Ruinarchמבוסס על רעיון שרבים מכם חשבו עליו בשלב מסוים. מה אם, במקום לבנות כפרים ולצוד מפלצות עוינות ואדונים מרושעים, היית משחק בתור אדון האופל?
זה נעשה הכי מפורסם בשומר צינוקאוֹאדון, אבל אלה היו די קונבנציונליים מבחינה מבנית. בטח, שיחקת בתור הרעים, אבל עדיין עשית בעיקר את אותם דברים כמו במשחקים אחרים, סובלת את השפם שלך כל הזמן. Ruinarch לא מרגיש כמו אחד מאותם רמיקסים נושאיים של מבנה מבוסס, אלא ניסיון לבנות תת-ז'אנר חדש. עכשיו, כשהיא הגיעה לשחרור מלא, זה גם, למרבה הצער, מרגיש כמו הדגמה של כמה זה באמת קשה.
קומץ כפרים של בני אדם או גמדונים נוצרים על מפה דו-ממדית אקראית, יחד עם מגוון מערות וחורבות, שחלקן תפוסות על ידי חיות בר או מפלצות. איפשהו במפה הזו אתה גם מציב את הפורטל שלך, מושב כוח שסביבו אתה תבנה בהדרגה בסיס. בניינים ולחשים חדשים נפתחים כשאתה אוסף מספיק משאבים, אבל לא עץ או זהב. אתה הופך לעוצמתי יותר באמצעות כדורי כאוס, כתמים סגולים קטנים המופיעים בכל פעם שאתה פוגע בכפריים התמימים. המטרה משתנה עם מצב המשחק, אבל אתה תאסוף כמה שיותר כדורי כאוס, בלי קשר, מכיוון שהם פותחים כוחות חדשים, ובדרך כלל פועלים כמדד לכמה צרות אתה גורם, הנקודה האמיתית של המשחק.
ההשוואה שעולה בראש היאצללים של אלים אסורים, אבל איפה שזה היה יותר כמו משחק לוח אסטרטגי גדול, Ruinarch יש יותר במשותף איתוהסימס, כפי ששיחקו כשאתה מרגיש נקמני. זה בית בובות מרושע, חוות נמלים שבה לא רק מותר, אלא מעודדים אותך לענות את הנמלים. לכל תושב כפר יש מערכות יחסים משלו, מוזרויות ופגמים משלו, ואם לא יפגעו ימשיכו את ימיו ולילותיו כפי שהייתם מצפים ב-life sim. הם אוכלים, מרכלים עם חברים, יוצאים לציד, שותים מהבאר, מפלרטטים עם שכן, שרים שיר, נחטפים על ידי עכביש ענק. דברים רגילים של כפריים. הם אפילו ירחיבו את הכפר עם הזמן ככל שיבואו יותר מהגרים, ועשויים לעזוב כדי לבנות כפרים חדשים, להקים פלגים חדשים, להפוך למנודים או אפילו לשודדים.
כמובן שתרצה לשמור עליהם תחת שליטה. ככל שהם מקבלים יותר עוצמה, כך הם מסוכנים לך יותר. אבל גם כך יש יותר תועלת בלהשחית אותם למטרה שלך, או להפנות אותם זה לזה. שלושה ארכיטיפים דמוניים קובעים את סגנון המשחק הכללי שלך: הכוח האכזרי של שדים שפושטים והורגים עם מפלצות מפלצות, המגפה המבולגנת של ה-Plaguemaster, או מנהל הבובות העדין יותר. למרות שכל אחד יכול לקבל גישה ללחשים אקראיים או לבניינים מהאחרים בכל פעם שאתה מעלה את הפורטל שלך ברמה, מערכת הארכיטיפ מרגישה קצת שרירותית, ולכל אחד יש כמה לחשים שהם נישה במקרה הטוב ואחרים שהם הכרחיים. השניים הראשונים גם מרגישים צליל אחד, מכיוון ששום דבר שהם מקבלים אינו משעשע או משתנה גמיש כמו היכולת של מנהל הבובות לרגל אחר האנשים.
