מְכַשֵׁפָההוא משחק מאוד ניתן לגיפט. חשבון הטוויטר הרשמי למפתחיםאפס משחקיםיש הרבה גיפים מגניבים. פיצוצים. חוּמצָה. קֶרַח. חולדות.מְכַשֵׁפָההוא המשחק שבו כל פיקסל במילה מונפש. אתה יכול להתפוצץ, לשרוף, להמיס כל מה שאתה רואה, כדמות מכשפת קטנה החוקרת צינוק שנוצר באופן פרוצדורלי. ישבתי סביב מחשב נייד על הרצפה עם המפתחים, ואנשים המשיכו לעצור כדי להסתכל, כי כל המסך היה מסה של זיקוקי הרס. בתצוגה המקדימה שלו, אלק (RPS In Peace) תיאר זאת כ"סיוט נמס קסום".
Nolla Games הוא למעשה שלושה בחורים נחמדים מאוד, פטרי פורהו, אולי הרג'ולה וארווי טייקרי, שכולם עשו משחקים בנפרד (המפורסמים ביותר הםCrayon Physics Deluxe,המחליף, ובאבא זה אתה, בהתאמה), אבל הם גם עובדים על Noita במשך שש או שבע שנים בשלב זה. הם החליטו להפוך את הדברים לרשמיים יותר כמו Nolla Games יחסית לאחרונה.
כהדיוט (קרא: לא ממשלַעֲשׂוֹתמשחקים בעצמה) הייתי מניח שרוב החלק הכי טוב של העשור הזה הושקע בבניית המנוע של המשחק, שנקרא Falling Everything. זה שם מאוד מתאים. למעשה, מה שהיה להם קשה יותר היה ליצור משחק מהמנוע הזה שהיה גם כיף.
"עם טכנולוגיה, השאלות שאתה צריך לענות עליהן ניתנות לזיוף בקלות. אז אם יש לך מים, וזה נראה כמו מים, והוא פועל ב-60 פריימים לשנייה, זה מספיק טוב!" פורהו הסביר לי. הוא נתןהרצאה ב-GDC השנהזה נכנס לפרטים הספציפיים של הטכנולוגיה, שם הוא אומר ש-90% מהמנוע הוא קבוצה פשוטה של הוראות שאומרת לפיקסל היכן לחפש כדי לקבוע לאן ללכת הלאה. פיקסל שאתה אומר עשוי מחול, למשל, יראה למטה מימין ומשמאל למטה, ואם אחד מהרווחים האלה ריק הוא יעבור לשם. ואז יש לך חול שיצור ערימה מסודרת וחולית אם תפיל אותו איפשהו.
לא שלא היוכַּמָהאתגרים טכניים. טייקרי זוכר ששילוב המערכת הזו לעבודה עם גופים קשיחים, כמו ארגזים, חביות או עצים, היה משימה קשה עבור Purho בשלב מוקדם, והגדלת המנוע לעבודה על פני עולם מתמשך הייתה עוד גיבנת להתגבר עליה. אבל הרבה זמן הושקע גם באיטרציה כי, כפי שאמר Purho, "'זה כיף?' זה יותר עניין סובייקטיבי".
"זה נשמע שכל סוג של משחק שאתה יכול לעשות באמצעות זה יהיה סופר מדהים", אמר הרג'ולה, (שגם הראה לי ביצת פסחא מהנה עבורבאבא זה אתהשהוא הכניס למשחק כדי לברך את טייקרי על שחרורו). "כנראה שזה לגמרי הפוך. הסימולציה מקשה מאוד על עיצוב משחקים חזקים וניתנים להפעלה."
טייקרי אמר שהם בילו לפחות שנתיים בניסיון רעיונות שונים, תוך שהם מפרטים כמה מהגרסאות המוקדמות של נויטה שנפסלו: סוג שלשחור ולבןמשחק שבו שיחקתם באל שיכול להדריך, או לשבור עם ברק, שבט של אנשים; סוג של דו מימדנשורתמשחק שבו חקרתם קמרונות תת-קרקעיים; משחק עתיר יצירה כמו Minecraft אוטרריה. הם יצאו מהצד השני של זה עם פיצוץ רוגלי פרמדאת'-זחילה דרך צינוק שנוצר באופן פרוצדורלי מלא באויבים מוזרים. אתה יכול למצוא שרביטים קסמים בעלי יכולות אקראיות, ובסופו של דבר לשנות לחשים המשלבים יכולות לעשות דברים שונים ומשונים. כדי לשמור על האפקטים, המשחק עוקב אחר משחקים בשווי מסך מחוץ למה שאתה יכול לראות. בשלב מסוים נתקלתי בענן ענק של גז חומצי, רותח אותו מהמנהרות שמתחתי ואוכל את הכל. כנראה, הוסבר לי, נוצר שרביט עם לחש כמו Sea Of Acid, ואויב השתמש בו מחוץ למסך.
