מדבר עם RPS הרגיל ג'רמי פיל איןפיצ'ר חדש על עיצוב RPG, תוכנית הטלוויזיה Fallout של אמזון ותקופת העבודה שלו על Pentiment ו-Pillars of Eternity, ג'וש סוייר של אובסידיאן הרהר קצת על מהFallout: ניו וגאסחייב ל-Black Isle ולאינטרפליי הראשוןנשורתמשנת 1997. "הרבה מהפילוסופיה שאיתה ניגשתי לניו וגאס הייתה הפילוסופיה של Fallout 1, או איך שפירשתי אותה", ציין סוייר. "Fallout 1 היה הבסיס עבורי בהבנה כיצד יש ליצור משחקי תפקידים."
הוא יצר קשרים ספציפיים בין ה-Fallout המקורי לבין עיצוב החיפוש והשיח ה"חזק והדינמי" של ניו וגאס, שלדעתו החזיק מעמד כמה שחקן מוקדם שנסער בגלל הדמיון של המשחק לFallout 3. "אני חושב שזה מה שנמשך," אמר סוייר לג'רמי. "ההשפעה הראשונית שבה אנשים אמרו שהמשחק מרגיש קרוב מאוד ל-Fallout 3 היא הוגנת לחלוטין. אבל אז ככל שהזמן נמשך, ואנשים משחקים אותם זה לצד זה, העובדה שהיה לנו כל כך הרבה מזמננו להתמקד בתוכן, אני חושב שזה מה שאנשים התלהבו ממנו".
הקשר של סוייר עם Fallout עמוק יותר מניו וגאס - הוא הצטרף לבלאק אי ב-1999, והיה אחד המעצבים המובילים במשחק השלישי של Black Isle Fallout, בשם הקוד ואן בורן, לפני שהבלאק אייל נסגר ב-2003 (ריצ'רד קובט).כתב עליו מאמר ועוד כמה משחקי RPG שבוטלועוד ב-2015). אובסידיאן עצמם הוקמו על ידי מפתחי Black Isle לשעבר באותה שנה. הגיוני, אם כן, שסוייר יראה כברירת מחדל את Fallout של Black Isle כ"בסיסי", אם כי לא נראה שהוא נוטר טינה כלפי ההצגות הבאות של Bethesda על הסדרה.
ביקרתי מחדש ב-Fallout המקורי בעצמי בימים האחרונים. התמריץ העיקרי, כמובן, הוא תוכנית הטלוויזיה Fallout של אמזון, שהצליחה די טוב בגוגל, ובהתאם לכך גרמה להגירה גדולה של כותבי חדשות משחקי וידאו, המתפרצים ברחבי השממה בחיפוש אחר חומרי Fallouty שניתן לבצע אלכימיזציה. כותרות. ראה איך אנחנו מתקוטטים בעפר על חדשFallout 4וFallout 76 אופנים,עדכוניםושאלות של קאנון, כמו רפאים פראיים שמחפשים את הגופה האחרונה. זה עסק מלוכלך, אבל Fallout הוא יקום שאני נהנה לחפור בו בחזרה. ספציפית, אהבתי לשחק מחדש את Fallout המקורי, שמרגיש בימינו כמו יקום אחר לגמרי.
ההבדל הברור הוא שמשחקי Fallout של Black Isle משוחקים מנקודת מבט טרימטרית (המכונה אלכסונית מוגבהת), עם ספרייטים דו-ממדיים לאנשים ולבניינים, כאשר Fallout 3 וממשיכיו הם בגוף ראשוןמשחקי RPGעם נופים תלת מימדיים "אמיתיים" מצולעים. כדאי להתעכב על איך זה משנה את מצב הרוח. במשחקי Fallout המקוריים, אתה אף פעם לא רואה את השמים. כל מה שאתה מקבל הוא אדמה סדוקה וסטרילית. בקצוות של כל מיקום יש רקמה של צללים זוויתיים כדי לציין שאתה עוזב את המפה. לא להיות מסוגל לראות את השמש במשחק Fallout מרגיש מאוד Fallout. אפילו כשאתה יוצא מהכספת במהלך תחילת המשחק, זה מרגיש כאילו התרחקת רק לכספת גדולה יותר. זה כאילו הוויזואליה הטרימטרית של המשחק הייתה חלק מהטיהור הפוסט-גרעיני המוחץ של המשחק.
לעומת זאת, Fallout 3 של Bethesda הוא משחק של אור יום, נקודות מגוז מקוננות ואופקים ציוריים. החתימה שלו, אני חושב, היא שכשאתה עוזב את הכספת בעקבות הפרולוג, אתה מוצף לזמן קצר מזוהר השמש - אפיון שעשוי לחול על השחקן שנגמל במשחקי האי השחור כמו על ה-Vault-Dweller יציאה מהכליאה.
