכנראה המזרח התיכון שבו נמצאת מפלצת החושך האפלה של הרוע האפל Doomdark). לכל סיעה יש הרבה טקסט שלא תקראו, חצי תריסר דמויות עם שם, והרבה אייקונים מבלבלים שאתם עדיין לא צריכים לדאוג לגביהם.
כל סיעה משחקת בעצם באותו אופן, כשההבדל העצום היחיד תלוי באילו אפשרויות הגדרה תבחרו. הגדולים שבהם הם האם יישור מגביל באילו פלגים דמות יכולה לעבוד, והאם פלגי AI יכולים לצוד את הדמויות שלך. עם כמה אזהרות, אני ממליץ לאפשר את שני אלה, פשוט כי הם הופכים את הדברים למעניינים יותר בטווח הארוך, אבל הם יכולים גם להיות מתסכלים בהתאם למה שקורה במשחק שלך.
אתה באמת צריך פשוט לבחור את מי שאתה אוהב את המראה שלו, מכיוון שאין באמת דרך לדעת איך מישהו ישחק עד שתנסה אותם. כל אחד מקבל גם סיפור ייחודי להגדיר דברים. יש המון טקסט של תווים, אבל זה מונע מהדרך אם אתה לא מבקש את זה. למרות שאלו נגיעה נחמדה (מנהיג הפלג הבלתי-מת שלי רצה לנקום במוות עצמו על כך שהוא התעלם ממנה, שזה מתכת לעזאזל), הם לא עושים הבדל קטן ואתה תשכח את הסיפור של הפלג שלך הרבה לפני שהמשחק שלך יסתיים. אבל זה בסדר, כי עד אז תיצור טינה משלך ורשמים של היריבים שלך. זה נובע בחלקו מהדינמיקה הטבעית של משחק האסטרטגיה הצבאית שבה אנו מפתחים קשרים עם צדדי AI על סמך איך מסע פרסום הולך. הממזרים המרושעים האלה בדרום מערב ממשיכים לנסות לפלוש, איךלְהַעֵזהֵם? איזו חלאה מפלצתית דוקרנית תנסה לכבוש אותי כשאני עסוקה בניסיון לכבוש בצדק מישהו אחר?
הסיבה האחרת היא היכן נכנסים ההבדלים בין הפלגים. כולם יעשו את אותם הדברים - חיזוק הגנות, ערעור הגנה על אויבים, העלאת שגשוג העיירה, אימון חיילים ועוד כמה אחרים - אבל אתה יכול לעשות רק פעולה אחת לכל אחד. אופי שיש לך, והדמויות האלה משתנות מאוד ביכולות שלהן. לכל אחד מהם נתונים סטטיסטיים בסיסיים לגבי חוזק, פוליטיקה, חוכמה וכריזמה, שהופכים אותם ליעילים יותר במשימות רלוונטיות. אלה משתפרים עם הזמן, ומקבלים חיזוק מכל ציוד שהם נושאים, ועושים הבדל גדול וברור למי צריך לעשות מה, במיוחד לחימה. אבל שתי דמויות עם נתונים סטטיסטיים זהים לא בהכרח ניתנות להחלפה, מכיוון שלרובן יש גם כישורים מיוחדים. לאחד יש אחוזי הצלחה גבוהים בהרבה בדיפלומטיה. אחר טוב מאוד באימון פרשים, ואחר מעניק בונוסים ישירים לקשתים בקרב.
עוד יותר מבדיל אותם הוא המקום שבו דברים ממש מבולגנים, כי כל דמות יכולה להנהיג צבא, וכשהיא עושה את זה, לא רק שאתה צריך לשקול את היכולת הצבאית הגולמית שלה (או במקרים מסוימים, העובדה שהכוח הנמוך שלהם הוא מסיבי מתגבר על מיומנות שמאפשרת להם לשלש את ערך החוכמה שלהם בנזק) ובונוסים ישירים שהם מעניקים לסוגי חיילים ספציפיים, אבל גם אילו כוחות מיוחדים הם יכולים לשאוב בלחימה. אני... אחזור לקרב מאוחר יותר.
המשמעות של כל זה היא שהיכולות שלך מוגדרות על ידי מי בצד שלך. לא רק מספר האנשים, אלא במה הם טובים. שמירה על אנשים עולה כסף, וכך גם לשלוח אותם לעשות הכל, ולתחזק צבא זה יקר במיוחד (אם כי לשמחתנו, אתה לא צריך להתעסק עם הפקת אותם או לנהל מספרים, רק להכריז שדמות צריכה להוביל צבא של x סוג ידאג לכך), אז תרצה להתמקד ברכישת דמויות שתוכל להשתמש בהן היטב. כי, אתה מבין, אתה יכול לגנוב דמויות מפלגים אחרים. חלק מהפלגים טובים בזה מאחרים, והסיכויים בדרך כלל נמוכים, ומושפעים מאוד מהתיאום ומכל מערכת יחסים אישית, כך שלא תרצו את כולם, אבל היתרונות של להצטרף אליכם ברורים. אתה מקבל את המיומנויות שלהם, ואתה מונע ממישהו אחר את אותו הדבר. זו הסיבה שאני ממליץ להפעיל את האפשרות של AI לעשות את זה לך; בלי זה, אתה בהכרח מוציא כוח אדם מכולם ולעולם לא מאבד אותו. זו גם הסיבה שהמלצתי קודם לכן על מגבלות היישור - הן מונעות מכל קמפיין להשאיר אותך עם אותם פרצופים.
