מפתחי Night Call מחליפים מוניות בתחנות דלק טכנולוגיות במשחק הניהול הנרטיבי החדש שלהם

תחנות דלק אולי אינן התפאורה הטבעית ביותר להתלבטות בשאלות הגדולות של החיים, אבל אלה שנמצאותעין שטוחה, המשחק הבא של יצרניות הבלש taxi-me-doשיחת לילה, הם לא תחנות המנוחה הרגילות שלך. בנוסף למקום נוח להקל על עצמך ולהטעין חטיפים, תחנות שירות עתידניות אלה מכילות גם בוטים לניתוחים קוסמטיים, שולחנות ניתוח, תאי טלפורטציה ועוד - ועל כולם מפקחת בינה מלאכותית חזקה שמנסה למצוא את העתיד הטוב ביותר האפשרי. למין האנושי. כפקיד הראשי של התחנה, תדון באתיקה של נעורים נצחיים וטיפול בסוף החיים, ובמקביל תוודא שיש לתחנה שלך מספיק חשמל, מדפים מצוידים וקהל לקוחות מאושר. אין ספק שזו שילוב מסקרן בהשוואה למשחקי ניהול אחרים שקיימים כרגע, אז ישבתי עם הבמאי לורן ויקטורינו והסופר אנטוני ז'אונו כדי לברר יותר.

"רצינו מאוד למצוא שילוב מעניין שלהַנהָלָהונרטיב במשחק", אומר לי ז'אונו. "ההשראות העיקריות שלנו היו, כמובן, משחקים כמובית חולים נושאושומר צינוק. רצינו גם ליצור משהו שיש לו קצת יותר, נניח, סיפור משמעותי לספר, כמו שעשינו עם Night Call, כדי לחלוק עם שחקנים חלקים מהחיים ולגרום להם לפגוש דמויות שהם מעולם לא שמעו עליהן. זה באמת חשוב שהמשחקים שלנו עוסקים במפגש עם אנשים שלא הייתם מכירים במציאות. אז זה מה שרצינו לעשות עם תחנת השירות. זה מקום שבו אנשים עוצרים בין אם הם עשירים או עניים, לפעמים גם אם אין להם רכב, הם יעצרו שם, ועבורנו זו הייתה התפאורה המושלמת למשחק".

צפו ביוטיוב

התחנה שתפעיל ממוקמת באיסלנד, ובמהלך המשחק תרכיב אותה עם מודולים שונים של טכנולוגיית Eye Life, כפי שסופקו על ידי חברת Flat Eye Corporation, חברת טכנולוגיה בגודל גוגל/אמזון. שעשויים להיות קצת מרושעים או לא בחיפושיהם הרעבים אחר נתונים. תתחיל בקטן ב-Flat Eye, תחילה תתקין את מודול ה-EyeCore החשוב כל כך שמכיל את הבינה המלאכותית המנחה את המשחק, לפני שתעבור לתוספות מעשיות יותר כמו משאבות גיאוגרפיות כדי לספק את צורכי האנרגיה של התחנה שלך, קופות רושמות אוטומטיות ושירותים חכמות. כל אלה צריכים להיות מחוברים ל-EyeCore כדי לתפקד, וניהול משאבי האנרגיה של החנות שלך יהווה "חלק גדול מהמשחק", אומר ז'אונו. עם זאת, הוא גם מעוניין להדגיש ששחקנים לא ייענשו אם משהו לא עובד כמו שצריך.

"מה שאנחנו רוצים זה שכל התכונות שלנו פשוטות מספיק כדי שתוכל ליהנות איתם, אבל הם לא מורכבים מדי עד שהם מהמם", הוא אומר. "רצינו ליצור חוויה שאפשר לגשת אליה הרבה אנשים שונים, כי לעתים קרובות, במיוחד עכשיו, משחקי אסטרטגיה ומשחקי ניהול הם מורכבים ביותר. יהיו לנו מצבי קושי שונים, אבל אנחנו גם הולכים לעשות חוויה מאוד צוננת, לא רק במראה שלה, אלא גם במוזיקה, במשחק ובכל דבר אחר".

ואכן, ברגע שהמילים הללו עזבו את פיו של ז'אונו, אזל הכסף ל-Victorino, שנמצא בתפקידי משחק במהלך סשן ההדגמה המרוחקת שלי. "אנחנו הולכים להפסיד את המשחק הזה עכשיו?" שואל ז'אונו. "רגע אחרי שאמרתי שזה לא ניתן להפסיד?"