יש כמה כללים לנויטה, וכמה מבנה בצורה של פורטלים שמובילים אותך הלאה וחנות לקניית דברים חדשים. Purho הסביר לי שההופעה מגיעה למעשה בשני "טעמים", הדברים המעניינים והכיפיים, ואז יכולים לקרות חלקים שוברי המשחק שאנשים שוכחים. בנויטה מנסים לגרום לכך שההרס למעשה שומר על המשחק ומצמצם את השבירה. אבל אתה עדיין יכול למצוא לחש שממלא את כל המסך בלבה, כי זה ממש כיף לעשות לפעמים. ואם זה חוסם את הדרך שלך קדימה, ובכן, זה משחק permadeath שמייצר עולם חדש לכל חיים, כך שההתקדמות שלך שהסתיימה באופן הרסני שווה לקורס.
מצאתי את נויטה ממש קשה, אבל לא מעצבנת בצורה שאני מוצאת את רוב הרוגלייקים, כי גם במקרה של כישלון הייתי עושה משהו כמו להצית בטעות בריכת שמן, או לרוץ דרך בריכת חומצה ולפוצץ אותה בטעות תוך כדי ניסיון לִברוֹחַ. לא עברתי את האזור הראשון, אלא נתקלתי בכל ניסיון חדש מוכן למחוא כפיים ולצחוק שוב כמו כלב ים.
נויטה עושה המון דברים מגניבים שאתה מניח שקודדו בכוונה, אבל זה בעצם רק כאוס מתהווה שיוצר סוג של סדר. טייקרי ציין שחום יגרום למים במשחק להתאדות, אבל אם הם פוגעים בתקרה הם יתעבו ויתחילו לרדת בחזרה כמו גשם מקורה, שהוא תיאר כ"לעתים רחוקות מועיל, אבל מעניין להסתכל עליו".
כמה אויבים זורקים עליך שיקויים, שמתנפצים אם הם פוגעים בחפץ קשה, או צפים אם הם פוגעים בנוזל. אבל הנוזלבְּתוֹךנלקח בחשבון, כך ששבירת הבקבוק באוויר גורמת לשיקוי להישפך לכל מקום, ואם הוא נוחת בנוזל, חלק יחלחל החוצה ויישאר פחות שיקוי. זה לא בדיוק קרה בכוונה, אבל הם יצרו אויב שזורק שיקויים, איפה שבקבוקי שיקויים יכולים להישבר, ויש בהם נוזלים. אבל כשהאלמנטים האלה מתאחדים במנוע של Falling Everything, כל השאר פשוט... הופיע.
הם למעשה נאלצו לשים כמה נקודות איתנות במה שפורו מכנה "האקראיות המתעוררת" של הפיזיקה. במערות יש מנורות נפט שבמקור לא תמיד היו מתפוצצות כשהשחקן יורה. עכשיו הם תמיד יהיו, מה שאומר שאתה יכול לתכנן סביבם. או פשוט לדעת שאתה תמיד יכול לעשות פיצוץ נחמד.
הרג'ולה מצפה לרגע שהמשחק יצא, ו"לראות איזה סוג של דברים אנשים מוצאים במשחק שלא תכננו בכלל". עד כה הם ניסו עם קבוצה קטנה יחסית של שחקנים, אבל ל-Purho כבר היו אנשים שטעו בבאגים בתכונות. יש הרבה דברים נסתרים במשחק שהם לא חשבו שאפשר למצוא על ידי שחקן אחד בריצה אחת, אבלשרה נורת'וויישלח אימייל לפורהו והודיע לו שיש לה. ואחד מהם היה שבור.
"אני עדיין מתקשה להאמין כי זו משימה ממש גדולה!" אמר הרג'ולה. "אתה צריך לחפור במשך שעתיים --" חבריו לקבוצה התחילו להכרה בינלאומיתshutupshutupshutupרעשים. "-- אני לא הולך לומר לאיזה כיוון!"
"אין רמזים לאף אחד!" אמר פורהו בתקיפות.
האינסטינקטים שלי אומרים לי שעד שזה ייצא, לנויטה יהיו עוד כמה הפתעות נסתרות קבורות בה. או שאתה יכול פשוט להמשיך ליצור את עצמך, מה שנראה אפשרי לאין ערוך עם Falling Everything.