מעניין שכשאתה לוכד והופך את מנהיגי הפלגים, אתה מקבל גם גישה למשימות הסיפור שלהם ולשיחות מזדמנות שלהם כאשר אתה מתמודד עם דמויות מוכרות בקרב. מחקו פלג וכל הדמויות ששרדו הן שלכם, כדי לכלוא, להוציא להורג או לשחרר כראות עיניכם. זה דרמטי באופן מפתיע להחליט אז ושם אילו אנשים ספציפיים לערוף את ראשם. משעשע גם אם אתה משחק בתור פלג מרושע ופיתחת סלידה לאנשים מסוימים בקרב. אפשר לגייס אנשים כלואים או, אה, "לחקור" קודם ואז לפנות. משוחררים עשויים להצטרף אליך בהכרת תודה... או להופיע להילחם עבור מישהו אחר. Gits.
מוזרות של המערכת הזו היא שאפילו מוגבל לעיר אחת, פלג יכול להיות מסוכן בדיוק כמו כאשר יש להם 6, כי כל עוד הדמויות שלהם בחיים הם יכולים לשלוח צבא.
צבאות. זה משהו מוזר. אתה לא מגייס צבאות, ככזה. אבל אתה יכול להפוך כל דמות לגנרל בצריפים, להקצות סוג מסוים של לוחם לכל אחד. הם ישלימו את ההפסדים באופן אוטומטי לאורך זמן, ויעלו כסף לתחזוקה, כך שעדיף לך להשתמש בהם כמה שיותר, ולו רק כדי שהיריבים שלך ילקקו את הפצעים שלהם במקום להסתכל על הערים שלך. אתה לא צריך לדאוג לגבי לוגיסטיקה או תנועה בכלל - קצת כמואִימפֵּרִיאָלִיזְם, צבאות יכולים פשוט לתקוף כל שכן באופן מיידי. הקרבות נראים בהתחלה כמו כאוס חסר סיכוי. במסך 2.5D מסוגה, צבאות מלאי ספרייטים מסתערים זה על זה בתגרה מבולבלת, ולמשך זמן מה זה ייראה אקראי לחלוטין או קבוע נגדך. עם זאת, קיימת מערכת 7 כיוונית של מספריים-נייר סלעים. הכוחות משתנים מסיעה לסיעה, אבל הסוגים הבסיסיים כולם משותפים, כך שאולי החניתות שלך לא מתות וטובות יותר משל מישהו אחר, שמקבל קשתים טובים במקום זאת, הם עדיין ההימור הטוב ביותר שלך נגד פרשים. אז אתה תתאים יחידה ליחידה, נכון? זה קו בסיס טוב.
אבל כל חוליה מובלת על ידי דמות, ולדמויות האלה יש גם בונוסים פסיביים לעצמן ולאחרים, וגם כוח אקטיבי שעובד רק בקרב. וכאן דברים ממש מבולגנים. כוחות דורשים מאנה, אבל גם צריכים להיטען לאורך זמן, וכל אחד מהם נטען בקצבים שונים. רק אחד יכול לירות בכל פעם, מה שיוצר דינמיקה מוזרה שבה לאחר השלב הראשוני של הריצה על האויב, אתה תראה את הספירה לאחור של כולם ותנסה לירות את המבצעים שלך לפני שהאויב עושה זאת כדי למנוע מהם זמנית את ההזדמנות. לפעמים יהיה לך בחור מתגרה שיורה לעצמו חובבים קבועים, או מישהו אחר עושה מתקפת פטיש גדולה כדי להכות את כולם סביבו לפני שהוא יורד. חלקם משיקים התקפות שטח גדולות או מתרפים בעלי ברית. אבל לכמה דמויות יש קסם עוצמתי הרסני שלוקח את רוב הקרב כדי להסתער, אז בתיאוריה אתה רק צריך להחזיק מעמד ולהגן עליהם עד אז... אבל אם אתה לא שם לב לכוחות האויב אתה עלול לגלות שהם יש אחד שירפא את כל הצבא שלהם, או אפילו יהרוג אותך קודם. במשחק הראשון שלי הייתה לי דמות אחת עם התקפה שלא נגעה בצבא האויב, אבל יכלה לחסל שניים או שלושה גנרלים של האויב במכה אחת.