למרבה המזל, ויקטורינו הוציא זה עתה את כמות המזומנים האחרונה שלנו על אסלה חכמה, שתוצרי הלוואי שלה הם במקרה נתונים וביו-חומר. "מה שהולך לקרות בקרוב הוא שנוכל לייצר מכונת מזון שתמכור אז דברים כמו כלים ונקניקיות וכריכים לאנשים, ותוכל לחבר את האסלה למכונת האוכל כי, ובכן , ביו-חומר!" ז'ונו מסבירה.

"זה לא יהיה משחק ניהול בלי [גרפים]."

יש גישה נינוחה דומה לגרפים והסטטיסטיקות של סוף היום של המשחק. הם שם כי "זה לא יהיה משחק ניהול בלעדיו", אומר לי ז'אונו, אבל אין להם שום השפעה אמיתית על ה'הצלחה' שלך כפקיד בתחנה. אחרי הכל, זה ה-AI שהוא המוח האמיתי של התלבושת כאן. אתה רק "נמלה" ו"גלגל שיניים קטן במכונה גדולה", אומר ז'אונו, כך שזה הגיוני שאינך אחראי ישירות לרווחה הכלכלית של התחנה.

זו תחושה שנעשתה בהשראת חלקית מההתנסויות הקודמות של הצוות בעבודה בקמעונאות, לפי ז'אונו, אבל היא נובעת גם מהרצון של הצוות ב-Monkey Moon ליצור משחק שבו "אי אפשר לגמור את המשחק". ה-AI האחראי על התחנה שלך, למשל, "מנסה למצוא דרך להשתמש בחנות כדרך לבחון עתיד פוטנציאלי עד שהיא תוכל למצוא את האפשרות הטובה ביותר עבור האנושות לשרוד בעתיד", אומר לי ז'אונו. "אז כדי לעשות את זה, היא לא מתכוונת לתת לך לגמור משחק, כמובן."

עם זאת, ככל שהפעלת ההדגמה שלי נמשכת, מתברר יותר ויותר שהסרה של כל סוג של מצב כישלון אינו נוגע רק לטיפול ברמות קושי שונות. זה גם מדבר על עיסוק רחב יותר במבנים ובאחריות של תאגידים, ועל הקלות שבה הטכנולוגיה יכולה גם לשפר את חיינו וגם, בהכרח, לברוח מאיתנו. ואכן, ככל שתשיג גישה למודולים מתקדמים יותר בעץ הטכנולוגי של Flat Eye, תתחיל להיתקל בדמויות עם שם שתוכל לנהל איתן דיאלוגים בסגנון Call Night. שיחות ממוקדות טכנולוגיה אלו מתרחשות בסביבה מיוחדת ויעודית הידועה בשם הבועה, שבה פעילות החנות מושבתת לזמן מה כדי שתוכל להתמקד בדיאלוג. אתה לא שולט ישירות בפקיד במצבים האלה, אומר לי ז'אונו - אתה רק מציע מה הם עשויים לומר ל"לקוחות הפרמיום" האלה - אבל הדרך שבה אתה מנהל את השיחה ישנה את מה שכל דמות חושבת על המודול הטכנולוגי שהם מנסים להציע, והאם הם רוצים לעבור את ההליכים שלהם.

כדי להמחיש את הנקודה הזו, הייתה דמות בשם Hal בהדגמה שלי שרצתה שהפקיד שלנו יציע מכונה שמחסלת סימני הזדקנות. במשחק האחרון, היינו מדברים עם האל כמה פעמים לפני נקודה זו, בדומה לאופן שבו סיפורי המוניות של Night Call התנהלו על פני מספר איסוףים, ולבחירות שעשינו בשיחות קודמות תהיה השפעה על האופן שבו המפגשים האחרונים האלה יתנהלו . עם זאת, בעוד Hal מציג טיעון טוב, ה-AI המנחה שלנו אינו מרוצה ביותר. ואכן, היא חוששת שהאפשרות למכונה הזו להיווצר כעת תביא למעשה את האנושות לדרך שבה תהיה לאליטה גישה לחיי נצח, ולאחר דיונים רבים ושקולים את היתרונות והחסרונות, היא מחליטה לקטוע את העתיד הזה ב- ניצנים לפני שזה יוצא משליטה.