לבת'סדה תמיד היה כישרון לאופקים. העולמות הפתוחים שלהם מגנטיים כי הם נותנים נקודת ציון כל כך טובה, כל ההריסות המרווחות אך מוגדרות היטב על קצה הראייה. נהניתי מכל ה-Fallouts של Bethesda, ואני אוהב את הניגוד שהם מציגים עם משחקי Black Isle. אבל הפשרה, כמובן, היא שהם מרגישים פחות מעיקים, פחות חסרי תקווה סוחפים, יותר של טיול דרך היער. הם תיירות Fallout, ברמה מסוימת. אלה גם סביבות עמוסות הרבה יותר, באופן שהוא יותר וידאו-משחקי מאשר פוסט-אפוקליפטי. ל-Fallout היו מגבלות המלאי המטרידות והמטרידות שלה, אבל משחקי ה-RPG של Bethesda ידועים לשמצה במיוחד בכך שהם הופכים אותך ל-packrat עצים.
כדאי גם להתעכב על האופן שבו כל משחק מטפל בסאונד ובשמע. מוזיקת האווירה המקורית של Fallout נדבקה בזיכרון שלי שם כמעט כל מה ששמעתי אי פעם ב-Fallouts 3 עד 76 נמוג. משחקי Black Isle אינם פועלים בזמן אמת, מה שלכאורה נותן לפסקול יותר רישיון לבנות מצב רוח כיאה לנוף, במקום לנסות לעמוד בקצב של השחקן. במבט לאחור, הם מרגישים מינימליסטיים במכוון, עם קומפוזיציות ארוכות ואיטיות שמתמקמות עליך כמו כדור רדיואקטיבי. רוח המדבר, במיוחד, מהדהדת דרך הגולגולת שלי באופן שגורם לי לדמיין אותה יושבת על חולות האפייה, בעוד כמה מאות שנים. אני אוהב את המסלול הזה. גם אני שונא את זה. זה כאילו הם לקחו את המוזיקה של הכותרת מ-Alien ואיכשהו הפכו אותה ליותר...חייזרית.
יש דיון מתמשך בין יומנים - שוב עם עין אחת על המיץ של גוגל - איזה משחק Fallout הוא הטוב ביותר עבור כל עולה חדש לסדרה שהוסבה על ידי תוכנית הטלוויזיה. אני חושב שהמשחק המקורי הוא כנראה הכי קשה להיכנס אליו, מתוקף ההבדלים שפורטו לעיל, "בסיסי" ככל שיהיה כ-RPG. ובכל זאת, אני קצת לא מסכים שם עם טים קיין, היוצר המשותף של Fallout, שחושב שתוכנית הטלוויזיה עושה עבודה נהדרת בלכידת מצב הרוח המקורי.
"הכל מרגיש כמו Fallout," הוא אמר פנימהעדכון אחרון ביוטיוב. "זה מרגיש כמו Fallout. זה קשה לעשות, תאמין לי. אני יודע כמה קשה לעשות את זה. קל לכתוב דברים פוסט-אפוקליפטיים שלא מתאימים לתבנית Fallout, וזה היה מאוד קל עבור שהם יסתלקו בטעות, שיהיו טיפשים מדי, שיהיו דברים שהם כאילו, זה לא חלק מ-Fallout, אבל הם לא עשו זאת".
קין מצא שזה מפחיד לראות את המושגים הישנים שלו עבור אנשים ומקומות מפוצצים לתוך עולם של כישרונות הוליוודיים נוצצים ואביזרים HD. "[יש] הסוריאליסטיות הזו כשאתה רואה את הדבר שעבדת עליו ממש קשה, וכל הרעיונות והוויזואלים האלה, ורק כדי לראות את זה בחיים האמיתיים, מתממשים", אמר. "היו להם סטים ענקיים, ערכי הפקה מדהימים, אביזרים מדהימים, המשחק היה פנומנלי. כלומר, זה היה פשוט סוריאליסטי לראות את Fallout משוחזר בחיים האמיתיים ככה". מצאתי את זה סוריאליסטי באופן דומה לטבול בחזרה לתוך Fallout עצמו, 27 שנים קדימה. השלב הבא, אם יש לי זמן, הוא להפעיל את Fallout: New Vegas כדי לחקור כמה סוייר ואובסידיאן באמת לקחו מהשיחה והמסע של המשחק הראשון. לְעַצֵב.