קרבות נשארים מבולגנים, וכל מראית עין של גיבוש או ארגון מתאדה כמעט מיד. אבל ברגע שאתה מקבל שליטה על המשחק ברמה גבוהה יותר של הערכה והתמודדות עם אויביך, יש מתח גדול לחלק מהם, וכמה תהפוכות גדולות יכולות לקרות כאשר כוחות משתלבים, או שלשכנים שלך יש הרבה דמויות שמובילות צבאות זה נוגד את שלך, או שיש הממזר ההוא שהקסם שלו הופך כל סיבוב קרב בזמן המוות.
זו הסיבה שזה הופך כל כך מספק ללכוד את חלקם ולהוריד להם את הראש, או יותר טוב, לגנוב בחור שיכול להוביל יחידת פרשים ולפוצץ צבא שלם בברק. ישנם עצי מחקר לכל פלג כדי להבדיל אותם יותר מדי, כך שחלקם מקבלים בונוסים לחבלה בהגנות האויב, חלקם למהירות התאוששות של הצבא, אחרים שוב לגיוס דמויות או דיפלומטיה. אין דיפלומטיה אמיתית במשחק, שכן כל ה"בריתות" הן למעשה רק הסכמי אי-תוקפנות זמניים, וגם הסכמי סחר פוקעים. כסף, למעשה, זקוק לאיזון, מכיוון שנראה שאף אחד אי פעם לא נמצא בגירעון והמספרים הופכים במהרה לחסרי משמעות, אבל למרבה הפלא זה לא היה כל כך משנה, מכיוון שהאסטרטגיה הייתה כולה בקרבות, בהתפניות הדמויות הנכונות, ובבחירת הרגע והאויב הנכונים להכות כדי שמישהו אחר לא ימשיך לתקוף בזמן שהצבאות שלך נחלשים. יש פלג אחד שעץ המחקר שלו מלא בפריצות דרךלְהַפחִיתהנתונים הסטטיסטיים שלהם, ואז הבא משתמש בהקרבה הזו כדי להעצים משהו אחר. אני לא משוכנע שזה שווה את זה, אבל אני אוהב את הרעיון. ואני אוהב שזה לא מבזבז את הזמן שלי עם מנהל עיר או גיוס או ניהול עבודה עמוסה באופן כללי.
למרות כל זה, כל תור הוא פשוט גם כשיש לך הרבה דמויות. בטח, יש גם מעין מערכת משימות צד, שבה אתה יכול לשלוח דמויות למספר סיבובים כדי לחקור מיקומים מחוץ למפה ובדרך כלל לחזור עם פריטים ומשאבים חדשים (לשדרוג חיילים, פרויקט איטי אך חיוני לטווח ארוך, ששוב , כמה דמויות ופלגים מצטיינים). יש הרבה פרטים קטנים אבל רוב התורות הן מקרה של שליחת אותן דמויות לעשות מה שהן טובות בכל תור, שוב ושוב. בחור כסף עושה כסף, אימון בחור רכבת, בחורה ערמומית מחבלת בהגנות שוב ושוב כי ההגנות של העיר הן קשוחות בטירוף והחבלה לרוב נכשלת והאויב פשוט בונה אותה שוב. אוף. זה באמת יכול להשתמש בפונקציית "פקודות חוזרות", או סתם חלופה כלשהי לחזרה. הפתיחה במיוחד יכולה להיות משעממת מכיוון שאין לך ממש מומנטום, אבל למרות כל זה מצאתי את עצמי נהנה וחובב את Eagarlnia ככל ששיחקתי אותה זמן רב יותר.
זה משכנע באופן מוזר, והסיבוכים שלו אינם תובעניים או מייגעים. אתה לא צריך לשנן נתונים סטטיסטיים או מספרים מפוצצים למרות שהעומס מתעופף מסביב - רק שהחורסים שלך ממש טובים נגד הפלג הזה, ושאתה צריך להיזהר מהבחור האחד הזה. יש לו אישיות, בעזרת הדיוקנאות המצוינים. זו לא אסתטיקה שאני בדרך כלל אוהב, אבל כמעט כל דמות נראית ייחודית ומאוד מסוגננת. כל האווירה של ה"מבלבל אבל אתה יכול קצת לאנף את זה" יש לו וריד של סוג מסוים של משחק בוטלג חבלני אבל מהנה של סוף שנות ה-90 שהיית לועג לו אבל אז משחק במשך אחת עשרה שעות. זה בכלל לא היה מגה-משחק D&D/Total War/Beijing RPG שלקחתי אותו בשבילו, אבל נראה שאפילו הפגמים שלו איכשהו לא היו חשובים במשך השבועות שביליתי איתו.