רוב שיחות הלקוחות הפרימיום שתנהל ב-Flat Eye יסתיימו בצורה דומה, אומר לי ז'אונו, אבל בסופו של דבר תמצא כמה שבהם באמת תצטרך להחליט אם אתה רוצה להמשיך בזה או לא.

"אנחנו רוצים לוודא שאנשים לא יצטרכו להפעיל מחדש את המשחק בכל פעם שהם מגיעים לסוף, אז יש לנו מה שאנחנו מכנים תוצאות, שהם עתידים שה-AI מסוגל לחזות מיד ולומר, 'זה לא בדרך הנכונה, אני יודע שזה לא עתיד בר קיימא, אז אני הולך לבטל את זה", הוא ממשיך. "ככל שתתקדם במשחק, תפתח טכנולוגיות ומודולים ותפגוש לקוחות שיציעו לך עתיד אמיתי, פוטנציאלי, בר-קיימא, ויש לנו בין שלוש לחמש [מתוך כ-20 תוצאות אפשריות] שיהיו עבור לשחקן לבחור אם הוא רוצה לחיות בסוג מסוים של עתיד, זה כמו סיום משחק".

ז'אונו וויקטורינו מצפים שייקח כעשר שעות עד שתתקלו באחד מהסיומים הללו, אבל הם אומרים שהצוות הקפיד לוודא ש"הטכנולוגיה לא מוצגת במשחק כטובה או רעה", מה שבתקווה ימנע מובן מאליו,מראה שחורה-מלכודות בסגנון שנוכל לזהות ממרחק של קילומטר. "זה באמת איך שאנשים משתמשים בזה", מוסיפה ז'ונו, ומצטטת את המראה השחורה כהתייחסות, אבל גם מדגישה שהם "רצו להראות שאתה יכול גם לקבל סיפורים בריאים, נחמדים ומעניינים באמצעות טכנולוגיה" שאינם תמיד "שליליים מאוד" .

צפו ביוטיוב

"אני חושב שהמטרה עבורי ועבור הצוות היא לספר את הסיפור על איך אנחנו מגיעים לאוטופיה שכולנו מתפללים לה", הוא אומר. "כדי להגיע לשם, אנחנו צריכים להקריב, אנחנו צריכים לבדוק דברים, אנחנו צריכים להיכשל ואנחנו צריכים להצליח. זה לא יקרה ביום אחד, ובעיני כל המשחק הוא על זה. זה על איך אנחנו יש אפשרויות ואנחנו צריכים לבחור את האפשרות הנכונה ואיך אנחנו הולכים לעשות את זה באופן אישי, אני מרגיש שהטכנולוגיה נתפסת כמושיע עבור הרבה אנשים וזו טעות גדולה וגדולה להציל אותנו. זה באמת איך אנחנו מנהלים את הטכנולוגיה ואיך אנחנו משתמשים בה".

"באופן אישי, אני מרגיש שהטכנולוגיה נתפסת כמושיעת עבור הרבה אנשים וזו טעות גדולה וגדולה. הטכנולוגיה לא הולכת להציל אותנו".

אכן, הרבה מהמודולים הטכניים שתמצאו ב-Flat Eye "מבוססים על טכנולוגיות ממשיות, או טכנולוגיות שקיימות בצורה מסוימת", אומר ז'אונו. שחר יומנו השני פותח את מכונת SurgeryLife, למשל, שכפי שהשם מרמז, מאפשרת ללקוחות לעבור פעולות מורכבות כהרף עין. יש גם את מכונת FutureLife, שבה לקוחות יכולים לקבל תחזיות כיצד להתמודד עם שארית היום שלהם.

"חלק מהטכנולוגיות היותר מופרכות, כמובן, שואבות השראה יותר ממדע בדיוני, אבל כשהתחלנו לעבוד על הפרויקט, הייתה לנו רשימה של מודולים שחייבים להיות במשחק. רצינו שיהיה לנו עץ טכנולוגי הרגשנו הגיוני, אז התחלנו עם הטכנולוגיה המופרכת שרצינו בסוף המשחק, ואז חשבנו על הטכנולוגיה שתגיע רגע לפני שנוכל בטלפורטציה של אנשים, כנראה שנוכל לבצע טלפורטציה אובייקטים, וכדי שיהיו אובייקטים, כנראה שתצטרך להדפיס אובייקטים כך עובד העץ הטכנולוגי שלנו [אבל] כשפיתוח המשחק מסתיים - אנו מקווים לשחרר את המשחק ב-2022 - ככל שנחכה יותר. המשחק שלנו הולך להיות מיושן זה מתחיל להיות מאוד מאוד בעייתי עבורנו, אז אנחנו צריכים למהר עכשיו".

