ארבעת אלפים מילים של הערות. הובוי.שדה התהילה ממלכות קולוןבהחלט מעורר מחשבה.
זה גם היה מעורר תלונות בתקופה הארוכה למדי שבה לא הבנתי מה זה מנסה לעשות. אם תגיע לנקודה הזו, למזלכם, פירושו שנוכל לחתוך הרבה מתת-הסעיף "התבכיינות המבולבלת" של ההערות הללו. למרות שעדיין יש לו חסרונות, הבנתי שקראתי את הממלכות לא נכון. למרות שזה מדבר בגדול על דמויות, פוליטיקה ודת, הם לא מה שזה קשור. זה בערךבִּניָן.
שדה התהילההיא סדרה של משחקי מלחמה מבוססי-תור הבנויים על אותה מערכת חוקים, המתמקדת בקמפיינים קצרים על פני מספר קרבות מקושרים. האימפריות של 2019 נוצרו לאסטרטגיה מפוארת על פיתוח אימפריה עתיקה, והממלכות משפצות ומביאות אותה לימי הביניים הגבוהים. זה ישמע מאוד מוכר. אתה בוחר כס מלכות ושולט בכל הארץ שהיא מפקחת עליה. אתה מגייס צבאות כדי לכבוש אדמות חדשות או לרצוח את אחיך האברהמים מסיבות לא מועילות פוליטית, ואתה מנסה לשמור ולפתח את האחזקות שלך, ולאסוף משאבים מוחשיים ורעיוניים כאחד. מדי פעם המלך שלך ימות ו/או תהיה הפיכה או מלחמת אזרחים, אבל אתה תמשיך בתור מי שיושב על כס המלוכה המקורי שלך. אם הקיסר החדש שלך הוא דיפשיט חסר טקט, ובכן, אלו ההפסקות, תצטרך להסתגל.
אין ממש דמויות. אני מעלה את זה כי נקודת ההתייחסות הטבעית היאמלכים הצלבנים, סדרה שכולה על סכסוכים אישיים ותכניות משוכללות: הקטנוניות והנאמנות והכאוס של אנושיות וכוח. הדְרָמָה. FOG Kingdoms, לשם השוואה, הוא אנמי. אנשים בודדים הם מעטים, ומוגבלים למספרים שמחילים בונוסים אם הם מובילים מחוז או צבא, בתוספת תכונת אופי שעלולה להגדיל את הסיכוי שלהם לפטר עיר. חוסר נאמנות עשוי לדרבן הפיכה אם הם יכולים לגשת לחיילים או לעושר, אבל אתה בקושי מתקשר איתם. אפילו יורשים נשכחים בקלות. שרפתי שלושה מלכים ברציפות עם הרבה יותר תגובה מאשר משיכת כתפיים מאוכזבת, החלפת גנרל וקצת סדר עדיפויות של פרויקטי בנייה.
כאשר אתהלְהַשְׁווֹתעם זאת, ברור יותר שהם לא אותו סוג של משחק, באמת. מלכות אינו עוסק באירועים דרמטיים או בסיבות מאחוריהם; זה על פרויקטי הבנייה האלה. אפילו האירועים האופציונליים האקראיים למחצה נוצרים בחלקם על ידי בניינים ספציפיים, ומשמשים ככלים אסטרטגיים במקום מניע סיפור.
זה עדיין חלק ממשחק מלחמה. Battles מנצל את הקטלוג הגדול של FoG של דוקרנים, כאשר תרבות ההתחלה שלך מספקת טעמים מקומיים של ג'וולאד, גרזן וכו', ומציגה יותר ככל שהחברה שלך מבינה לאיזה קצה של סוס האוכל נכנס. הלחימה מפורטת, אך כבדה מתמצה מחוקי הליבה, כאשר כל יחידה נלחמת בפנייה אחת נגד ההפך שלה בסדר ליניארי. רחוק מלהשתלט כפי שציפיתי, האפשרות שלה לייצא ולשחק קרבות שדה ב- FoG Medieval היא יותר תוספת בונוס למשחק האחרון. חשוב ללמוד את הרכב הצבא, אבל הנקודה האמיתית היא איך אתה מקיים את הצבא הזה מלכתחילה.