הצבת עין רעה בכפר נותנת לך הזנה מתמדת של מידע נוסף על מה שכולם בקרבת מקום עושים. בכל פעם שתושבי הכפר מקיימים אינטראקציה או עושים משהו ראוי לציון, מנהל הבובות יכול להקליט את זה כ"אינטל", ואז ללחוש את זה באוזנו של מישהו כדי להרגיז או להכעיס אותם. אתה יכול לזרוע מעט מחלוקת מסיחת דעת עם זה ישירות מהקופסה, אבל אתה יכול גם ליצור רכילות על ידי התערבות ישירה של תושבי הכפר, פגיעה בהם בקללות ועוולות, מאלה בעלי השפעה נמוכה כמו עצלנים ועד לקיצוניים שעלולים להנציח את עצמם. כמו ערפדיות. בנה בית סוהר ותוכל לחטוף אותם ממיטותיהם, ולענות אותם או לשטוף אותם כדי ליצור כת בשמך. אנשי כת יכולים אפילו להמציא ראיות נגד אנשים לבחירתכם, לגרום לאנשים חפים מפשע להעיף החוצה ולהידחף לשודדים, או אפילו להוצאה להורג (ולאחר מכן, אולי, לגדלם כאל-מתים). אז יש לחשים ישירים יותר ליצירת מאורות מפלצות כדי להעסיק את הטיפוסים ההרפתקנים, או עושי צרות פשוטים אם אתה במצוקה.
הכל נשמע כיף אדיר, וזה בערך כך. אבל זה גם מאוד מוגבל. זה לא יותר מכמה משחקים לפני שיתברר שכמשחק אסטרטגיה זה לא ממש עובד. או שאתה שומר על פרופיל נמוך ובכך לא עושה כל כך הרבה, או שאתה גורם מספיק הרס גלוי כדי שהאנשים יחזרו במהירות ואין כל כך הרבה שאתה יכול לעשות מלבד לטבוח בכולם. מה שמוביל לבעיה נוספת: טבח בכולם משעמם וקל. בין אם זה על ידי הרעלת הבאר או שריפה וריסוק עם לחשים ופשיטות, זה פשוט אכזרי בהשוואה לשמחה של מניפולציה להרוס את עצמם בחשדנות וטינה, מה שבאמת מרגיש שזה היה צריך להיות המוקד העיקרי של המשחק. כלומר, מה נשמע לך יותר אכזרי: לשרוף את הכפר, או להציק לחקלאי בקלפטומניה, ללחוש סודות מבישים באוזנו של הכורה בכל לילה, ולהפיץ שמועות על ערפדים בכפר השכן עד שהם פותחים בריב, בלי לדעת שה ערפד אמיתי הוא הכומר של עצמם?
אפילו אם תעשה את כל זה, תגלה במהרה שה-AI הופך דברים לא אמינים למדי. אנשי הכת שלך נודדים להתפלל בסתר, ומייצרים עבורך כדורים, אבל לפעמים יעשו זאת בעין ברורה ויהרגו את עצמם. מיניונים שתשלחו לחטוף מישהו ילכו ישירות דרך כיכר העיר בדרך החוצה. שודד שטיפחת בקפידה תנסה לתקוף כפר שלם בכוחות עצמה. גם הכל חוזר על עצמו, עד כמה שהכאוס מהנה. רוב הכוחות המעניינים מגיעים עם צינון ממושך, ובכך הרבה המתנה, וניהול המשאבים שלך מרגיש סתמי - מאנה מפעילה את רוב הדברים אבל מתחדשת אוטומטית, וזה בסדר. שני המשאבים האחרים הם כל כך מופשטים שאני אפילו לא יכול לזכור איזה איזה, וגם לא למה הם נפרדים מלבד שאחד מהם (אני רוצה לומר 'אנרגיית רוח'?) נדרש כדי לשדרג את הפורטל שלך. אבל זה משמש גם לבנייה, מה שאומר שבנייה של יותר מהבסיס המינימלי רק מאטה אותך, עם תועלת מועטה (ההגנה הטובה ביותר היא פשוט לא לתת לאף אחד להתקרב, במקום לקוות שהלקים הדי מטופשים שלך ישתגעו. פּוֹלֵשׁ).