אחד המרכיבים הבעייתיים הללו הוא הכללת "תאי התאבדות" במשחק. כאשר Monkey Moon התחילה לעבוד על המשחק לראשונה ב-2019, לאחר שסיימה את Night Call, זה היה רעיון שהיה "בדיון במדינות מסוימות שבהן הם סייעו למוות", אומר לי ז'אונו, אבל מאז הזמן הדביק אותם. "כרגע, בשוויץ, לפני כמה חודשים, הם בנו תא התאבדות אמיתי, ואנחנו באמת צריכים למהר, אחרת ניראה זקנים".

תאריך השחרור של Flat Eye אושר מאז כ-17 באוקטובר בחודשים שחלפו מאז, אך ז'ונו מתייחס ל-תרמילי Sarco בהדפסת תלת מימדנוצר על ידי הרופא האוסטרלי לשעבר פיליפ ניטשקה - משהו שללא ספק הולך להיות נושא שלא כל השחקנים ירצו לעסוק בו. ז'אונה מדגישה שיהיו אזהרות על תוכן במשחק לפני שהדיאלוגים האלה יתקיימו, "כדי לוודא שאנחנו מכינים את השחקנים למודולים שיכלול נושאים כבדים", אבל הוא גם מרגיש שחשוב למשחקים לקיים בהם שיחות מסוג זה במקום להתרחק מהם.

"בכנות, זו ההשקפה שלי, זו כנראה לא השקפת המשחק, [אבל] אנחנו חיים בעידן שבו הטכנולוגיה נעה בין אם נרצה בכך ובין אם לא", אומר ז'אונו. "האם אני רוצה שבחור יבנה מנהרה מתחת ללוס אנג'לס? כנראה שלא, אבל אני לא מתכוון לעשות שום דבר בקשר לזה. אז אני חושב שצריך לדון בנושאים האלה, הם צריכים להיות חלק מהדיון, אחרת טכנולוגיה הולכת להתגבר עלינו הטכנולוגיה הולכת לנצח ללא הקלט שלנו, אני חושב שזה אמור להיות נורמלי, כמובן, אבל אתה תראה במשחק, אתה לא יכול פשוט לבוא מודול ולהיכנס אליו ולמות ככה זה לא עובד, אתה צריך לעבור תהליך, [ואנחנו מטפלים בבעיות האלה במשחק".

למעשה, יש עוד חברה מתחרה במשחק בשם Hibiscus "שמקנאים במה שעושה Eye Life", אומר ויקטורינו. "יהיו לך הרבה דמויות ולקוחות שמתלוננים על ההגמוניה של Eye Life וכל הטכנולוגיות האלה, אבל גם מתחרים שמנסים לחבל במה שהחברה עושה. אתה באמצע זה".

למרבה המזל, הבינה המלאכותית ה"מאוד פרגמטית" שלך באמת נראית בצד של האנושות ולא של האדונים הארגוניים של ה-Flat Eye, ואני מסקרן לראות איך, כפי שמנסח זאת ז'אונו, היא "[מנסה] להבין את העולם להבין טוב יותר בני אדם ולמה בני אדם כל כך מטומטמים ולא יעילים במה שהם עושים" - כל זאת בזמן שהם מנסים להרוס אותה באופן פעיל.

"אני מקווה שאנשים בסוף המשחק, כשאנחנו מנסים להסביר מה אנחנו מנסים לעשות ואיך אנחנו חושבים על טכנולוגיה, זה דבר טוב, אם משתמשים בה נכון. וזה הולך עם הדוגמה שאנחנו' ראיתי, כשהדמות הזו מבקשת לחיות לנצח, הטכנולוגיה כנראה תציע את זה בשלב מסוים, אבל האם כדאי לנו לעשות את זה רק כי זה הנושא העיקרי של המשחק?