היטלי גיוס עולים כוח אדם וציוד, ועוד יותר לתחזוקה, מה שהופך את שכירי החרב לאופציה טובה אפילו בשלב מוקדם כי הם מספקים את שלהם. הם עולים יותר במזומן, אבל זהופָּשׁוּט: mo money, mo prodmens. צבא קבע תלוי מאוד בשליט שלך, אבל נוטה להיות בר-קיימא עם הזמן, מכיוון שההתפתחות של הממלכה שלך מסירה כמה מגבלות. ובגלל שבנית למעשה את התשתית שמספקת יותר ציוד ועבודה.
קצת כמו בלרייט, זה נקבע לא על ידי לחימה אלא על ידי בנייה. אף מלך אינו שימושי כמו אזור משולב היטב. כל אזור הוא מבצע קטן משלו של ציוויליזציה שעבודתו מייצרת מזון ותשתית, ופותחת את חריצי הבניין שמגדירים את המשחק. אתה לא רק בונה חווה: אתה בונה מספר סוגים של חוות, מרעה, בוסתן, כוורות, אסמים ועוד עשרות. מאות בניינים, שמטרותיהם חופפות, מקיימות אינטראקציה, ולעיתים קרובות עולות פשרות. עם זאת, חשוב מאוד שהעלות ההזדמנותית שלהם גדולה בהרבה מכיוון שאינך יכול לבנות מה שאתה רוצה. כשנפתח משבצת, אתה נתוןאֶחָדאפשרות לכל קטגוריה (שש בסך הכל).קצת כמו Shadow Empire, זה מה שהמקומיים מציעים. אתה לא קיסר האל. אַתָהפַּחִיתלהוציא נקודות סמכות (עוד על אלה בהמשך) כדי לקבל מבחר רחב יותר. אבל גם זה פותח רק שש אפשרויות לקטגוריה; טוב יותר, אבל אין ערובה.
הוא מדגיש שהתפתחות ימי הביניים היא איטית. אבל התוצאה המעניינת ביותר היא שגם אם אתה באמת זורק את הסמכות שלך, אתה לא נתקע לפקודות הבנייה הרגילות, המינימום או האחידות הרגילה. אתה צריך להתגלגל עם דברים. לא בצורה הדרמטית, מחוללת סיפורים, אלא כזו שהופכת את האדמות שלך לאורגניות יותר, וכל החלטה לאקטיבית יותר. לא תכננתי את זה, אבל אם אני בונה את הבגד הזה, הוא יעשה שימוש באורג הזה בלוטיאן וייצא למחנה במוריי.
זה חשש הבנייה האחר: רבים מייצרים גם סחורה מוחשית. ללא סחורה ספציפית, מבנים רבים פועלים בעלות מסיבית, אם בכלל. זוהי שכבת ניהול נוספת שלמה, ומערכת הסחר המהנה ביותר שראיתי במשחק אסטרטגיה מפואר. זה קושר את האדמות שלך יחד, מעודד רשתות אורגניות - כן, שרשרת ייצור מקומית היא טובה, אבל רשת מבוזרת עשויה להגיע מוקדם יותר, בנוסף מסחר בגבולות שלך מייצר כסף. זו מכונה, אבל מכונה לא סדירה ונע. זה הלב האמיתי של הממלכות. פיתוח אינו דוחף מספר למעלה; הוא דורש ניהול קפדני של כל אזור, והתלות ההדדית ביניהם.
מערכת הרשות מדגישה זאת עוד יותר. מעבר ממבט לקיסר פירושו תקופות ארוכות באופן בלתי צפוי של שמירה על סמכות גבוהה ביחס לשליטים אחרים, לאט לאט הרחבת הבונוסים המולדים של השלטון שלך (בדרך כלל - שלבי ביניים פירושם לעתים קרובות עונשי מהפך). זה הכי טוב להרוויח על ידי הישארות בתוך ה"דמסנה" המקסימלית שלך (הארץ שאתה שולט ישירות), ומסבכת את ההתרחבות בצורה מתסכלת. אבל הנקודה היא שוב הגיוון הזה, העידוד הזה לבנות משהו בעצם. יציבות וגיבוש, לא תופס את כל מה שנראה באופק.