לזכותה ייאמר, Ruinarch מנסה למנוע שאננות על ידי הגבלת כמה כדורי כאוס שכל פעילות נתונה מייצרת, מה שמאלץ אותך לשנות מעט את הטקטיקה שלך. אבל זה עדיין מרגיש כאילו זה לא הצליח לפתור את הבעיה הבסיסית: משחקי אסטרטגיה א-סימטריים הם באמת שקשה להפוך למושכים יותר מאשר צעצועים משעשעים. שחקני אסטרטגיה, אולי אפילו יותר מרובם, נוטים לעשות את מה שהכי יעיל יותר מאשר הכי באופי או מצחיק, ו-Ruinarch פשוט מרגיש לא מספק ולא ממוקד אם אתה לא משחק בו רק כדי לראות מה אתה יכול לגרום לנמלים לעשות. אפילו ניצחון במשחק מרגיש לעתים קרובות אנטיקלימקטי
גם ל-Shadows of Forbidden Gods יש את הבעיה הזו במידה מסוימת, אבל האלים שלהם מגוונים ומגוונים יותר, והשימוש שלו בדמות נמסיס של Chosen One נותן לו כיוון שבו Ruinarch נותן לך בחור אחר שאתה יכול פשוט לחטוף או לפוצץ עם ברק.קריסה לשמייםהיה משעמם באופן דומה אם שיחק ביעילות ובזהירות, אבל המערכת שלו של שחרור כאוס והתמודדות עם יותר כאוס נתנה לו מומנטום שחסר ל- Ruinarch.
בהחלט יש מקום למשחקים נוספים כדי לחקור סוג זה של תכנון אסטרטגיה עדין. לא רק (או בהכרח) להיות הרעים, אלא באמת צריך לשחק משחק אחר לקורבנות שלך. מלחמת הבינה המלאכותית עולה בראש, אולי בניגוד לאינטואיטיביות, שכן מדובר בבנייה בסתר, אבל זה בא עם דחיפה מתמדת והתנגדות מקומית, כך שאתה תמיד נלחם ומתכנן במקום לחכות. עם זאת, זה דבר שקשה להתמודד עם משחקי אסטרטגיה במיוחד, ולעתים קרובות מנוגד לפנטזיית הכוח האופיינית שרוב השחקנים מצפים לו. זה אולי מעמיד משחקים כאלה בעמדת נחיתות מלכתחילה, במיוחד בעידן של פולחן אלגוריתמים, שבו ניתן למחוק משחקי נישה רק על ידי איסוף הקהל הלא נכון.
נראה שזה קרה לרונארך, למרבה הצער, אם לשפוט על פי הנפילה האכזרית לחלוטין באישור שקיבלהקִיטוֹרמשתמשים מאז השחרור. רבים מאשימים אותו ב"נטושים" (ברור שזה לא), או בשחרור מוקדם מדי (זה... כנראה היה?), אבל תחושת אכזבה עקבית שופעת. אני אשמח להכריז כאן בהתרסה שכולם טועים וזו יצירה גאונית שלא מובנת, אבל למרות שלדעתי מגיע לה יותר ממה שהיא מקבלת כרגע, זה מרגיש כאילו העיצוב המשוחרר שלה לא הצליח לעשות צדק עם הרעיונות שלו.
זה חבל. אולי כל הקונספט של 'רב-הרע' עובד הכי טוב בדיוק כמו ב-Dungeon Keeper; כחבישה נושאית לחלוטין לעיצוב קונבנציונלי. אולי להתברג עם הבינה המלאכותית ולקשקש תמיד יהיהצעצוע תוכנהבמקום משחק במובן הטיפוסי, ו-Ruinarch הוא לפחות כיף אם ניגשים אליו בצורה כזו. אבל יש שם חיידק של משהו כמעט חדש לגמרי, ואני מקווה שאיזה אולפן עתידי יצליח להביא אותו לאור.