סמכות מגיעה גם מניצחון בקרבות, ומלקחת אדמות שיש לך תביעה עליהן (קל בצורה אבסורדית לרכישה - רק להעליב מישהו והשליט שלך יכריז לעתים קרובות באופן חד צדדי על כמה טענות). אבל אתה לא יכול לבנות את מכונת התנועה התמידית, והשגת יתר כמעט בהכרח מובילה לדעיכה. עד שאתה מבין שכמה בניינים מייצרים כמויות זעירות של סמכות בכל תור, ואחרים עדיין סיכוי קטן לגרום לאירוע של חבטת רשות. זה מסוכן, אבל אפשרי לעבור את הגבולות שלך לזמן מה. אפילו מעודדים אותך לשרוף ולא לאגור את הרשות, מכיוון שככל שהוא עולה, כך הוא מתנקז מהר יותר באופן פסיבי. זה מעשה איזון שלקח לי עשרות שעות להבין כי עדיין השוויתי, לא ניגשתי אותו לבני גילו.
עדיין יש לו בעיות. טקסט הטעם של לוח הבניין נחמד, אבל חסר מאוד מידע על תנאים מוקדמים ומערכות יחסים. המפה יכולה להשתמש בשכבות-על טובות יותר ואינטראקטיביות יותר, ניהול עבודה ופיצול צבאי הם מופרכים ללא צורך, וממלכות מתחדשות ומתפצלות ללא הודעה מוקדמת, ללא סיוע בהרגלי השמות המוזרים שלהן. נאפולי נוצרת בבולגריה, קוראת לעצמה פולין (לא פולין הקטנה, שנמצאת בבלארוס) ומכריזה מלחמה על בוהמיה, שנמצאת ברוסיה. תסלסל את דודך והוא עלול לקבל על עצמו תרבות זרה ושם של מקום ממרחק של מאות קילומטרים ותרבות שלישית. לא הפלגתי מקונאכט ואיחדתי את אלבה לדוכסות כדי שתוכל לקרוא לזה פאקינגיורק, נייל. מי בכלל אמר לך שיורק קיים?
דיפלומטיה מוגבלת גם מאכזבת את הממלכות. מסעות צלב וג'יהאד מזמנים בעיקר בלבול והודעות דואר זבל, ו"עייפות מלחמה" בגלל פלג נשכח במרחק אלפי קילומטרים משם. יש מעט הסבר לגישה של מישהו, מהלך יחסי הציבור האמיתי היחיד שלך הוא שוחד חוזר ונשנה, והעיכוב בין השליחה לפתרון הפסקת האש מוביל לתוצאות מבלבלות. חלק מזה נובע מהאופן שבו תנועת צבא נפתרת בו-זמנית (בערך), לא נעזרת בכמה פעולות צבאיות שהן חילופי מצבים ולא פקודות נפרדות.
אבל אני מוצא את עצמי סולח הרבה לממלכות. אפילו כשקל יותר לשבור אותו על ידי תמיהה על הרעיונות שלו, אני נהנה לפתח את התחום שלי ולא רק לראות את הגבולות מתפשטים והמספרים עולים. אני עלול להתלונן יותר על ממלכות, איך זה יכול להיות מנוגד לאינטואיציה, ומוגבל בכמה תחומים שאנחנו עשויים לצפות מהם ליותר בעקבות כל כך הרבה המוני אסטרטגיה גדולים. אבל זה מרגיש לא מעריך את המאמץ שלו להחדיר חשיבה אחרת. השריפה האיטית של הסמכות ומערכת הבנייה המשוכללת שלה מציעה פרשנות של הקידמה כמונעת לא על ידי גברים מדהימים, או אפילו אידיאולוגיה, אלא על ידיבִּניָן. לא רק מיליטריזציה אלא צמיחה של יצירות ציבוריות מורכבות ומקושרות זו לזו, של ניהול במקום לשאוב נקודות מחקר כדי שתוכלו לקבל צעצוע מבריק ודוקר יותר. אפילו מורשת, למעשה, מבוססת במידה רבה על סטנדרט הלמידה בממלכה שלך ולא רק על כיבוש צבאי או על מעשים אישיים.
אני חושד שדעתי על ממלכות תמשיך להתנדנד במשך זמן רב, ושאני אעריך את הגישה שלה עוד יותר בעוד כמה שנים. יש לו יותר מדי בעיות להמליץ עליהן ללא אזהרות, והקנה מידה שלה עשוי אומר שמפתח כל כך קטן יכול לעשות כל כך הרבה כדי לכוון או לעקוב אחריו. אבל בינתיים, זה ניסיון אמיץ, ועשוי למשוך את אוהבי הבניין יותר מאשר אוהדי הלחימה או הפיאודליזם שהוא מחזר בו.